Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Relevanta dokument
LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi


I rött och svart. Andreas Sölvebring

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

SPELSÄTT, SPELTYPER och SPELFORMER

Creative Commons en guide för lärare

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

läromedel JVM-mani mani läromedel

PRIMA MATEMATIK EXTRABOK 1 FACIT

Engagera. Diskutera i gruppen: 1. Tror du att det finns liv på Mars? Tror du att det finns liv någon annanstans än på jorden?

läromedel VM-mani mani läromedel

Bridge. på 10 minuter

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

Konflikthantering. Detta kan ske genom att vi respekterar varandra och accepterar varandras värderingar och åsikter

spelas i Mellansvenska Veteranserien

050504/AE. Regler för Pick n Click

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Inspiration inför ett nytt arbetsområde med hjälp av konflikten mellan Lumumma och Takete

Fotbollsskolan. bollekar.indd

A4-papper där det på varje papper står en siffra, på ett papper står det ett decimaltecken. Det kan också finnas papper med de olika räknesättens

Wilhelm Person. fenomenet

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Trollpengar. I trollens rike finns det pengar, men inte sådana som vi är vana vid. De använder sig av stenar, kottar och pinnar.

getsmart Grå Regler för:

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Blöta stövlar. ORDLISTA Kapitel 1 KAPITEL 2 KAPITEL 3 KAPITEL 4 KAPITEL 5 KAPITEL 7 KATARINA VON BREDOW ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

Teambuilding. 40 enkla & effektiva övningar. JENNY ÅKERBLOM

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

kaffekuppen SPN-uppdrag

Musikkaraktär-leken IRL

Ungefär lika stora tal

Vad innebär för dig att vara lycklig? Hur var det när du var lycklig, beskriv situationen? Hur kändes det när du var lycklig, sätt ord på det?

VERKTYGSLÅDA - ett sätt att förlänga teaterbesöket i ditt klassrum

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSE 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVERN ZÄTA CHANSEN 58:AN. Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS.

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

Utförliga regler för TRAX

A: mindre än 4 år. B: minst 4 år. C: exakt 4 år. D: mer än 4 år. E: inte mindre än 3 år. (Schweiz) A: 0 B: Oändligt många C: 2 D: 1 E: 3 (Italien)

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Sociala relationer och laganda, problemlösning

Sida 1 Presentation Sida 2-8 Förstå andras känslor Sida 9-17 Redo att lära Sida Leka med andra

Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn

UNDERVISNINGSMATERIAL

Golfens regel I-5 samt definitioner

Boken om SO 1-3. Boken om SO 1-3 är elevernas första grundbok i geografi, historia, religionskunskap och samhällskunskap. Syfte

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

elevuppgifter Likt Unikt FRÅGESTÄLLNINGAR FÖR SKOLAN

Din idé. Innehåll. stephen king

1014 Att lyckas få ointresserade elever att förstå och uppskatta ämnet matematik

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Creative Commons en guide för lärare

getsmart Lila Regler för:

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Vad är pengarna värda?

Erik står i mål Lärarmaterial

Mapping the conflict Kartläggning av konflikten

Slumpförsök för åk 1-3

75059 Stort sorteringsset

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Np MaB vt 2002 NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B VÅREN 2002

Teambuilding. 40 enkla recept på effektiva lagövningar JENNY ÅKERBLOM.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Förbered och planera bildmanuset

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

Tävlingsformer. SPELSÄTT Spelsätten är singelspel, parspel och lagbollsspel. SINGEL I singelspel bildar en spelare sida.

Läsning med inlevelse och engagemang. Anders Öhman

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

ENKLA STEG FÖR ETT LYCKAT EVENEMANG BROSCHYR FÖR UNGA ARBETSGRUPPER

LÄRARHANDLEDNING FÖR. fotograf Markus Gårder

Känguru 2013 Junior sida 1 / 8 (gymnasiet åk 1) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasium

12 roliga rastlekar. från skolor i Halland

Förberedelser: Göm i hemlighet en boll i den mellersta muggen, som visas på bilden nedan.

Joel är död Lärarmaterial

2. Ta ett bett av äpplet. 4. Fortsätt på samma sätt. X2 5. Avsluta med att du. 1. Rita av ett äpple. 3. Rita av den nya formen. Äpplet och bananen

Programmering. Scratch - grundövningar

Algebra - uttryck och ekvationer

PEDAGOGMATERIAL till föreställningen Peka Trumma Dansa Urpremiär december 2014

Delprov J: Spelet. 34 Äp3Ma09

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2019 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Grundläggande tävlingsbestämmelser Innebandy RM 2013 i Malmö

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Författaren själv har skapat sin stil genom att kopiera andra på följande sätt:

Lingonvägen På utflykt!

Ny i industrin STUDIEHANDLEDNING. Prevent

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Verktygslåda för mental träning

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

Transkript:

[ V Ä R M E D Ö D ] Innehåll VAD DU BEHÖVER 3 FÖRBEREDELSER 7 ÖVERBLICK 13 AVSNITT 17 SCENER 21 KORTA AVSNITT [FRIVILLIG REGEL] 27 KONFLIKTER 31 ENTROPIN 39 SPELETS SLUT 45 Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN 978-91-978488-2-4 Speltestare: Joel Möller Fredrik Sergler Lukas Sernlind Erik Slesgård Tack till alla jag glömt.

