Eldflugor Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Initiativ: 4 Besvärjelsen skapar en svärm av eldflugor som lyser upp som en facklas sken. Flugorna håller sig i en sluten svärm som låter sig styras av trollkarlen, så länge han inte låter dem flyga ut bortom räckvidden, då tappar han kontrollen över dem. Flugorna kan inte användas för att blända eller anfalla någon. De ger ifrån sig ett hemtrevligt surrande. För varje YN utöver den första ökar varaktigheten med 1 timme. Eldklot Kostnad: 12 Initiativ: 6 Trollkarlar frammanar ett klot vars storlek avgörs av YN som han sedan kastar iväg. Eldklotet gör skada på Total KP och rustningar och dylikt skyddar som normalt. Offret börjar dock brinna efter han träffats av ett eldklot. En varelse som brinner tar 1T8 KP i skada per SR och brinner i 1T4 SR såvida inte någon släcker elden. En trollkarl med YN lärling kan också kasta ett extra eldklot, för en extra kostnad av 6 SPI. Detta eldklot räknas som en YN lägre, dvs Amatör. En kan kasta fyra extra eldklot, för en extra kostnad av 6 SPI. De extra eldkloten har samma effekt som de lägre YN, dvs ett eldklot som gör skada som YN Amatör, ett som YN Lärling, ett som YN, ett som YN. Exempel: Profion har YN och tänker nedgöra tre stycken skogstroll som springer emot honom. Han kan eftersom hans YN tillåter honom, skicka bort tre eldklot. Ett eldklot som gör 3T8, ett som gör 2T8 och ett som gör 1T8 i skada. Om nu Profion blir anfallen av fyra eller fler kan han inte kasta fler eldklot, då måste han kasta besvärjelsen igen. Givetvis kan Profion välja att bara kasta ett eldklot, eftersom han då inte betalar för den extra kostnaden av 6 SPI. Det kostar alltid 6 SPI när man skall skicka iväg fler eldklot, oavsett vilken YN man har. Tabell R118: Eldklot (skada) Amatör Lärling Skada 1T8 2T8 3T8 4T8 5T8 Energiförstorning Kostnad: 12 Räckvidd: SPIx3 rutor Initiativ: 3 Besvärjelsen stör de inre och yttre energierna så att andra trollkarlar som skall kasta en besvärjelse misslyckas. Man kan endast kasta ENERGISTÖRNING när någon tänker kasta en besvärjelse, då för att störa denne. För att störa en trollkarl som tänker kasta en besvärjelse måste man först lyckas med ENERGISTÖRNING och därefter övervinna trollkarlens SPI med sin egen SPI på motståndstabellen. Lyckas detta kan trollkarlen inte kasta besvärjelsen då ett störande fält är placerat på honom just för stunden. Misslyckas SPI duellen har besvärjelsen normal effekt. Spökdråp Kostnad: 14 Initiativ: 6 Besvärjelsen frammanar en lysande blixt som endast kan ses av spöken och andra liknande varelser. Blixten gör 1T10 i skada för varje YN. Ett spökes KP räknas som dess SPI. Om man tillfogar spöket mer än hälften av dess KP i skada försvinner den. Om man gör mer i skada än vad spöket har i KP dör spöket och dess själ förintas. Att förinta själar är något som inte är uppskattat av gudar eller döden. Hur detta lämpar sig är upp till SL. Levandegöra vapen Kostnad: 15 Varaktighet: SPI/2 sr Räckvidd: SPIx2 rutor Initiativ: 5 Besvärjelsen väcker ett icke magiskt vapen till liv som befinner sig inom räckvidden. Vapnets ägare tappar kontrollen över vapnet och vapnet hugger besinningslös den person trollkarlen valt tills varaktigheten löpt ut. Vapnet gör lika mycket i skada som vanligt, men har ingen Skadebonus. Vapnet har FV 10 i varje attack. För varje YN över Amatör får svärdet en attack. Endast närstridsvapen