Innehållsförteckning



Relevanta dokument

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Regler och off-information

Förberedelser. Spelplanen

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Stenåldern. De första människorna i Norden bodde i enkla hus/tält för att de flyttade ofta då de följde maten det vill säga de vilda djuren.

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

CORIOLIS BELEDSAGARE

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Stridssystem Krigshjärta VII

Bondestenåldern år före Kristus år före Kristus

Slakt och avlivning. Viktigt med rätt kunskaper. Bultpistol eller annat skjutvapen

kl Tentaupplägg

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Fotbollsövningar 2 P08 Mariaskolan

Var och när Vårt mål Vad är lajv? In lajv Off lajv Strid och vapen Hur mycket din roll tål inlajv Magi Packlista Vem är din roll?

Sociala relationer och laganda, problemlösning

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

Fotbollslekar. Ett kompendium av bra övningar för att leka och lära sig fotboll

av Emanuel Stålhandske 4a

Stenåldern. * Från ca år fkr till ca 2000 år fkr *

Vår Historia. Klass 3b Stehagskolan Våren 2011

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Mairs skärsköld på svenska. Översättare: Per Magnus Haaland

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

2D1387 Programsystemkonstruktion med C++

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

kunglig sago nytt fabler kon! sagor folksagor

Instruktion och spelmanual för Minecraft PC&Mac

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

fyra 5-skottsserier mot pistoltavla, avstånd 25 meter. Provserie tillåten.

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Faktakort bondestenåldern

Övningar. Utespelare

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

Mairs knölpåk Två slag ovanifrån med knölpåken

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål.

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen.

Annorlunda superhjältar

Instruktion och spelmanual för Minecraft Pocket Edition

getsmart Grå Regler för:

Visst svarar November snabbt.

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Teambuilding Innehåll: Det finns tre olika typer av teambuildingövningar:

BULL & BEAR TENDENS BULL & BEAR

Möte med björn vid jakt

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Målvaktsövningar. Sidledsförflyttningar

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Havsresan Emmy Holmberg

Dagspöket på kalas (bilderbok) Författare: Jujja Wieslander Illustratör: Jens Ahlbom

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Omställning. Återerövring av bollen

ETISKA REGLER för jakt på små hjortdjur

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Havsr esan. Författare och illustratör : Daniel Uhlin

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

ÖN Av ANTON AXELSSON

Kapitel 1 Steel brother

Lektion på Gröna Lund, Grupp 1

Havsresan Linus Myran Myhrgren

Det finns hus i de båda byarna som man kan få bo i men det är ett begränsat antal platser så det gäller att boka plats.

Organisation: 3 PAL Original, 15 fotbollar. Utförande: Driv fram. Inspel i PAL Original. Direktinspel i PAL Original2. Direktinspel i PAL Original3.

Lärarmaterial. svarta damen. Vad handlar boken om? Mål ur Lgr11. Boksamtal. Författare: Torsten Bengtsson

en fest. 07:30-08:00 08:00-XX:XX 12:30-13:00 13:00-XX:XX 17:00-18:00 till samtligaa Det ingår också priser från pris att utdelas Fina till vinnare

Allemansrätten på lätt svenska

Om du rör vid berget Sinai Var och en som rör vid berget skall straffas med döden. (Andra Moseboken 19:12)

De allmänna lajvreglerna (DAL) Finlands Svenska Rollspelsförening Eloria rf

Säkerhetsregler. Innehållsförteckning

Författare: Edvin Borgström 4A

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

BRONSÅLDERN. Ca 2000 f.kr f.kr

TUNDS UPPDRAG - SAGOBYGDENS ROLLSPEL

MEKANIK. Välkommen till en utedag med oss fortbildning för dig!

Vad vill du göra på stranden? Vågar du vara ute i naturen på natten? Finns det farliga djur i Sverige?

