Survivor Inledning Värld och Scenarion Regler Rollformulär
Inledning Survivor är ett rollspels system som riktar sig till lite mer erfarna spelare. Grundtanken med survivor är skapa ett system som är anpassat för att rollspela överlevnad oavsett om det är på en öde ö eller i en zombie apokalyps. Survivor är inte ett förlåtande spel det finns inga extra räddningar i form av ödespoäng eller liknande för att ge rollpersonen en extra chans. Som spelledare är det viktigt att inte vara rädd att döda en rollperson och inte hitta på ursäkter för att låta rollpersonen överleva. Survivor är menat att vara dödligt. Därför kan det vara en god dé att alltid ha några extra rollpersoner liggande för att kunna plocka fram vid behov.
Värld och Scenarion Under detta kapitel kommer det endast finnas några bas scenarion som kan användas som språngbrädor åt spelgruppen.
I ett wasteland scenario har världen som vi känner gått under troligtvis av krig. Gammal teknologi fungerar sporadiskt, datorer och mer avancerad teknologi inte alls. Världen är en karg och farlig plats där den starke överlever. Man slåss om bensin och basala råvaror. Här och var bildas primitiva samhällen med egna lagar. En typisk del av postapokalyptiska scenarion är strävan efter att komma närmre den gamla världen. Någonstans finns paradiset som lämnades orört, en bunker fylld med forntida artefakter, en fungerande dator. En bra inspirations källa kan man hitta i mad max filmerna eller fallout spelen.
I ett stalker scenario har något skapat speciella zoner, i Roadside Picnic är det utomjordingar som landat, i S.T.A.L.K.E.R spelen är det chernobyls härdsmälta. I dessa zoner är naturlagarna satta ur spel. Djurlivet är muterat, gravitationen kan ändras radikalt konstiga anomaliteter som häx gelé eller flugsmälla. I zonen finns eller produceras olika artefakter med speciella egenskaper. Rollpersonerna spelar stalkers, privat personer som dyker in i zonerna för att hitta dessa artefakter och tjäna stora pengar på att sälja dem. Livet som stalker är sällan långvarigt om inte zonen tar dig så kommer en annan stalker att göra det. Det finns en hel del olika inspirations källor att hitta. S.T.A.L.K.E.R spelen, Roadside picnic, stalker novelerna, Metro 2033(Där hela världen eller iallafall ryssland blivit en zon och människornatvingas överleva i moskvas tunnelbana.)
Den klassiska zombie apokalypsen. De döda vaknar till liv och hungrar efter de levande. Finns i mängder av olika tappningar och varianter. Ett ständigt tema är dock att överlevarna är minst lika farliga som zombierna om inte farligare. Zombies vet man iallafall vart man har. Rollpersonerna kanske är överlevare som hittills lyckats leva isolerat men nu behöver nya förnödenheter. Kanske börjar äventyret mitt under en flykt eller är de där när den första zombien blir till?. Det här scenariot behöver egentligen ingen större presentation än det här. Skriv in zombies i din favorit sökmotor och sedans finns det en myriad av verk att ta inspiration ifrån.
Det här är ett Scenario där polcirklarna har smällt och världen blivit täckt av vatten. Överlevnad på öppet hav är svårt gamla världens teknologi ligger lång under ytan. Här och var bygger den resterande mänskligheten atoller för att skapa någon form av fast boningsplats. Som vanligt när det kommer till post apokalyptiska scenarion är det den starkes rätt som gäller. Bra inspirationskällor är Waterworld the ulysses cut de efterföljande novellerna och serietidningarna.
Regler Kom ihåg att inga regler är satta i sten och spelare och spelledare kan husreglera efter eget behov. Tärningar I Survivor använder man en till två tiosidiga tärningar härefter kallad T10. Dessa används lite olika beroende på situation men vi kommer in mer på det senare. Slag Det finns några olika sätt att slå tärningar i Survivor. Singel slag, används vid situationer där rollpersonen inte har något aktivt motstånd till exempel att dyrka ett lås, tjuvkoppla en bil eller avfyra ett vapen. Dessa slag görs mot en svårighetsgrad nämligen 7 denna svårighetsgrad modifieras sedan efter spelledarens behov. Exempelvis så kanske bara låsdyrkaren har tillgång till en böjd gaffel och en hårnål, Speledaren väljer då att sänka svårighetsgraden med - 2 så att spelaren nu måste slå under 5 för att lyckas. Slag med aktivt motstånd, Detta är slag som görs när någon fysiskt försöker motverka rollpersonen. Exempel på detta kan vara vid olika sorters handgemäng eller om någon håller emot en dörr som den andra försöker öppna eller liknande styrkeövningar. Vid dessa tillfällen slår de olika parterna en anfallstärning och en försvarstärning( det är bra om dessa tärningar särskilljer sig). Dessa jämnförs sedan med varandra. Skillnaden är effekten/skadan. Exempel: Jerry och Hanna har hamnat i slagsmål mot varandra. Båda slår varsin anfallstärning och varsin försvarstärning. Jerry slår 4 på sin anfalls tärning och 5 på sin försvars tärning. Medans Hanna slår 3 på sin anfallstärning och 5 på sin försvarstärning. En snabb jämnförelse visar att de båda kommer igenom varandras försvar. Hanna med en effekt på 2 och Jerry med en effekt på 1. Detta betyder att Hanna gör 2 i skada på Jerrys rollperson och Jerry gör 1 i skada på Hannas. Färdigheter, varje rollperson har ett antal färdigheter dessa används för att sänka sitt slag och på så sätt komma under den utsatta svårighetsgraden. Exempel: Hanna försöker dyrka ett lås, SL har satt en svårighetsgrad på 5 eftersom Hanna inte har de rätta verktygen. Hon slår en T10 resultatet hamnar på 6 men hanna som har 2 i låsdyrkning sänker slaget till 4 så att hon lyckas med uppgiften. Synergi, Två rollpersoner kan hjälpas åt för att lösa ett problem. För att synergi skall gälla måste spelaren ge en bra förklaring till varför just hennes färdighet skall kunna hjälpa sin medspelare. Efter att speledaren godkänt anledningen får spelaren som slår slaget 1 extra poäng att dra bort från resultatet. Komplikation, om spelaren slår en 10 på sin tärning uppstår en komplikation. Komplikationen bestäms av spelledaren och kan vara allt från att ett rep brister till att geväret får eldavbrott.