kan LEVANDEGÖRAS, dvs. inga sköldar eller avståndsvapen. Enda sättet att stoppa vapnet är att antingen hugga sönder det eller skingra besvärjelsen. Fördriva ande Kostnad: 16 Varaktighet: Evig Räckvidd: SPIx10 rutor Tid: 10 minuter Besvärjelsen fördriver spöken, gastar, andar, vålnader och andra liknande varelser. För att lyckas måste man övervinna andens SPI med sin egen SPI på motståndstabellen, lyckas detta försvinner anden till dödsriket för all tid. Det går inte att fördriva odöda varelser, som exempelvis dödsriddare eller zombies. För varje YN kan man fördriva en ande. Dödshand Besvärjelsen från Grundreglerna saknar en liten detalj. Utöver besvärjelsens effekt, kan trollkarlen vid YN lägst placera handen vid offrets hjärta direkt, detta kräver dock att trollkarlen övervinner offrets SPI med sin egen SPI. Om detta lyckas så kan trollkarlen välja att göra en dödsstöt direkt, då gör DÖDSHAND 5T6 KP i skada som drabbar offrets Bröstkorg. Så länge Trollkarlen är koncentrerad kan han hålla DÖDSHANDEN på offrets hjärta, men skulle koncentrationen släppa av någon onaturlig orsak, dvs trollkarlen blir skadad eller liknande som gör att han tappar
koncentrationen så kommer besvärjelsen ändå att verka, dvs. offrets hjärta får en dödsstöt (5T6). Om trollkarlen släpper lös dödsstöten kommer besvärjelsen att ha normal effekt efteråt, dvs. 2T6 KP i skada per SR och den verkar i 2 SR per YN. Dock om trollkarlen tappar koncentrationen och en dödsstöt verkar kommer besvärjelsen att avbrytas därefter. För inspiration läs Sagan om Belgarion 3 boken tror jag nog om jag inte mins fel. Magisk eder Kostnad: 19 Varaktighet: Spec. Räckvidd: Spec. Tid: 10 minuter Trollkarlen kan skapa en magisk eder mellan denne själv och en annan varelse. Besvärjelsen upprätthåller en pakt mellan de två väsen. Båda parterna måste följa de villkor de har gått med på och som är nämnda i pakten. Det är helt omöjligt att bryta pakten eller sitt villkor, inte ens indirekt. Hur den magiska edern lyder är upp till de två som sluter pakten. Trollkarlen kan genom list få den andre parten att gå med på villkor som inte är lönsamma för denne. MAGISK EDER används oftast till att upprätta hålla pakter mellan trollkarlen och andra väsen, exempelvis hans familiarius. Kontrollera högre odöd Kostnad: 22 Varaktighet: Spec. Räckvidd: SPIx2 rutor Initiativ: 10 Speciellt: SPI mot SPI Trollkarlen kan förhäxa odöda varelser som räknas som högre odöda. Man kan inte kontrollera lägre odöda med denna besvärjelse. Varelser som trollkarlen själv skapar eller frammanar och som trollkarlen lyckas förhäxa är permanent kontrollerade. Varelser som trollkarlen inte själv skapat eller träffar under sina äventyr kan inte förhäxas permanent men förhäxas under en kort tid. Exempel på varelse som trollkarlen inte kan förhäxa permanent är vampyrer. Om trollkarlen lyckas övervinna vampyrens SPI med sin egen SPI på motståndstabellen faller vampyren för besvärjelsen under trollkarlens SPI minuter. En högre odöd som förhäxas kommer under varaktigheten att blint lyda sin mästare och enbart tänka på hur denne skall tjäna sin mästare på bästa sätt. En trollkarl kan max kontrollera SPI högre odöda. Tillkalla drake Kostnad: 25 Räckvidd: SPI/4 km Initiativ: 14 Besvärjelsen tvingar en drake inom räckvidden att ta sig till den plats där besvärjelsen kastades. Draken kommer med största sannolikhet att bli vredgad