Passning och mottagning

VM-UPDATE. börs. Råvaror Valutor Index Världsmarknaden Large Cap Mid Cap Small Cap USA-aktier. VÄRLDSMARKNADEN UPDATE Marknadsbrev

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

Regler. Lajvförening Datum Beteckning Sida 1 (9)

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Fotbollsskolan. bollekar.indd

2. Varför har inte Klara frågat sin mamma om hon får rida på långritt?

TEKNISKA REGLER, ADULT SINGEL för säsongen 2018/2019

FALSTERBONÄSETS PISTOLSKYTTEKLUBB. Program

364 Förläggning K A P I T E L. Förläggning

IDROTTSKUNSKAP Handboll

Transkript:

Mustang

Innehållsförteckning Inledning 3 Skapa karaktär 4 Utveckla spelarens karaktär 5 Bakgrund 6 Attribut och färdigheter 7-8 Stridsregler 9-10 Djur och arketyper 11-16 Föremål och utrustning 17-19 Karaktärsblad 20

Inledning En sake som jag själv uppskattar är spel där reglerna är lättalärda. Inom rollspel brukar detta vara väldigt ovanligt. Reglsystemet i Mustang är en vidareutveckling av Simple Fantasys regelsystem. Spelet är utformad så att spelledaren kan snabbt få historien att gå framåt, utan sammanträdelser med långa tärningstest. Som ofta leder till långsammare spelflöde. Mustang utspelas under vilda västern eran. Spelarna kan ta rollen som bandit, lagman, revolverman, hasardspelare m.m. För att komma in i stämning innan spelet börjar. Tipsar jag om att titta igenom gamla västen-filmer. Sådana filmer kan oftas ses gratis genom hemsidor eller hittas i de flesta videobutiker. Dessa filmer är en bra inspirationskälla för nya scenarier och äventyr. Jag önskar er alla en trevlig pistol duell. - Mikael Segedi

Skapa karaktär 1. Välj bakgrund Spelaren börjad med att välja ut vilken bakgrund spelarens karaktär ska ha. Spelaren kan från början välja mellan 12 olika bakgrunder. Skriv ner alla egenskaper som karaktären får ifrån bakgrunden. Spelarens karaktär börjar med yrkesnivå 1. gå vidare till punkt 2. 2. Dela ut poäng Spelaren ska nu föredela 15 poäng på attributerna; styrka, smidighet, intelligens, charisma, tur. Spelaren får fördela minimun på 1 poäng och maximum 5 poäng, på varje attribut. Dessutom ska spelaren fördela 5 poäng på sina färdigheter. Spelaren får maximalt lägga ut 2 poäng på varje färdighet. Alla färdigheter börjar på nivå 0. Därefter går spelaren vidare till steg 3. 3. Köp utrustning Spelaren ska kasta 1t6 och multiplicera resultatet med 4. Resultatet visar hur mycket dollar spelarens karaktär börjar med. Innan spelet börjar, får spelaren köpa föremål och utrustning. Spelaren får inte använda sig utav sin förhandlingsförmåga under detta steg. Den dollar som blir över under detta steg, får inte spelaren behålla. Därefter går spelaren över till steg 4. 4. Spelet kan börja Nu är spelarens karaktär klar för att spelas under. Spelet kan börja.

Utveckla spelarens karaktär Erfarenhetspoäng Erfarenhetspoäng pressenterar karaktärens lärande inom sitt yrke. Spelare tjänar ihop erfarenhetspoäng genom att lyckas hantera utmanande situationer. Dessa utmaningar kan ta formen som; vargar som överfaller spelarens karaktär, lösa en gåta, lyckas med att utföra ett uppdrag etc. Rollspelsledaren bedömer själv hur mycket erfarenhetspoäng en spelare ska få efter en utmanande situation. Listan under kan hjälpa rollspelsledaren att bedöma detta. Situationens svårighet Erfarenhetspoäng Barnlek 0 Lätt 1 Utmanande 2 Utmattande 3 Svårt 4 Omöjligt 5 När spelaren har samlat ihop 15 erfarenhetspoäng ökar spelarens karaktärs yrkesnivå med 1. Yrkesnivå Yrkes nivå pressenterar karaktärens avancering i sitt yrke. Varje gång spelarens karaktär ökar 1 yrkesnivå. Får spelaren sätta ut 2 poäng på valfria färdigheter. Spelaren får lägga ut högst 1 poäng på varje färdighet. En färdighet kan inte överstiga nivå 10.