Nu när vi gått igenom de olika typerna av tärningslag som kommer användas i Survivor är det dags att gå in på lite andra regler som kommer ha inverkan på spelet. Törst. Som de flesta vet är det oerhört vikigt att få i sig tillräckligt med vätska som människa. En människa kan genomföra arbetsmoment i tre dagar utan vätska, därefter kommer det bli mycket svårare, under extremt gynsamma förhållande kan vi klara oss i upp till två veckor men detta kan medföra hemska skador på kroppen. I Suvivor har vi valt att sätta gränsen på tre dagar efter detta kan rollpersonen knappt utföra de mest basala handlingar. Törst representeras av tre cirklar på rollformuläret dessa cirklar är uppdelade i fyra delar varje del är lika med en halv liter. Om rollpersonen inte dricker något på 6 timmar eller gör något mycket ansträngande fylls en av delarna detta fortsätter tills rollpersonen fått i sig tillräckligt med vätska dvs en halvliter per del. Dag 1 Dag 2 Dag 3 Efter att dag ett fyllts kommer rollpersonen få +1 på alla slag det vill säga ett tärningslag med ett resultat på 5 kommer att bli en 6:a. Efter dag 2 kommer rollpersonen få +2. Efter att dag tre är fylld är rollpersonen oförmögen att utföra några sysslor som kräver någon ansträgning. Efter åtta dagar utan vatten är rollpersonen död(detta kan hända tidigare eller senare beroende på omständigheterna. Dag 1 Dag 2 Dag 3 Dag 4 Dag 5 Dag 6 Dag 7 Hunger. Att äta är inte lika viktigt för oss människor vi kan klara oss väldigt länge utan mat. I Survivor kan rollpersonen klara sig en vecka utan mat innan rollpersonen blir utslagen. Hunger representeras av 7 cirklar varje del i cirkeln representerar 6 timmar. Vid dag 5 får rollpersonen +1 på alla sina slag, efter dag sju kan rollpersonen endast ägna sig åt icke ansträngande sysslor exempelvis röra sig korta sträckor lyfta lätta föremål och liknande. efter 30 dagar utan mat dör rollpersonen. Att förlora törst och hunger genom ansträgning. När en spelare slår ett lag och tvingas använda sina färdighets poäng för att klara svårighetsgraden anstränger sig rollpersonen. Vid sådana ansträgningar förlorar rollpersonen en del hunger eller törst. Hanna använder sig av färdigheten parkour för att snabbt ta sig över några hinder. Spelledaren lägger en svårighetsgrad på 3 då det är ett riktigt svårt hopp. Hanna slår 4:a och använder sig av sitt 1:a i parkour för att sänka slaget med ett.
Detta gör att det är extra ansträngande och spelledaren väljer att Hannas karaktär blir hungrig. Hanna strycker en pajdel i sin första hungercirkel. Åkommor, Åkommer i Survior innefattar både psykiska och fysiska. Dessa bestäms av spelledaren. En rollperson som dricker orenat vatten kan till exempel få magsjuka. En rollperson som landar dåligt efter ett fall kan stuka foten. Dessa är helt upp till spelledaren att hitta på, spelledaren bestämmer även om åkommerna skall ha någon regelmässig påverkan eller om de endast skall rollspelas. Tänk på, Rollpersoner som är i varma eller kalla miljöer kommer ha svårare att överleva utan basala tillgångar. Kyla kan ge hypotermi(nedkylning) som stänger av kroppens funktioner. Värme gör att vatten försvinner snabbare ur kroppen. Fuktiga miljöer kan ge skyttegravsfot.
