Digitala Modeller. Teknikhistoriens samlingar, digital humaniora & industrialismens berättelser. Prof. Pelle Snickars

Relevanta dokument
Digitala Modeller. Prof. Pelle Snickars

Digital humaniora vad är det?

Samverkan och nätverk inom ABM-området. Infrastruktur i samverkan. 11 november Gunnar Sahlin.

Digital dokumenthantering för ABM II:1

Folkbibliotek & digitalisering

Att (sam) verka i offentlighetens tjänst Varför jämställdhet och jämlikhet är kvalitet för museer

Val av samlingar Nationalbiblioteket Digitaliserings- och konserveringstjänsten

VAL AV SAMLINGAR FÖR DIGITALISERING - KONSERVERINGSÅTGÄRDER. Stina-Maria Brantberg Konservator

Nordiska arkivdagar. Forskarnas röst och digitalt material

Projektplan. Digitalisering av Kattresan

Sammanfattning. 1. Inledning

Bilddatabaser och digitalisering - plattform för ABM-samverkan

HISTORIA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Goda minnen ger glädje och lugn

HISTORIA. Ämnets syfte

Kungl. bibliotekets kunskapsstrategi

TEKNISKA MUSEETS POLICY FÖR DOKUMENTATION, INSAMLING OCH GALLRING

Kampen om blivande ingenjörer börjar på dagis

Utbildningsplan för Masterprogram i arkivvetenskap, biblioteks- och informationsvetenskap respektive museologi (ABM)

DIGITALA. Teknikhistoria och digitalise ringens specificitet R E D. J E N N Y AT T E M A R K - G I L L G R E N & P E L L E S N I C K A R S MODELLER

Framtidssäkra dina dokument, ritningar och bilder.

Metadata utvecklingslinjer omvärldsbevakning. Innehåll. Expertgruppen för metadata. Version

Slutrapport Mobila Metoder

Skärgårdens kulturarv och dess potential. Marcus Lepola, FM, museiforskare. Biosfärområdets vinterträff

Prisma Västra Götaland. En webbplats för människor, platser och berättelser om samhällsutvecklingen i Västsverige under industrialismen.


Sveriges historia. En digital undervisningsresurs för skolor

Kulturarv i 1000 Mbit. en digitaliseringsguide för nyfikna

Uppdrag och inbjudan att bidra till en nationell strategi för digitalisering, elektronisk tillgång och digitalt bevarande.

Mediehistoriens slut mediestudiets början

Digitalt festivalengagemang

2007/6261 Ájtte, Svenskt fjäll- och samemuseum Registrering och digitalisering av ljudband i Ájttes ljudarkiv NORRBOTTEN

Herrelösa verk i kulturarvsinstitutionernas samlingar

Digitala utställningar vad innebär det?

Den 22 jan avled i en ålder av 82 år Upplands fornminnesförenings

GD 2006:240 VERKSAMHETSOMRÅDET MUSEI- OCH KULTURMILJÖ Beslutsbilaga 1

Automatiserat beslutsfattande blir no 1

Hälsinglands museum och Region Gävleborg, kultur- och kompetensnämnden har träffat följande överenskommelse om regionalt uppdrag för år 2017.

Informationsaktiviteter och lärande i skola och bibliotek

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

#metoo En kod som förändrar världenen utställning från Tekniska museet.

Rolf-Allan Norrmosse. SCB:s erfarenheter av digitalisering av Bidrag till Sveriges officiella statistik (BiSOS) Paper presenterat vid konferensen

Betänkandet Forum för Levande historia (SOU 2001:5)

LPP 9P2 Geografi, Samhällskunskap, historia och religion Centralt innehåll

Ansökningsblankett för projekt inom Kulturarvslyftet

Ett svenskt digitalt tidskriftsarkiv en förstudie kring de upphovsrättsliga frågorna

Förslag till Nationell strategi för skolans digitalisering

PROJEKTBESKRIVNING GLASPEDAGOGIK

Riktlinjer och mål för digitaliseringsarbete

Digitaliseringsplan Stiftelsen Skansen

Kulturarv UTDRAG UR REGIONAL KULTURPLAN FÖR SKÅNE

Bevarandestrategi för Uppsala universitetsbibliotek. Beslutad av Biblioteksnämnden

A FORCE LIKE NO OTHER

Läroplan för den grundläggande konstundervisningen i Hantverk

Vi är Statens historiska museer

det korta svaret Swe-Clarin är den svenska delen av den europeiska forskningsinfrastrukturen CLARIN ERIC

SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6

Examinationer träff 1 Skriftligt prov källkritik. (80 minuter)

Förskolans digitalisering

Handlingsplan för Ulvsätersgårdens förskola, läsåret: 2016/2017.