Bakgrund Jägare Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; överlevnad, tämja, spåra. Köpman Egenskaper: +2 i nivå till färdigheten; förhandla. Tjuv Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; smyga, tjuva, dyrka lås. Soldat Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; projektilvapen, närstrid, rida. Läkare Egenskaper: +3 i nivå till färdigheten; medicin. Hantverkare Egenskaper: +2 i nivå till färdigheterna; reparera, konstruera. Tämjare Egenskaper: +3 i nivå till färdigheten; Tämja. Indian Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; smyga, överlevnad, spåra. Gambler Egenskaper: +3 i nivå till färdigheten; Hasardspel. Prisjägare Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; projektilvapen, förhandla, spåra. Revolverman Egenskaper: +2 i nivå till färdigheterna; projektilvapen, rida. Bandit Egenskaper: +1 i nivå till färdigheterna; projektilvapen, närstrid, hasardspel.

Attribut och färdigheter Attribut Styrka- Visar hur stark spelarens karaktär är. Avgör också hur mycket skada karaktären gör i närstrid. Dessutom visar den hur mycket hälsa spelarens karaktär har. Hälsa = spelarens nivå i färdigheten styrka 2 + 15. Smidighet- Visar hur smidig spelarens karaktär är. Karaktär kan förflytta sig (karaktärens nivå i smidighet + 3) steg varje rörelsefas. Intelligens- Visar hur intelligent spelarens karaktär är. Karisma- Visar hur charmig Spelarens karaktär är. Används för att; bluffa, intervjua, underhålla, förföra etc. Formeln för att lura en motståndare är; (karaktärens nivå i attributet karisma + 1t6) mot (motståndarens nivå i attributet intelligens + 3). Om slaget blir lika eller mer är motståndaren lurad. Tur- Visar hur mycket tur spelarens karaktär har. Färdigheter Projektilvapen- Används för att träffa och skada med projektilvapen. Närstrid- Används för att träffa och skada med närstridsvapen. Karaktären behöver inte vara beväpnad med ett närstridsvapen för att göra närstridsattacker. Förhandla- Används för att förhandla om priser. Detta är formeln för att räkna ut priset för ett köp; (karaktärens nivå i färdigheten förhandla + spelarens nivå i attributet karisma) mot (motståndarens nivå i färdigheten förhandla + motståndarens nivå i attributet karisma) = (resultatet i procent, i hur mycket grundpriset sänks/höjs). Smyga Formeln för att smyga förbi/på någon är; (spelarens nivå i färdigheten smyga + spelarens nivå i attributet smidighet + 1t6) mot (motståndarens nivå i attributen intelligens + smidighet + 3). Tjuva Formeln för att ficktjuva är; (spelarens nivå i färdigheten tjuva + spelarens nivå i attributet smidighet + 1t6) mot (motståndarens nivå i attributet smidighet + föremålets storlek). Föremålets storlek Svårighetsgrad Obefintligt 5 Litet 7 Mellan 9 Stort 11 Dyrka lås Formeln för att dyrka ett lås är; (spelarens nivå i färdigheten dyrka lås + spelarens nivå i attributet smidighet + 1t6) mot (låsets komplexitet). Komplexitet Svårighetsgrad Barnlek 6 Lätt 8 Utmanande 11 Utmattande 13 Svårt 15 Omöjligt 17

