Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Relevanta dokument
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Prototypning och heuristisk utvärdering

Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Principer för interaktionsdesign

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Inklusiv Design Design för Alla

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Observation. Beteendevetenskaplig metod 2D1630 ht Minna Räsänen Antropologi, systemutveckling,

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Redigeringsteknik och postproduktion

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Metoder för datainsamling

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Fö 2: Designprocessen. Föreläsningens upplägg? Metoder och tekniker. Mål med PACT-analys. Research. Research PACT-analys

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Kommentarer till MDI tentamen

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Prototyper och användartest

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Att intervjua och observera

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 8, Design

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet


Analysmodeller och datainsamling. Människor och komplexa system. Exempel från lok. Informationshantering i en förarhytt. Direkt observation

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Att mäta förbättringsarbete

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

FOKUSGRUPPER METOD FÖR KVALITATIV DATAINSAMLING ETT SÄTT ATT SAMLA IN KUNSKAP

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats

Sleipner-olyckan Tjernobyl-olyckan

Östermalms stadsdelsförvaltning Engelbrekt-Gärdets förskolor. Rutiner för akuta situationer Vid kränkande behandling Engelbrekt-Gärdets förskolor

Intro utvärdering

Kursplan - Grundläggande svenska som andraspråk

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Människor och komplexa system. Analysmodeller och datainsamling. Normativa Beskrivande. Formativa. Datainsamlingsmetoder

GRUPPDAGBOK. Oksana Johansson

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Hur utvecklar man användbara system? Utvärdering. Användbarhet handlar om kvalitet. Utvärdering. Empiriska mätningar. Metoder

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

SF Bio App. Repport. Test summary. 1- Syfte. 2. Produktöversikt. Författare: Zina Alhilfi Datum: Version: v1,0

Kognition crash course

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Transkript:

Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva design Internt i teamet för att vara på samma spår Med kund för att klargöra krav eller lösningar Förankring och sälja Testning Testa om en lösning funkar med kundens arbetssätt Testa om en lösning är görbar Utvärdera en lösning empiriskt eller analytiskt Praktisk funktion Konstruktion Integrationsprototyper Look & feel Houde & Hill Olika sorters prototyper Material: Dator eller papper Linjär demo (film) Linjär demo med stopp Vertikal (T-prototyp) eller horisontell 1

2

LoFi-tester Roller i LoFi-tester Representativa användare utför realistiska uppgifter genom att interagera med en pappersversion av gränssnittet som styrs av person som agerar datorn och som inte förklarar hur gränssnittet ska funka Realistiskt innehåll Realistisk uppgift Testa hjälpen/manualen också: en pratande manual Användare Försöker lösa uppgiften genom att interagera direkt med prototypen Datorspelare Kan applikationens logik och kontrollerar den Simulerar alltid datorns respons utan att kommentera den Facilitator Håller i sessionen Ger instruktioner och uppmuntrar åsikter och tankar Observatörer Antecknar och är tyst Datorprototyper (HiFi) Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln Testar känsla och mer detaljer än pappersprototyper gör Jobbigt att ändra En felaktig detalj kan stoppa upp testningen Presentationsverktyg, HTML-redigerare, multimediaverktyg, visuella programmeringsmiljöer Varför utvärdera användbarheten? Det uppstår i bruk vilket gör det svårt att förutse Se till att man bygger rätt system Andra är inte som du Du är inte domänexpert Fixa problem innan release Fokusera på reella problem Minskad utvecklingstid Önskvärda brukskvaliteter Utvärderingsparadigm Vad är viktigast för att användarna ska finna glädje i att använda systemet? snabbhet? korrekthet? hjälp att åtgärda felhandlingar? mänsklig kontakt? underhållning? utmaning? Analytisk utvärdering utan användare Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång Empirisk utvärdering med användare Quick and dirty Kontrollerat experiment Fälttester 3