och anfalla första bästa person som befinner sig på platsen, vilket tordes vara trollkarlen, såvida inte trollkarlen kastar en Drakbeskydd Kostnad: 26 Varaktighet: SPIx2 SR Initiativ: 6 Trollkarlen kan frammana en mindre hydra som uppenbarar sig i marken så att halsarna och huvudena är ovan mark. Draken kan inte förflytta sig. De tre huvudena sprutar ut eldbollar mot alla trollkarlens fiender inom yrkesnivåns gränser (se nedan). När varaktigheten löpt ut försvinner draken spårlöst och endast en stor hög aska finns kvar. Draken kan nedkämpas med vanliga fysiska medel, dvs vapen. Draken har 15 kp per yrkesnivå. Beroende på vilken yrkesnivå trollkarlen har gör drakens eldbollar olika i skada. Se tabellen nedan. Tabell R112: DRAKBESKYDD (eld räckvidd/skada) Eldvägg Kostnad: 27 Varaktighet: SPIx2 SR Eldräckvidd/Skada 45 rutor/2t10 60 rutor/3t10 75 rutor/4t10 Trollkarlen kan få en eld att spridas med en rasande fart och börja brinna runt om trollkarlen med en diameter på trollkarlens SPI rutor. För att lyckas kasta besvärjelsen kräver det att det finns eld inom räckvidden för besvärjelsen, exempelvis en lägereld eller en fackla. Ett vanligt ljus räcker ej. Alla som försöker ta sig igenom den brinnande väggen, tar 3T8 KP i skada och börjar därefter brinna. En brinnande varelse tar 1T8 kp i skada per SR och man brinner i 1T4 SR. Trollkarlen är själv immun mot elden, och kan även forma elden med ett Normalt SPI slag. Exempel på vad trollkarlen kan göra med elden då han formar den kan vara att han formar elden som ett spjut som ökar räckvidden vid en särskild punkt med sin egen SPI rutor för att kunna träffa en motståndare. Denne behandlas som om den tog sig igenom eldväggen. Trollkarlen kan även göra väggen extra stark vid en särskild punkt, men då försvagas den på en annan slumpvald punkt (SL bestämmer). En varelse som försöker ta sig igenom vid den särskilda punkten tar dubbel skada, då eldväggen är dubbelt så tjock, däremot en varelse som tar sig igenom vid den svaga punkten tar halv skada (avrundas nedåt). Trollkarlen kan max forma elden lika många gånger som sin YN, dvs en kan forma elden 3 gånger. Att forma elden kostar inget extra. Osann form Varaktighet: SPIx2 SR Räckvidd: Personlig Initiativ: 18 Denna mäktiga besvärjelsen förvandlar trollkarlen till mäktig varelse (bestämts av YN, se nedan). Under varaktigheten får trollkarlen alla varelsens förmågor, dock ej magiska. Om trollkarlen förvandlar sig till en demon, får han inga
demoniska förmågor. Om trollkarlen däremot förvandlar sig till en varulv, så får han varulvens alla förmågor och svagheter (silver). En trollkarl som förvandlar sig till drake kan spruta ut en eldkvast och även flyga. Oavsett vilken varelse trollkarlen förvandlar sig till kan den aldrig ha större STO än trollkarlens SPI. Trollkarlen kan aldrig överstiga varelsens STO heller oavsett om hans SPI är mycket högre. En ulv kan inte få STO 50 för exempel. Det finns vissa begränsningar, exempelvis kan trollkarlen inte förvandla sig till Odöda. SL får avgöra från fall till fall. Varje OSANN FORM är en besvärjelse, dvs OSANN DEMONFORM är en besvärjelse, OSANN DRAKFORM är en besvärjelse osv. Tabell DR1: OSANN FORM (varelse) Besätta Varaktighet: Spec. Räckvidd: Beröring Varelse Mindre mäktiga varelser, såsom Varulv, troll, ulv osv. Mäktiga varelser, såsom Lindorm, Jättespindel, sjöorm osv. Ytterst mäktiga varelser, såsom