Överlevnad Spelaren kan leda en grupp utan proviant. Är karaktärens nivå i färdigheten överlevnad lika med eller mer än miljöns svårighetsgrad, kan karaktären leda sin grupp i miljön utan att behöva använda sig utav gruppens proviant. Miljö Svårighetsgrad Barnlek (Landskap) 2 Lätt (Rik skog) 3 Utmanande (prärien) 4 Utmattande (uttorkad prärie) 5 Svårt (Träsk) 7 Risigt (vinter) 8 Omöjligt (öken) 10 Tämja- Formeln för att tämja ett djur är; (spelarens nivå i färdigheten tämja + 1t6) mot (djurets nivå i attributen (intelligens + styrka) 2). Det tar 2 veckor att försöka tämja ett djur. Efter djuret hat tämjts blir djuret tamt. Den här färdigheten kan också användas, för att undvika att djur går till attack mot spelaren. Formeln för testet är den samma. Rida- Spelaren använder denna färdighet för att rida bättre. Spelaren kan förflytta kan förflytta sig; (riddjurets nivå i attributet smidighet + karaktärens nivå i färdigheten rida) = (steg på hästrygg). Spåra Formeln för att spåra upp ett djur eller individer ute i naturen är; (spelarens nivå i färdigheten spåra + spelarens nivå i attributet intelligens + 1t6) mot (motståndarens nivå i attributen (intelligens + smidighet) 2). Misslyckas spelaren spåra upp en individ, är individen borttappad och kan inte bli uppspårad. Den här färdigheten kan också användas för att spåra upp platser. Så som; städer, floder, skogar etc. Reparera För att reparera ett föremål som har gått sönder används formeln; (spelarens nivå i färdigheten konstruera + spelarens nivå i attributet intelligens + 1t6 ) mot (föremålets komplexitet) + 3). Lyckas slaget är föremålet reparerat, och kan användas igen. Misslyckas slaget är föremålet förstört och kan aldrig användas igen. Konstruera För att konstruera ett föremål används formeln; (spelarens nivå i färdigheten konstruera + spelarens nivå i attributet intelligens + 1t6 ) mot (föremålets komplexitet + 3). Lyckas slaget är föremålet konstruerat, och kan användas. Det tar 5 dagar att konstruera ett föremål. Medicin Formeln för hur mängden skada spelaren kan hela med sin karaktär är; (spelarens nivå i färdigheten Medicin) + (spelarens nivå i attributet intelligens) + (föremålets nivå i hela). Hasardspel- Används för att vinna i hasardspel. Spelarens skicklighet i hasardspel är lika med; spelarens nivå i färdigheten hasardspel + spelarens nivå i attributet tur.

Stridsregler Stridsplan Spelare ska utspela en strid genom att använda sig utav hexametrisk-plan och figurer. Detta hjälper spelarna att få en överblick på alla involverades positioner. Spelarna kan alternativ använda sig utav ett måttband för att avgöra distans, istället för hexametrisk-plan. Vem börjar striden Karaktären som har högsta nivå i attributet; smidighet, börjar sin stridstur osv. Om det visar sig att två eller fler karaktärer har lika nivå i attributet smidighet, får karaktären som har högst yrkesnivå börja sin stridstur. De två Stridsfaserna En stridstur består av två stridsfaser; rörelsefas och handlingsfas. Spelaren får välja själv i vilken ordning faserna ska tas. Rörelsefas Spelaren använder rörelsefasen för att förflytta sin karaktär. Karaktär kan förflytta sig (karaktärens nivå i smidighet + 3) steg varje rörelsefas. När spelaren rider på hästrygg, kan spelaren förflytta sig; (riddjurets nivå i attributet smidighet + karaktärens nivå i färdigheten rida) steg. Handlingsfas Spelaren använder handlingsfasen för att; tala, slåss, använda föremål etc. Det tar en hel handlingsfas att använda sig utav ett föremål. Dessutom tar det en hel handlingsfas att attackera med sina vapen. Under handlingsfasen kan spelaren sätta sin karaktär på hästrygg, eller kliva av en hästrygg. Träffa i närstrid Formeln för att träffa i närstrid är; (karaktärens nivå i färdigheten närstrid + 1t6) mot (motståndarens nivå i färdigheten närstrid + 4). Om resultatet blir lika eller mer, räknas slaget som en träff. Spelaren måste vara i baskontakt med sin motståndare för att slåss i närstrid. Skada i närstrid Efter en karaktär har blivit träffad i närstrid, får karaktären skada. Detta räknas ut i formeln; (motståndarens resultat i träffa + nivån i attributet styrka + vapenskada) (karaktärens resultat i träffa + 3) = (skada karaktären får). Träffa med projektil Formeln för att träffa med projektil är; (karaktärens nivå i färdigheten distansvapen + 1t6) mot (längden till motståndaren/vapnets rekyl + 4). Om resultatet blir lika eller mer, räknas slaget som en träff. Använder spelaren projektil i närstrid, ska spelaren följa närstridsreglerna för att träffa. Skillnaden är att spelaren använder sig utav färdigheten distansvapen istället för färdigheten närstrid för att träffa. Skada med projektil Efter en karaktär har blivit träffad av projektilvapen, får karaktären skada. Detta räknas ut i formeln; (motståndarens