V A D D U B E H Ö V E R 3

Ett papper, gärna stort Penna eller pennor Ganska många sexsidiga tärningar, i en påse Ganska många små papperslappar, att skriva på Tre eller fler spelare Något sätt att markera vems tur det är En värld alla deltagare är bekväma i (och intresserade av) Kärlek Ett glatt humör 5

F Ö R B E R E D E L S E R 7

Välj en värld som alla är bekanta med (Bamse, Doctor Who, Ankeborg, Knohult, Stargate, CSI). Rita upp världens viktigaste AKTÖRER (huvudpersoner, skurkar, medhjälpare). Vilka är återkommande? Lagom antal är tre till fem. Prioritera dynamik och konflikter. Varje aktör ritas i en egen ruta på det stora pappret. Varje aktör ska ha två eller flera namngivna RELATIONER till andra aktörer. Försök göra relationerna varierade och intressanta. Idealet är relationer som har någon form av dynamik eller spänning inbyggda. Varje relation ritas som ett streck mellan två rutor på det stora pappret. 9

Gör en lista med viktiga platser. Antalet platser ska vara lika med antalet aktörer. Prioritera platser med betydelse för de valda aktörerna. Var listan skrivs ner är inte viktigt. Alla spelare börjar med tre tärningar. Kom överens om vem som börjar. 11

Ö V E R B L I C K 13

Man spelar ett antal AVSNITT, som delas in i SCENER. Scenerna spelas ut av spelarna, som tar sig an rollerna som ingår. KONFLIKTER mellan aktörer kan innebära att spelare får eller blir av med tärningar. När ett avsnitt tagit slut, kommer ENTROPIN. Då väljer spelarna, dolt, vilka relationer de vill plocka tärningar från. När tärningar plockats, rullar man de kvarvarande, och fler tärningar försvinner. De aktörer som saknar tärningar försvinner; entropin har ätit upp dem. Spelet tar slut när det inte längre går att berätta meningsfulla berättelser. Vinnare är den spelare som har flest tärningar. 15

A V S N I T T 17

Den spelare vars tur det är hittar på avsnittets huvudproblem eller konflikt. Vad är det som driver avsnittet framåt? Nästa spelare medsols sätter den första scenen. Turas om medsols med att sätta nya scener. Den spelare som inte vill sätta en scen får passa medsols. Om ni är överens om att bryta den här ordningen, gör det. Avsnittet är slut när ingen kommer på några nya scener. Det brukar komma av sig självt. Efter varje avsnitt kommer ENTROPIN. Efter entropin bestäms det nya avsnittet av spelaren ett steg medsols om den som hittade på ett avsnitt senast. 19

S C E N E R 21

Den spelare som sätter scenen bestämmer vilka av aktörerna som ska vara med i den. Helst ska det vara minst lika många aktörer som det är spelare. Samma spelare ger också ett förslag till utlösare för scenbyte. Utlösaren kan ändras mitt i scenen om gruppen är överens om att den ska ändras. Sedan väljer man vilken spelare som ska ha kontroll över vilken aktör. Ibland hamnar aktörer i KONFLIKT. Bejaka det. Normalt sett har en spelare kontroll över en aktör. Finns det inte tillräckligt många aktörer att spela, så blir en del spelare utan. Sådant är livet. Överblivna aktörer styrs av den som känner sig manad för stunden, och kan inte dras in i KONFLIKTER. 23

Man får spela flera aktörer. En får man gratis, efter det kostar varje aktör man vill spela i scenen en tärning. När en scens utlösare slår in, så bryts scenen och spelaren ett steg medsols om den som definierade den avslutade scenen sätter den nya. Om det uppstår konflikt om vem som ska få berätta så är sker det medsols. Har man osäkra spelare i gruppen kan det vara en bra idé att insistera på att alltid turas om medsols. Annars kan normalfallet vara att man låter agerandet flyta på som det vill. I slutet av scenen ritas eventuella nya aktörer, som fått tärningar genom konflikter, in. Varje ny aktör ges två relationer till andra, redan existerande aktörer. 25

K O R T A A V S N I T T [ F R I V I L L I G R E G E L ] 27

Denna regel ersätter AVSNITT och SCENER. Istället för att spela ut hela avsnittet, kommer spelarna överens om vad som ska hända. Den som vill introducera en ny aktör ritar ut den, och lägger en av sina tärningar på den. Om en konflikt uppstår i fiktionen, används de vanliga reglerna för KONFLIKT. 29

K O N F L I K T E R 31

Ibland uppstår KONFLIKTER mellan aktörer. Det är bra, för konflikter driver handlingen framåt. För att avgöra konflikten slås de tärningar som för närvarande är placerade på de inblandade aktörerna. Ligger där inga tärningar slås heller inga, och då förlorar aktören konflikten. Tärningar som visar 4, 5 eller 6 är lyckade. Flest lyckade tärningar vinner. 33