Demoner, Drakar eller Änglar. Besvärjelsen låter trollkarlen ta plats i offrets själ och därifrån styra offret helt och hållet under varaktigheten. För att besätta ett offer måste trollkarlen övervinna offrets SPI med sin egen på motståndstabellen. Lyckas detta försvinner trollkarlens kropp och all den utrustning han bar på sig in i offrets själ. När besvärjelsens varaktighet löpt ut tar trollkarlen sin tidigare form med all sin utrustning, på valfri plats inom trollkarlens SPI rutor. Offret är hela tiden medveten om att han eller hon är besatt, men kan inte göra något som helst för att förhindra det hela, utan trollkarlen styr offret efter behag. Om offret skulle dö under varaktigheten kommer trollkarlen att återta sin tidigare form på samma plats som offret dog och av den skakande upplevelsen förlora 1 SPI permanent. Det går endast att besätta intelligenta varelser, dock ej magiska, odöda eller monster (drake, demon, enhörning). Kontrollera drake Varaktighet: SPI minuter Räckvidd: SPIx100 rutor Speciellt: SPI mot SPi Initiativ: 14 Denna mäktiga besvärjelse betvingar en drake inom räckvidden och kontrollerar den. Draken känner sig tvingad (efter ett ur trollkarlen ögon sett lyckats SPI mot SPI slag) att lyda trollkarlen och följa dennes instruktioner, trollkarlen får +5 på sitt SPI slag. Medan draken är under trollkarlens kontroll håller den sig helt passiv mot trollkarlen, utför hans instruktioner och försöker inte rymma från besvärjaren. När besvärjelsens varaktighet löpt ut och draken befinner sig i närheten av trollkarlen kommer den med största sannolikhet att straffa trollkarlen (såvida inte trollkarlen är för mäktig, då draken i stället åker tillbaka till sin grotta och väntar på rätt tillfälle att hämnas trollkarlen). Åkalla best Kostnad: 33 Räckvidd: SPIx10 rutor Tid: 30 minuter Trollkarlen åkallar en best från en annan dimension (eller samma dimension som Trollkarlen befinner sig på när han kastar besvärjelsen) som uppenbarar sig på valfri plats inom räckvidden. Bestens utseende och förmågor bestämmer SL i samråd med spelaren, exempel på best kan vara ett sjömonster, flygödla, demon, vit haj eller dylikt. Trollkarlen har ingen kontroll över besten men kan tvinga varelsen att stanna inom räckvidden genom att övervinna dess SPI med sin egen SPI på motståndstabellen. Om Trollkarlen vill åkalla en särskild best behöver han känna till namnet på besten eller ha något från besten, exempelvis hår, päls eller dylikt. Om Trollkarlen inte åkallar en särskild best kommer en best som SL och spelaren finner lämplig till den plats där Trollkarlen vill att besten skall uppenbara sig, detta kräver dock att varelsen har de förutsättningar för att leva där, dvs. inga havslevande sjöormar i en öken eller en eldande i vattnet. Spirituell yxa Räckvidd: SPIx2 rutor Trollkarlen frammanar en stor blåskimrande yxa som enbart uppenbarar sig för offret eller för de som trollkarlen vill ska se yxan. Yxan hugger skoningslöst offret gång på gång och försvinner därefter spårlöst. Offret kan inte parera yxan, då denne inte går att greppa för den är inte fysisk. Beroende på YN gör yxan olika mycket i skada och olika många hugg. Se nedan: Meteor regn Kostnad: Spec Räckvidd: SPIx100 m2 Initiativ: 2 timmar Trollkarlen nedkallar stora metorstenar som regnar ner över området. Om meteor regnet faller över en by krossas hela byn och allt i den, för exempel. För att krossa större städer kräver en mäktigare trollkarl. Tabell R113: SPIRITUELL YXA (Skada/Antal hugg) Skada/Antal hugg 2T8/3 3T8/4 4T8/5