resultat i träffa + vapenskada) (karaktärens resultat i träffa + 3) = (skada karaktären får). Hälsa När hälsan når 0, är spelarens karaktär avsvimmad. När hälsan når -10 är karaktären död. Utrustning går sönder Om spelaren slår 1 på tärningen under en träff, ska spelaren slå 1t6. Om slaget blir 1-2, räknas detta som att spelarens karaktär har tagit sönder vapnet. Där med måste vapnet repareras för att vara användbart igen. Denna regel gäller inte om spelaren slåss obeväpnad. Beväpnad med två vapen Spelaren får Beväpna sig med flera enhandsvapen och välja att använda vapnen under samma handlingsfas samtidigt. Projektilvapen får -1 i rekyl och närstrids-attacker får + 2 svårare att träffa. Ladda om Spelaren måste ladda om sina vapen när kulorna har tagit slut. Det tar en hel handlingsrunda att ladda om ett vapen. När spelaren ska ladda om ett vapen, slår spelaren 1t6. Om slaget blir lika eller under nivån i attribut smidighet, har spelaren laddat om sitt vapen och får en extra handlingsfas. Om slaget misslyckas har spelaren använt sin handlingsfas för att ladda om sitt vapen. Slut på stridstur När spelaren har utfört sin rörelsefas och handlingsfas, går turen över till nästa spelare.

Djur och arketyper Djur Pris Hund 4 $ Hälsa: 21 Rörelse: 6 Styrka: 3 Smidighet: 3 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(5), smyga(5), spåra(5). Prärievarg Hälsa: 19 Rörelse: 6 Styrka: 2 Smidighet: 3 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(4), smyga(5), spåra(5). Varg Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(6), smyga(5), spåra(5). Kanin Hälsa: 17 Rörelse: 7 Styrka: 1 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: närstrid(2). Örn Hälsa: 19 Rörelse: 7 Styrka: 2 Smidighet: 4 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(4). Hjort Hälsa: 25 Rörelse: 8 Styrka: 5 Smidighet: 5 Intelligens: 2 Karisma: 1 Tur: 3 Färdigheter: närstrid(4). 2 $ (Päls) 4 $ (Päls) 3 $ (jaktdjur) 6 $ (jaktdjur) 7 $ (jaktdjur)

Djur Vildsvin Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Karisma: 1 Tur: 3 Färdigheter: närstrid(4). Buffalo Hälsa: 31 Rörelse: 7 Styrka: 8 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: närstrid(5). Pris 5 $ (jaktdjur) 7 $ (jaktdjur) Åsna 12 $ Hälsa: 25 Rörelse: 8 Styrka: 5 Smidighet: 5 Intelligens: 1 Färdigheter: närstrid(4). Mula 16 $ Hälsa: 25 Rörelse: 9 Styrka: 5 Smidighet: 6 Intelligens: 2 Färdigheter: närstrid(4). Tamhäst 20 $ Hälsa: 27 Rörelse: 10 Styrka: 6 Smidighet: 7 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(4). Mustang 45 $ Hälsa: 29 Rörelse: 12 Styrka: 7 Smidighet: 9 Intelligens: 3 Färdigheter: närstrid(5).

Arketyper Borgare Hälsa: 21 Rörelse: 6 Styrka: 3 Smidighet: 3 Intelligens: 3 Färdigheter: projektilvapen(3), närstrid(3), förhandla(3), smyga(3), rida(3), hasardspel(3). Utrustning: (varierar) Doktor Hälsa: 19 Rörelse: 5 Styrka: 2 Smidighet: 2 Intelligens: 5 Färdigheter: projektilvapen(3), närstrid(3), förhandla(3), smyga(3), rida(3), medicin(6). Utrustning: revolver, operationsinstrument (2), glasögon, fickur. Hantverkare Hälsa: 19 Rörelse: 5 Styrka: 2 Smidighet: 2 Intelligens: 5 Färdigheter: projektilvapen(3), närstrid(3), förhandla(3), smyga(3), rida(3), reparera(6), konstruera(6). Utrustning: revolver, glasögon, fickur. Lagman Hälsa: 23 Rörelse: 6 Styrka: 4 Smidighet: 3 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(4), förhandla(4), smyga(3), rida(4), spåra(5). Utrustning: dolk, revolver, fältgevär, sovsäck, fickur. Vise sheriff Hälsa: 23 Rörelse: 6 Styrka: 4 Smidighet: 3 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(4), närstrid(4), förhandla(3), smyga(3), rida(3), spåra(3). Utrustning: revolver, fältgevär.