Att välja utvärderingsmetod Analytisk utvärdering Uppgradering eller ny produkt? Kontrollera om man förstått användarens behov Kontrollera om gränssnittet är konsekvent Undersöka hur produkten påverkar arbetet Bestämma om produkten är tillräckligt användbar för release Tillgång användare, tid, pengar & utrustning Efter 3-5 tester har man hittat 80% av felen Vi går igenom heuristisk utvärdering, men se www.usabilitynet.org Behöver ej tillgång till användare Snabb Billig Relativt effektiv Heuristisk utvärdering Utifrån generella tumregler (heurestiker) kan man specificera sådana som passar en specifik produkt: Sträva efter att vara konsekvent (Shneiderman) För en hemsida: Har färg och stilkonventioner följts när det gäller länkar? Förebygg felhandlingar (Nielsen) För en mobiltelefon: Förhindrar telefonen att man råkar ringa upp någon av misstag? Hur gör man heuristisk utvärdering? Samla teamet (gärna 5 personer) Fastställ syftet med utvärderingen Anpassa heurestikerna Utvärdering skärmbild för skärmbild enskilt 1-2 timmar Uppsamling, diskussion, sammanställning, prioritetsordning och eventuella lösningar När och vem Jakob Nielsen Främst tidig utvärdering av prototyper eller inför fokuserad omdesign För att snabbtesta och ta bort det värsta Kunniga i MDI identifierar fler åtgärder Kunniga i applikationsdomänen identifierar fler åtgärder Olika experter identifierar olika åtgärder: använd flera Systemstatusens synlighet Matchning mellan systemet och den verkliga världen Användarkontroll och användarfrihet Konsekvens och standard Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och hantera felhandlingar Förhindra felhandlingar Känna igen istället för att minnas Flexibilitet och effektivitet Estetisk och minimalistisk design Hjälp och dokumentation 4

Ben Shneiderman Don Norman Sträva efter konsekvens Möjliggör för frekventa användare att använda genvägar Erbjud informativ återkoppling Designa dialoger som bidrar till närhet Erbjud avvärjande av fel och enkel felhantering Tillåt enkla sätt att gå bakåt i handlingar Stöd den inre känslan av kontroll Reducera belastningen på korttidsminnet Gör viktiga detaljer synliga Strukturera uppgifter så att de blir enkla Utnyttja god mappning Utnyttja begränsningar, både naturliga och artificiella Designa för felhandlingar När inget annat fungerar, standardisera Använd både kunskap i världen och kunskap i huvudet Empirisk utvärdering Att följa tumregler och guidelines är ingen garanti för god användbarhet Upptäcka falska problem som analytiska utvärderingar kan ge Bra försäljningsargument Att välja empirisk metod: en fråga om syfte och resurser Paradigm för empirisk utvärdering: Quick & dirty, kontrollerade labbtester, kontextuella fälttest Tekniker: Tänka högt, partestning, Wizard-of-Oz, datainsamling (intervju, enkät, observation, loggning) Exempel på upplägg Tänka högt Bestäm vad som ska utvärderas och hur Skriv realistiska uppgifter Säkra data & funktioner Etiska frågor Lär dig produkten Bjud in deltagare Icebreaking Utför testet och följ upp med frågor Försvara aldrig designen Diskutera i teamet efter varje test Utarbeta lösningar Praktiska förberedelser Rapportera Användaren tänker högt Vad ser jag Vad försöker jag göra Vad förvånar mig Hur känner jag mig Vad tycker jag om interaktionen Hjälp inte till som testledare Användarens syften och mentala modell framträder Man ser vilka delsystem som skapar problem Citat kan sparas för att göra testrapporten mer övertygande Det onaturligt att tänka högt: partestning Granska användarens varför-teorier 5

Datainsamling & loggning Datainsamling Anteckningar och kamera Ljudupptagningar och kamera Video Loggning Knapptryckningar Muspekaren Ögonrörelser Videoupptagning Dagböcker och engångskameror Kvalitativ eller kvantitativ Att få folk att skriva Bra för att få reda på vad, var och när Ger sammanhang och vissa motiv Provotypning Fältanteckningar Först uppleva och reagera, sedan reflektera Framtida teknik är svår att föreställa sig i sin livsvärld Observationsprotokoll för att få fokus Tolkning in-situ Renskriv genast Ej påträngande Dagbok Affinitetsdiagram Hur analysera man? Hitta återkommande mönster eller observationer som verkar viktiga i materialet Skriv ned dem på en gul lapp Sortera dem i grupper och benämn gruppen Relatera grupperna till specifika utdrag i ur materialet Med eller utan brukare 6