Vid oavgjort jämförs de tärningar som visar högst siffra, sedan näst högsta, och så vidare. Om de aktörer som är inblandade slagit exakt likadana slag, avgörs inte konflikten; något händer som skjuter upp eller gör den överspelad. Spelarna bestämmer vad. Spelare kan, innan eller efter att tärningarna slagits, lägga till tärningar från sin hög till en aktör. Då ligger de hos aktören permanent. Det går alltså att eskalera konflikten genom att offra från sig själv. När det uppstår en konflikt som inbegriper en person som inte finns på kartan över aktörer finns det inga redan liggande tärningar att använda. Spelare kan välja att lägga tärningar på de icke kartlagda aktörerna, vilket ger dem en chans att delta. När konflikten är över ritas den nya aktören ut. I slutet av scenen ges den nya aktören två relationer till befintliga aktörer. 35

(Ur ett rent taktiskt perspektiv är konflikter framför allt ett sätt att säkerställa att antalet aktörer och relationer fortsätter vara högt. Ju fler aktörer och relationer som finns kvar, desto större chans att man i ENTROPI-fasen kan vara ensam om att påverka en relation.) 37

E N T R O P I N 39

Entropisteget kommer i slutet av varje AVSNITT. Först äter ENTROPIN upp alla aktörer som saknar relationer. Om det inte finns några aktörer som saknar relationer, så äter ENTROPIN upp alla som saknar tärningar. Aktörer som försvinner men fortfarande har relationer till andra aktörer byts ut mot en PROXY. En proxy är en lågbudgetkopia av den aktör som ersatts. En något sämre och mindre förankrad person som fyller hålet tills dess att alla relationer till andra icke-proxys köpts loss. Sedan rullar man alla tärningar på bordet, och tar bort alla som visar 4, 5 eller 6. ENTROPIN äter upp dem också. Sedan skriver varje spelare på en dold lapp en RELATION den vill påverka. Det är acceptabelt att skriva ingen. 41

Alla spelare visar, samtidigt, upp sina lappar. Om samtliga spelare väljer ingen så får alla en varsin tärning ur påsen. Om minst en spelare väljer att påverka, får ingen spelare denna gratistärning. Om en spelare är ensam om att försöka påverka en relation, så kan den välja mellan att KÖPA LOSS relationen, eller MJÖLKA den på poäng. Om spelaren köper loss relationen försvinner den, och spelaren får tre tärningar ur påsen. Om spelaren väljer att mjölka relationen, så får den ta upp till två tärningar sammanlagt från de aktörer relationen binder samman. Om två spelare försöker ta från samma aktör, och inte kan komma överens, så får ingen av dem ta från aktören. Relationer som två eller fler spelare försöker påverka, påverkas inte ingen får vare sig mjölka eller köpa loss. 43

S P E L E T S S L U T 45

Spelet slutar när ingen längre kommer på några meningsfulla berättelser att berätta. I det läget vinner den spelare, som har flest tärningar på handen. Vinnaren har visat att den är för snål och/eller vinstlysten för att rädda sina favoritaktörer, eller vara med och styra berättelsen. Varje vinst är också en förlust. Det finns egentligen inget sätt att vinna mot VÄRMEDÖDEN. 47

VÄRMEDÖD är i grunden ett något pretentiöst försök att göra ett rollspel, eller en berättarlek, med dekonstruktion som tema eller syfte. Genom att accelerera entropin och gradvis bryta ner en känd fiktiv värld får deltagarna se vad världen består av, vilka relationer och personer som är dess själva kärna. Inspirationen till VÄRMEDÖD kommer från början ur en artikel, Värmedöden i Knohult, skriven av Martin Kristensen (http://www.kaptenstofil.net/stupido/ knohult.php). I artikeln beskriver Kristensen ett ganska intellektuellt perspektiv på Sveriges kanske allra lägsta populärkulturella produkt; filmerna om Åsa-Nisse. Närmare bestämt beskriver han hur filmerna gradvid förändras, hur miljöerna kring Åsa-Nisse själv förvändras, hur personer byts ut eller försvinner. Han förklarar fenomenet med att entropin accelererats, att Knohults värmedöd närmar sig. VÄRMEDÖD är ett försök att se om man i spel- eller lekform skulle kunna återskapa samma process, applicerad på andra världar. Huruvida försöket är lyckat lämnas åt läsaren, och spelaren, att bedöma. Mikael Bergström Detta verk är licensierat under Creative Commons Erkännande 3.0-licens. Licenstexten finns tillgänglig på http://creativecommons.org/licenses/ by/3.0/deed.sv. Det betyder att verket och alla tillhörande texter, bilder, regler och layout-/designelement är helt fria att kopiera, modifiera och sprida efter behov och tycke. Det enda vi insisterar på är attribueringsrätten; alltså att ni talar om var materialet kommer ifrån och vem som är upphovsperson. Däremot får ni inte säga att vi stödjer eller rekommenderar just din användning av materialet.