Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering



Relevanta dokument
Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Gränssnittsprinciper och granskning

Principer för interaktionsdesign

Introduktion och grunder

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Prototypning och heuristisk utvärdering

Föreläsning 7: Kognition & perception

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 7: Kognition & perception

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Kognition crash course

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Text och galleri på fotoklubbens nya hemsida

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Vad påverkar designen?

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Bra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p:// Konceptuell design

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Spel som interaktiva berättelser

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Metodisk programutveckling

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I , Per-Ola Olsson

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Kommandobaserad interaktion

Välkommen till Ipad för nybörjare

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.

Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 0.9

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok

MINIX NEO A2 Användarguide

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Design av användargränssnitt

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

MyTobii P10. Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii. Habilitering & Hjälpmedel

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Bruksanvisning Milestone 311 Daisy

Boken. Kap Kap 11.3

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM

Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color

Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad

Användbarhetstestning

Micro:bit. Börja skapa egna program

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Programmera Kontaktlåda USB i Mac

LATHUND FRONTPAGE 2000

bergerdata hb Sid 1 (11)

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

Visteon webbportal - Instruktioner

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel

Del 2 ARBETA MED DATORN

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Användarmanual Legimus för

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Roboten. Sida 1 av 11

Innehållsförteckning. Kurs i MS Office våren 2013 Word

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Ladibug Bildbehandlingsprogram Bruksanvisning

För att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:

Läs detta innan du fortsätter, eller skriv ut det, klicka runt lite och läs samtidigt.

Lättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.

Transkript:

Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna. Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Tala användarens språk Minimera användarens minnesbelastning Var konsekvent Ge feedback Erbjud tydligt markerade utgångar Erbjud genvägar Bra felmeddelanden Förebygg fel 3 4

5 Neisser (1976) Modifies Actual nearby environment (available information) Actual present environment (available information) Samples Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 6 Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete 7 8

Handlingsinviter sekvensieras Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled 9 10 Vilken ger tydligaste inviten att scrolla? JA Falsk Synlig United States United Arab Emirates United Kingdom United States US Minor Outlying Isl. Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item List Item Perceptuell) informa0on NEJ Korrekt0förkastad NEJ Gömd JA Handlingsinvit 11 12

Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld? Mentala modeller i design Norman (1988) 13 14 Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models) Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell. 15 16

Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide Lokalisera: peka, beröra, ringa in 17 18 Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt. 19 20

AVSIKT MÅL FÖRVÄNTAN BEDÖMA Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" GENOMFÖR! UPPFATTA! 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds 214 22 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/ FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION MÅL GULF OF EVALUATION Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execution: genomförande Evaluation: bedömning 23 24

Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 25 26 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först. 27 28

http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 29 30 Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel 80/20-regeln (The Pareto Principle) En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands 31 32

Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 1 (av 5) förra nästa 33 34 2 (av 5) 3 (av 5) förra nästa förra nästa 35 36

37 4 (av 5) Våra förväntningar beror på sammanhanget nästa förra 38 39 40

41 Våra förväntningar beror på vilka mål vi har 42 Uppgift 1 Räkna kolumnerna Uppgift 2 Räkna personerna Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 43 44

Konsekvenser för design Vårt seende söker struktur Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga. Gestaltperception: Vårt seende är holistiskt och ser hela former, figurer och objekt snarare än enskilda linjer, kanter och ytor. 45 46 Närhetslagen: Saker som är nära hör ihop Likhetslagen: Saker som är lika hör ihop 47 48

Kontinuerlighetslagen: Delarna fortsätter Slutenhetslagen: Delar av en form bildar en helhet 49 50 Figur och grund Designer Nathan Ford Den gemensamma rörelsens lag gör att de som rör sig ihop hör ihop 51 52

Storlek VI SÖKER OCH ANVÄNDER OSS AV VISUELL STRUKTUR Exempel av Brandon Jones och Andy Rutledge http://webdesign.tutsplus.com/articles/design-theory/understanding-visual-hierarchy-in-web-design/ http://andyrutledge.com/quiet-structure.php 53 54 Färg Kontrast 55 56

Justering och upprepning Justering och upprepning 57 58 Densitet och whitespace Ryckig ögonbana 59 60

Lugn ögonbana Konsekvent utformad grid 61 62 VÅRT PERIFERA SEENDE ÄR DÅLIGT Exempel av Marc Van Rymenant, Simplifying interfaces http://www.simplifyinginterfaces.com/tag/peripheral-vision/ 63 64

Öka synligheten på ett objekt genom att Placera det där folk tittar Flytta det bort från andra objekt Flytta bort omgivande objekt Lägga visuell tyngd på det Reducera den visuella tyngden på omgivande objekt Dra till sig uppmärksamheten på ett burdust sätt genom att En modal dialog kastas upp i ansiktet Spela ljud som startar scanning Blinka och skaka: rörelse uppfattas perifert och drar automatiskt till sig uppmärksamhet 65 66 Vår uppmärksamhet är begränsad Därför: Uppmärksamheten funkar som en ficklampa Arbetsminnet används för att hålla fokus Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Instruktioner glöms Vad man läste nyss tappas Man glömmer vad man höll på med Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla: Gaspedalen beroende på växel fram, växel bak och friläge Är objekten i edit mode eller view mode i ritprogrammet? Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 67 68

69 Vi använder hjälpmedel VÅRT MINNE ÄR INTE PERFEKT Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg) 70 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt 71 72

73 Recognition rather than recall Ikoner att känna igen DET ÄR LÄTT ATT KÄNNA IGEN, MEN SVÅRT ATT KOMMA IHÅG 74 Känna igen var man är Problemlösning och beräkning är svårt Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar 75 76

Ett par faktorer som påverkar lärande Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Interaktion är tidsbaserad Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder 77 78 Responsiva system Tidsmässiga designkonsekvenser Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar) 79 80

Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) Förväntningar Gestaltlagar Visuell struktur Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation 81 82 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning Använd ord som är bekanta för användaren 83 84

3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer 85 86 5. Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 87 88

7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning 89 90 9. Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår 10. Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande 91 92

Heuristisk utvärdering (Nielsen, 1993) Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare Bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga 93 94 Hur många utvärderare Bedömningar av allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 95 96

5-gradig skala för allvarlighetsgrad Dagens föreläsning 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering 97 98 www.liu.se