Tabell R114: METEOR REGN (Kostnad/Effekt) Kostnad 40 SPI 50 SPI 60 SPI Magi duell: Effekt Stenhus, stora träd, mindre borgar, murar och dylikt krossas. Borgar, mindre slott, mindre berg krossas. Sjöar och floder täpps igen och landskapet är för alltid obrukbart. Slott, berg och landmassa krossar fullständigt. Sjöar och floder fylls igen. Området är täckt av en T20 meteorer med STO 1T100. Det är 40% chans att området börjar brinna och att elden sprider sig utanför området, en sådan brand är lika allvarlig som ett meteor regn eller en flodvåg av en legend. Jag utkämpade nyligen en magi duell, där vår SL hade improviserat ett bra sätt att hantera vår duell. För er som är nyfikna av händelsen så avbröt vårt äventyrar gäng en häxmästare när han höll på med en ritual där en ung mö var inblandad - som alltid. Medan resterande del av vårt äventyrar gäng tog hand om häxmästarens soldater utkämpade jag duellen med häxmästaren. Normalt sätt utkämpas en magiduell först då två trollkarlar möts, dvs. man slår SPI mot SPI och förlorar man förlorar man 2T10 SPI temporärt. Förmodligen är detta allt, och därefter måste trollkarlarna bekämpa varandra med besvärjelser. Vi tar ett exempel: Trollkarlen Zung-Sin (YN Mästar) har precis förlorat 2T10 SPI temporärt, han slår 10. Nu har han 30 kvar, eftersom han hade 40 från början. Hans motståndare, trollkarlen Alfred- Blixt (också han YN ), har SPI 52. Nu ligger alltså Zung-Sin illa till. Nu bestämmer sig de båda trollkarlarna för vilken besvärje de skall lägga, och därefter slår de initiativ. Alfred-Blixt som slår 2 och kastar besvärjelsen BLIXT som har initiativ 6 får alltså 8. Zung-Sin som bara har en offensiv besvärjelse, LUFTHAND kastar denna. Han slår 4 och eftersom besvärjelsen har initiativ 11 så får han 15 och förlorar därmed. Alfred-Blixts blixt gör 6T6 (mästare) i skada och skadar Zung-Sin svårt. Därefter är det Zung-Sin som kastar sin besvärjelse och LUFTHAND som gör 4T6 i varje kroppsdel på stackars Alfred-Blixt krossar bokstavligen honom. Zung-Sin reser sig sakta upp och borstar av kläderna... Ni kan ju räkna själva hur lång tid denna duell tog. Kanske er spelgrupp låter Zung-Sin tappa en handling på grund utav skadan han fick. Men å andra sidan räcker det ju med att Zung-Sin lyckas så är Alfred-Blixt död. En magi duell kan nog utkämpas på många sätt, men det är attackbesvärjelser det rör sig om för eller senare. Visst en tråkig magi duell hade varit om en trollkarl förslavar den andre och därefter går fram och skär halsen av denne. på länge innan man börjar gå på kroppspoängen, med andra ord drygar man ut striden. Vi fick även slå mot varandras SPI för att tränga igenom det magiska skyddet, till skillnad från att man egentligen inte behöver det med fysiska besvärjelser. Magi duellen som utkämpades mellan Alfred-Blixt och Zung- Sin hade sett helt annorlunda ut om de båda kunde ta skada på sin SPI och dessutom behöva övervinna den andres SPI för att tränga igenom med en besvärjelse - oavsett vilken. Tala med demon Kostnad: 5 Varaktighet: SPI minuter Räckvidd: Personlig Initiativ: 4 De flesta demoner kan använda språk från vår värld. Det finns dock undantag, och i sådana fall kan det vara lämpligt att kunna prata med demonen på dess eget tungomål. För varje YN