Digitalisering och tillgänglighet

PROJEKT DIGIHEM. Digitaliseringen av kulturarvet. Nordisk hembygdsträff på Åland

Detalj av modellen, visande det så kallade brygghuset, där väggen är utbytt mot en glasskiva. Bild från tidningen i samband med artikeln

Digitalisering. enligt Kungliga biblioteket

ESSArch vid Riksarkivet i Sverige

Förslag den 25 september Engelska

En samling fårskallar

KOPIOSTO- BEVAKNINGS- FULLMAKT

Kultur för alla? Om tillgänglighet, interaktion och integritet

Museernas mål i det långa perspektivet. Magdalena Hillström Tema Kultur och samhälle (Tema Q)

Verksamhetsidé. Vision. Mission. Digital Revolution en interaktiv upplevelse med ny teknik

Biblioteksplan för Vänersborgs kommun

Synpunkter på Från ord till handling: på väg mot en nationell biblioteksstrategi - UTKAST

En samlad kulturarvspolitik

Dr Wera Grahn, Senior researcher, NIKU, Oslo

VIÄG ERKU LTUR ARVE TTIL LSAM MANS

Enkätundersökningen Digitalt kulturarv Västernorrland 2009

summerar den nya kulturarvspolitiken

Information kring Kulturarvslyftet


Betyg i gymnasieskolan. En översiktlig presentation

Vision KB:s syfte, vision och målbild

Kropp, kläder och identitet Kopplingar till läroplanen (Lgy 11) för Gymnasiet

Uppdrag Uppdaterad År ID LKU 2015 ID LKU. Motala verkstad Byggnadsminnesutredning Länsstyrelsen i Östergötlands län

LÄRARMATERIAL LEKTION 2: VILL DU?

VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE

Program för barn och ungdomskultur i Vetlanda kommun

Skrivtolkad version av telefonintervju med Katarina L Gidlund, professor och digitaliseringsforskare, Mittuniversitetet

Nätverksgruppen kring EU-projekt som berör frågorna som gäller digitalisering, tillgängliggörande och bevarande av digitalt kulturarvsmaterial

Tekniska museet i Stockholm. Digitaliseringsplan

A. Utbildningsplan för Kandidatprogram i genusvetenskap

Hem DFU 289. En frågelista från Dialekt- och folkminnesarkivet i Uppsala

Digitalisering av äldre planer

Digitaliseringens möjligheter i förskola och skola

PROJEKTBESKRIVNING fastställd av styrgruppen

AVTRYCK. Tid, ting, minne

SÄLEN, GRISEN OCH GLASPÄRLORNA

Viktoriaskolans kursplan i Bild I år F arbetar eleverna med:

Transkript:

! Digitala Modeller Teknikhistoriens samlingar, digital humaniora & industrialismens berättelser Prof. Pelle Snickars

Projektet Digitala modeller är ett metodutvecklande forskningsprojekt i form av ett samarbete mellan Tekniska museet, med nationellt ansvar för det tekniska och industrihistoriska kulturarvet, och HUMlab vid Umeå universitet, landets främsta kunskapscentrum för forskning inom digital humaniora.

Med utgångspunkt från valda delar av Tekniska museets samlingar vill projektet både utforska den digitala teknikens möjligheter och industrialismens berättelser om samhälle, människor och miljöer.

De materialkategorier ur Tekniska museets samlingar som valts ut är alla relaterade till industrialismens olika faser och berättelser. Projektet syftar till att från tre olika kulturarvsperspektiv undersöka digitaliseringens specificitet och potential som brygga mellan forskning, minnesinstitution och besökare.

Projektmetod Projektet kommer att använda sig av tre olika metodologiska infallsvinklar: traditionell digitalisering (A), massdigitalisering (B) och kritisk digitalisering (C). Digitaliseringssätten korresponderar dels med skilda teknikhistoriska perioder (med specifika frågeställningar), dels med olika digitala metoder för att arbeta med det inskannade materialet. De olika metodmässiga ingångarna kommer att resultera i tre uppsättningar av digitala redskap, applikationer och spelprototyper

Projektmetod Traditionell digitalisering (A) kommer att användas på delar av företagsledaren och industrihistorikern Carl Sahlins (1861-1943) omfattande (och för Tekniska museet centrala) samling. Massdigitalisering (B) kommer att utföras på samtliga årgångar av Tekniska museets årsbok, Dædalus (1931-2014). Kritisk digitalisering (C) genom 3D-skanning av ett trettiotal modeller ur Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talets början.

Dessa tre materialkategorier korresponderar på ett generellt plan mot industrialismens tre faser : i n d u s t r i a l i s m e n s g e n o m b ro t t ( S a h l i n ), massproduktion (Dædalus) samt datorisering (Polhem skannad/printad i 3D).

A.