Strid Strid i Survivor har fått en ett eget kapitel då det beroende på miljöval kan vara svårt att undvika. Strid separeras i två delar skjutvapen som är ett singelslag och närstrid som är ett motståndsslag. Men för att kunna förstå oss på strid helt och hållet behöver vi kunna vissa termer. Trauma Trauma är ett mått på hur mycket en människa i survivor tål fysiskt. En människa i Survivor har 10 trauma poäng. När dessa når noll dör rollpersonen. Trauma fungerar även som ett mått på blödning. En skottskada eller ordentligt knivsår blöder med ett traumapoäng per runda, Medans en artär blödning blöder med 3 trauma per runda. Kroppsdelar. Utöver trauma så har även rollpersonen hälsa i olika kroppsområden Dessa delas in i tio olika områden. När ett område når noll i hälsa fungerar det inte längre. Om rollpersonens huvud når noll dör rollpersonen. Huvud, höger och vänster överarm, höger och vänster underarm, torso, höger och vänster överben, höger och vänster underben. Runda. Ett mått på tid en runda varar några sekunder. Strid med skjutvapen. För att skjuta någon slår spelaren ett singelslag om denne hamnar under svårighetsgraden kommer kulan att träffa. Svårighetsgraden modiferas enligt följande. Perfekta slag och vingklippning, Om spelaren får en etta på sitt tärningslag räknas detta som ett perfekt slag spelaren får då flytta träff området med ett steg. Ett perfekt slag kan inte inträffa om svårighetsgraden är ett. Vingklippning inträffar när spelaren får samma resultat på tärning som svårighetsgraden. Dvs om svårighetsgraden är fem och Hanna med modifikatoner får en femma på sitt tärnings slag har hon gjort en vingklippning. Skott som Vingklipper gör halv skada. En stillastående helfigur har en svårighetsgrad på 7 att träffa. Detta är grundsvårigheten. Negativa modifikationer Endast halvfigur synlig ger -2 i svårighetsgrad. Endast lem synlig ger 4 i svårighetsgrad. Rörligt mål ger -2 i svårighetsgrad. Liggande ger 3 i svårighetsgrad. Över 50 meter ger 2 i svårighetsgrad. Över 100 meter ger -3 i svårighetsgrad. Automat eld ger 3 i svårighetsgrad. Dessa modifikationer kan även kombineras i viss mån. En rörlig halfigur ger alltå 4 i svårighetsgrad skulle halvfigur även vara över 50 meter bort tillkommer ytterliggare -2 i svårighetsgrad.
Positiva modifikationer. Rödpunktsikte/Laser ger + 1 i svårighetsgrad. Optik med förstoring motverkar avstånd, efter 100 meter blir det endast -1 för att träffa istället för 3. Sikta, för varje runda som man siktar blir svårighetsgraden lättare med + 1 upp till + 4. Rollpersonen kan även sikta på specefika kroppsdelar men då måste en runda spenderas på att sikta på den specefika kroppsdelen. Om rollpersonen blir skadad undertiden som hon siktar förloras all tillfällig bonus. Automat eld, vissa skjutvapen kan använda sig av automat eld. Automat eld är oerhört dödligt men det är i gengäld svårt att träffa med en skur automat eld. När man använder sig av automat eld bestämmer först spelaren hur många kulor som skall ingå i skuren och slår därefter en tärning för varje kula. Närstrid. Närstrid i Survivor är lite speciellt då de inblandade parterna kan skada varandra samtidigt. I grund och botten är fungerar närstrid som ett slag med aktivt motstånd effekten blir till skadan som delas ut. Detta betyder att teoretiskt sett är det fullt möjligt för två personer att simultant döda varandra. Skador. Skador i survivor kan uppkomma på en hel del olika sätt. Allt från att rammla ner för en kulle till att bli skjuten av ett jaktgevär. Vid pistol och gevärskott är det ammunitions typen som avgör skadan. Enklast är att följa denna tabell. Ammunition Skada Vapen exempel 9mm 2 Glock, Beretta M9.45 ACP 3 Colt 1911, Smith & Wesson Model 625 5.56 4 M4, Scar, Fn FNC 7.62 6 Ak-47, Fn Fal, SVD Dragunov.50 8 Barett M82. (Alternativ regel) Variabel skada. Vapen kan ha chans att göra mer skada. Singla en slant en krona ger ett mer i skada klave ger ingen extra skada. Detta funkar lika bra med nästan vilken sorts tärning som helst.
Skapa en rollperson Att skapa en rollperson går relativt snabbt. Börja med att skapa namn och utseende på på din rollperson. Arketypen är en sammanfattning på rollpersonens yrke och erfarenheter. Exempelvis programmerare, rörmokare, bilmekaniker, yrkesmilitär. Använd dig sedan av färdighets listan för att skapa två yrkesgrupper, varje yrkesgrupp bör bestå av fyra färdigheter. Exempelvis skulle yrkesgruppen jägare kunna ha färdigheterna, Slakt, Gevär, Kamoflage och Garvning. När dessa är klara väljer spelaren två separata färdigheter dessa är rollpersonens specialintresse. Så nu är vi nästan klara. Yrkesgrupperna har ett färdighetsvärde på ett, medans specialintressena har ett värde på två. Skulle någon av yrkesgruppernas färdigheter överlappa får denna färdighet ett värde på två. Exempel rollperson.