får man FV 5 i färdigheten Tala Demoniska. Ju bättre man talar demoniska desto större chans är det att demonen lyssnar. Detta beror dock helt på situationen. Tillkalla demon Kostnad: 7 Räckvidd: SPI km Besvärjelsen tillkallar alla demoniska väsen inom räckvidden. Alla demoniska väsen hör kallelsen och tvingas hörsamma den. Mäktiga demoner kan dock avböja. Detta är upp till SL. Genom att lokalisera en särskild demon med hjälp av VARSEBLI DEMON och sedan TILLKALLA DEMON kan trollkarlen tillkalla en särskild demon, denne demon måste dock trollkarlen känna till namnet på. Tillkalla demon kan ej användas för att tillkalla demoner från andra plan, utan endast demoner som finns på samma plan som man själv befinner sig kan höra kallelsen. Skyddssfär Kostnad: 10 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: Beröring Tid: 1 timme Detta är demonologens viktigaste och mest grundläggande besvärjelse. En Skyddssfär skyddar magikern från demoner och demoniska krafter, och ser ut som ett vanligt pentagram inuti en cirkel. En triangel finns vanligtvis också invävt i pentagrammet. Skyddssfären fungerar som ett omvänt pentagram, d.v.s. den förhindrar intrång utifrån. Sfären kan antingen tecknas på marken eller andra plana ytor. Pentagrammet som är bundet till sfären kan även tecknas med osynligt bläck, och blir starkt självlysande när det aktiveras. Skyddssfär fungerar som en kombination av Skydd och Antimagi. Beroende på demonologens YN skyddar SKYDDSSFÄREN olika. Se nedan: Vår duell utkämpades som så att vi kunde dra bort skada genom att låta vår SPI fungera som ett extra skydd, dvs om nu Alfred-Blixt gör 20 i skada så kan Zung-Sin absorvera bort detta genom att dra bort 20 SPI. Detta gör att en trollkarl som har hög SPI som möter en annan med hög SPI kan hålla
Tabell RD1: SKYDDSSFÄR Amatör Lärling Skydd Svaga demoner och dess förmågor kan inte tränga igenom SKYDDSSFÄREN. Om en svag demon försöker slänga sig genom SKYDDSSFÄREN slungas denne iväg 1T3 rutor. Unga demoner och dess förmågor kan inte tränga igenom SKYDDSSFÄREN. Om en ung demon försöker slänga sig genom SKYDDSSFÄREN slungas denne iväg 1T3 rutor. Om en svag demon försöker slänga sig igenom SKYDDSSFÄREN slungas denne iväg 1T6 rutor. Alla förmågor och attacker som en svag demoner försöker tränga igenom SKYDDSSFÄREN med slungas tillbaka till demonen. Lägre demoner och dess förmågor kan inte tränga igenom SKYDDSSFÄREN. Om en lägre demon försöker slänga sig genom SKYDDSSFÄREN slungas denne iväg 1T3 rutor. Om en svagare demon försöker att tränga igenom SKYDDSSFÄREN med attacker eller förmågor slungas dessa tillbaka till demonen. Högre demoner och dess förmågor kan inte tränga igenom SKYDDSSFÄREN. Om en högre demon försöker slänga sig genom SKYDDSSFÄREN slungas denne iväg 1T3. Svagare demoner som försöker tränga igenom SKYDDSSFÄREN med attacker eller förmågor slungas dessa tillbaka till demonen. Inga kända demoniska väsen kan tränga sig genom SKYDDSSFÄREN. Alla demoniska väsen som försöker tränga igenom fysiskt eller med mentala attacker får sina attacker tillbaka på sig själva. Om ett lägre demoniskt väsen berör SKYDDSSFÄREN erhåller denne 5T6 KP på total. Demonhelning Kostnad: 10 Räckvidd: SPI/2 rutor Initiativ: 13 Besvärjelsen tillåter hela en demonisk varelse med 5T6 på total KP per YN. För varje YN utöver helar varelsen 1T6 extra och alla förbrukade demoniska förmågor återställs.