Arketyper Sheriff Hälsa: 23 Rörelse: 6 Styrka: 4 Smidighet: 3 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(5), förhandla(4), smyga(4), rida(4). Utrustning: revolver, fältgevär. Soldat Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(6), närstrid(6), smyga(4), rida(4). Utrustning: dolk, revolver, fältgevär. Befälhavare Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(6), närstrid(6), förhandla(5), smyga(4), rida(5). Utrustning: svärd, revolver, fältgevär. Tjuv Hälsa: 19 Rörelse: 7 Styrka: 2 Smidighet: 4 Intelligens: 3 Färdigheter: projektilvapen(4), närstrid(4), smyga(5), tjuva(5), dyrka lås(5), överlevnad(4), rida(4), hasardspel(4). Utrustning: revolver. Bandit Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(4), närstrid(4), förhandla(3), smyga(3), rida(4), hasardspel(3). Utrustning: revolver (2).

Arketyper Desperado Hälsa: 23 Rörelse: 7 Styrka: 4 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(5), förhandla(4), smyga(3), rida(4), hasardspel(4). Utrustning: revolver (2). Revolverman Hälsa: 21 Rörelse: 7 Styrka: 3 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(6), närstrid(3), förhandla(4), smyga(3), rida(4), hasardspel(4). Utrustning: precisions-revolver. Duellerare Hälsa: 21 Rörelse: 7 Styrka: 3 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Färdigheter: projektilvapen(7), närstrid(3), smyga(4), rida(5), hasardspel(4). Utrustning: precisions-revolver. Prisjägare Hälsa: 23 Rörelse: 6 Styrka: 4 Smidighet: 3 Intelligens: 2 Karisma: 4 Tur: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(4), förhandla(5), smyga(4), överlevnad(4), rida(4), spåra(6), hasardspel(4). Utrustning: precisions-revolver, jaktgevär. Indian Hälsa: 21 Rörelse: 6 Styrka: 3 Smidighet: 3 Intelligens: 3 Färdigheter: projektilvapen(4), närstrid(4), förhandla(3), smyga(5), tjuva(4), överlevnad(6), tämja(4), rida(5), spåra(5). Utrustning: yxa, pilbåge, revolver, indianört (2).

Arketyper Tomahawk indian Hälsa: 25 Rörelse: 7 Styrka: 5 Smidighet: 4 Intelligens: 2 Karisma: 2 Tur: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(5), förhandla(4), smyga(5), överlevnad(6), rida(5), spåra(6). Utrustning: yxa, pilbåge, jaktgevär, indianört (2). Indian hövding Hälsa: 21 Rörelse: 6 Styrka: 3 Smidighet: 3 Intelligens: 4 Karisma: 3 Tur: 2 Färdigheter: projektilvapen(5), närstrid(5), förhandla(6), smyga(4), överlevnad(6), rida(5). Utrustning: yxa, revolver, precisions-revolver. Shaman Hälsa: 19 Rörelse: 6 Styrka: 2 Smidighet: 3 Intelligens: 5 Karisma: 3 Tur: 2 Färdigheter: projektilvapen(4), närstrid(4), förhandla(4), smyga(4), överlevnad(6), rida(5), medicin(7). Utrustning: yxa, dolk, revolver, indianört (4), tobak (2).

Föremål och utrustning Närstridsvapen Skada Beväpna Komplexitet Pris Dolk* 3 en hand 6 1 $ Svärd 4 en hand 10 3 $ Yxa 4 en hand 10 3 $ Stridsyxa 5 två händer 14 4 $ Spjut** 4 två händer 10 4 $ *Ger inget straff för att träffa, när beväpnat med ett sekundärt vapen. **Vapnet ger +3 skada mot karaktärer på hästrygg. Projektilvapen Skada Beväpna Rekyl Ladda Komplexitet Pris Pilbåge* 4 två händer 2-6 2 $ Revolver** 5 en hand 2 6 10 4 $ Precisions-revolver** 4 en hand 3 6 10 5 $ Hagelgevär 7 två händer 2 2 14 5 $ Fältgevär 6 två händer 3 12 14 6 $ Jaktgevär 5 två händer 4 6 14 5 $ Krypskyttegevär*** 6 två händer 5 2 18 10 $ *Detta vapen behöver aldrig laddas om. **Om spelaren slår en 6 under träff, får spelaren skjuta ett till skott. Spelaren får också valfritt välja vilken motståndare som ska skjutas mot. ***För att spelaren ska använda detta vapen, krävs det att spelaren hoppar över sin rörelsefas. Ammunition Komplexitet Pris Pilar (6 st) 6 0.25 $ Gevärskulor (6 st) 10 0.5 $ Revolverkulor (6 st) 10 0.5 $ Hagelpatroner (6 st) 10 0.5 $