Carl Sahlin (1861-1943), svensk företagsledare och industrihistoriker framför allt med fokus på brukshistorisk forskning rörande den äldre svenska bergshanteringen. Verksam som vice disponent och chef för järnverksavdelningen vid Stora Kopparbergs Bergslags AB 1893 till 1900, som disponent vid Laxå bruks AB 1900 till 1917, och som VD för Bångbro intressenters AB 1917 till 1924. A. Därtill initiativtagare till tre museer av teknisk-historisk art: Bergslagets bibliotek och museum i Falun, Laxå bruksmuseum och Tekniska museet i Stockholm.

A.

Digitaliseringen av Sahlins samling innebär att delar av materialet görs sökbart genom indexering, katalogisering och inmatning av metadata. Urvalet koncentreras till topografiskt material (gruvkartor, industriföremål, skisser av hyttor etcetera). Historiskt har aktörer som Sahlin (genom institutioner som Tekniska museet) bidragit till skapandet av vår bild av industrialismen: framsteg, materiell utveckling och manliga bedrifter.

Frågan är hur digital teknik kan hjälpa oss att finna nya ingångar till befintliga samlingar, samt att nyansera och problematisera bilden av industrialismen genom att synliggöra grupper, teman och mönster som tidigare stått i skuggan av de dominerande berättelserna?

Vad kan Sahlins samling berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? A.

Vad kan Sahlins samling berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två delstudier vilka med hjälp av metoder kring gamification undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Genom gamification/spelifiering är tanken att utforska och remixa Sahlins samlingar på helt nya sätt. A.

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad Nedsänkt kan exempelvis i en Sahlins spelstruktur samling (A) uppenbaras berätta om kvinnors andra liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser Den var i landet? ett Just manligt dessa frågor projekt, står i fokus och för Sahlins två av projektets beskrivningar delstudier vilka av med arbetsprocesser hjälp av metoder kring kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att exempelvis hyttor kan med en genus- och spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt spelvetenskaplig fokus på gruvnäringen. blick få Nedsänkt en helt i en spelstruktur annan uinnebörd. p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med Valda en delar genus- av och Sahlins spelvetenskaplig samling blick kommer få en därtill helt annan att innebörd. i digital Vaga form nyanser (re)presenteras kring maskulinitet i och Minecrafts femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram interaktiva 3D-värld, framför allt den historiska med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap miljön i och vem kring som Falu äger makten koppargruva. att definiera denna

B.

När det gäller massdigitaliseringen av Dædalus handlar det sammanlagt om cirka 15 000 sidor. Tanken är att OCR-koda materialet för textanalys och uppmärkning bland annat genom så kallad topic modeling, en metod för att analysera ords samförekomster. B.

Metodmässigt är grundidén att studera årsbokens totala textmängder i jakt efter lingvistiska och teknik-, miljö-, medie- och genushistoriskt signifikanta mönster. Hur framträdande är exempelvis begrepp som miljö eller kön i tidskriften? Genom visualiseringsprogram som Gephi kommer forskningsresultat att presenteras på grafiskt interaktiva sätt. B.

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

C.

C. Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talet består av ett trettiotal modeller i trä som illustrerar fysikens och mekanikens grundprinciper. Samlingen var ett pedagogiskt hjälpmedel för att illustrera teknikens elementa i en förindustriell kontext.

De bevarade originalmodeller Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv k o m m e r a t t 3 D - s k a n n a s. och arbete under den industriella epoken? Vilken information Ambitionen är att med hjälp av kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika 3D-visualisering (och print) bygga platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av detaljerade digitala modeller av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k originalen. Rörelseomvandlingar gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att kan därefter ingående studeras spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med och återuppbyggas digitalt eller miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur skrivas ut i 3D. u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins Modellerna skannas i HD och samling packas i(a).stl-berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information format för fri nedladdning (cirka 100 MB för kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika varje modell/3d-bild) från sajten platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av digitalamodeller.se. projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Digitala Modeller Den underliggande projektidén är att ABMinstitutioner inte bara bör ägna sig åt att digitalisera sina samlingar. De bör också göra det möjligt för forskare och besökare att använda, beforska och till och med spela digitalt kulturarv genom olika slags applikationer, verktyg och programvaror.

Digitala Modeller All digitalisering innebär medietransfer från kulturarvsdokument (text, bild, film) till flöden av data som genom denna transfer alltid innehåller mer (och annan) information än vad som vid en första anblick är uppenbart.

Digitala Modeller Om den digitala ABM-praktiken kring sökrutan under lång tid varit gångbar dvs, digitalisera för att underlätta sökning så är därför tanken med projektet Digitala modeller att ta ett ytterligare steg genom att accentuera att digitaliserat kulturarv innebär att alla filer alltid också besitter inherent data som kan analyseras på nya sätt.

tack! www.pellesnickars.se