Verktyg Komplexitet Pris Spade 6 2 $ Ett verktyg som används för att gräva. Hacka 6 2 $ Ett verktyg som används för att hacka i sten. Rep 10 2 $ 20 meter långt rep. Kan användas för; binda fast saker, klättra upp för etc. Kittel 14 4 $ Används för tillagning av mat, över öppen eld. Dynamit (1 st) 18 2 $ Används som sprängmedel. Tunna 14 6 $ En tunna rymmer 120 liter. Används för att förvara Proviant och andra typer av gods. Kista (stor) 14 8 $ En kista rymmer 100 liter. Används för att förvara Proviant och andra typer av gods. Kista (liten) 14 4 $ En kista rymmer 50 liter. Används för att förvara Proviant och andra typer av gods. Sovsäck 6 3 $ Används för övernattning utomhus. Tält (4-manna) 10 5 $ Detta tält får plats med 4 individer. Tält (8-manna) 10 7 $ Detta tält får plats med 8 individer. Tält (20-manna) 10 10 $ Detta tält får plats med 20 individer. Sadel 10 4 $ Används för bekvämare förflyttning på hästrygg. Ger +1 till nivån i färdigheten rida. Transport Komplexitet Pris Hästvagn (godsvagn) 22 35 $ Används för att transportera gods. Hästvagn (transport) 22 35 $ Används för att transportera personer. I en sådan vagn finns det 6 sittplatser.

Klädsel/ accessoarer Komplexitet Pris Kläder (medelklass) 6 4 $ Vanligt sätt med kläder. Kläder (förstaklass) 10 8 $ Klädsel som är gjort för att bära under fina tillfällen, eller för att glänsa. Ger +1 till attributet karisma. Fickur 18 3 $ Ger karaktären möjligheten att hålla koll på tiden. Glasögon 18 3 $ För människor som har dålig syn. Dyr ring - 8 $ En väldigt dyr ring. Billig ring - 4 $ En billigare ring gjort i silver eller billigt guld. Dyrt halsband - 8 $ Ett väldigt dyrt halsband. Billigt halsband - 4 $ Ett billigt halsband i silver eller billigt guld. Parfym 18 3 $ Omsveper karaktären med en ljuvlig doft. Ger +1 till attributet karisma. Medicin/proviant Komplexitet Pris Indian ört 10 1 $ Detta föremål har nivå 0 i hela. Används för att hela skador. Kan användas under en handlingsfas Första hjälpen 14 2 $ Detta föremål har nivå 5 i hela. Används för att hela skador. Kan användas under en handlingsfas. Operations instrument 18 4 $ Detta föremål har nivå 10 i hela. Används för att hela skador. Kan inte användas under en handlingsfas. Proviant - 0.5 $ Detta är mat och dryck. Spelarens karaktär måste använda sig utav 1 proviant varje dag gruppen är på resande fot. Färdigheten överlevnad kan kompensera denna regel. Billig alkohol 10 0.25 $ Ett glas billig alkohol. Dyr alkohol 14 0.5 $ Ett glas dyr alkohol. Tobak - 0.5 $ 20 gram tobak. Tobaken kan köpas i två olika varianter; röktobak och tuggtobak.

Karaktärsblad Spelare: Hälsa: Nuvarande hälsa: Karaktär: Nivå: Erfarenhet: Bakgrund: Rörelse: Dollar: Attribut Färdigheter Utrustning Styrka: Projektilvapen: Smidighet: Närstrid: Intelligens: Förhandla: Karisma: Smyga: Tur: Tjuva: Dyrka lås: Överlevnad: Tämja: Rida: Spåra: Reparera: Konstruera: Medicin: Hasardspel: Noteringar Bakgrundshistoria