getsmart Grå Regler för:



Relevanta dokument
getsmart Lila Regler för:

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Regler för: getsmart Grön

getsmart Gul Regler för:

Bråkspelkort. Spela dig till färdigheter och förståelse. Bråk procent decimaltal diagram

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Bridge. på 10 minuter

Husorgan för ungdomsbridgen

Utförliga regler för TRAX

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

Schackledarens blad Lektion 1

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Ungefär lika stora tal

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Ekvationen.

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

7-1 Sannolikhet. Namn:.

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

Kortlekarna som gör räkning till en lek

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Huvudräkningsspelet Plump

Sannolikhet DIAGNOS SA3

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Identifiering av stödbehov

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

SANNOLIKHET OCH SPEL

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Kombinatorik Förenkla C(n+1,2)-C(n,2) och C(n+1,3)-C(n,3)

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

7-2 Sammansatta händelser.

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

HUR ÄR DET ATT UPPLEVA VÄRLDEN ANNORLUNDA? 11 övningar att använda i klassen

Spelregler för restaurangkasinospel

läromedel JVM-mani mani läromedel

Ger bilder stöd för förståelsen av och förmågan att minnas kunskapskraven?

Högstadiets matematikorientering

Författaren själv har skapat sin stil genom att kopiera andra på följande sätt:

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.

KALLE ANKA CUP Matchskola

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20

Sidan x -till bridgens värld

Steg-Vis. Innehållsförteckning

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Tree house. m i e. r du

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Betingad sannolikhet och oberoende händelser

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.

Jessica Vesterlund Ulrika Hultberg Åsa Dahbo Eva Samelius

Identifiering av stödbehov

2. (7) Ryck kort i spel. Djurkort. 4 Röda Djur. 4 Grå Djur

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Spelregler. Mina första spel handdockor

3.2 LÄRARHANDLEDNING GRUNDKURS SPELTEKNIK

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

En Kvart Om Dagen. - Hjälper föräldrar hjälpa - Böckerna. En Kvart Om Dagen

RÄDDA EKVATIONERNA! Cecilia Christiansen

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

1014 Att lyckas få ointresserade elever att förstå och uppskatta ämnet matematik

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

I rött och svart. Andreas Sölvebring

First Class uppgift 2

STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

När du kommer hem från skolan inser du att någon har stulit din mobiltelefon. Den som var ny och allt! Vilket nummer ringer du?

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att...

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

Kurs: HF1012, Matematisk statistik Lärare: Armin Halilovic Datum: Tisdag 12 april 2016 Skrivtid: 8:15-10:00

Delprov J: Spelet. 34 Äp3Ma09

PLANERING MATEMATIK - ÅK 8. Bok: Y (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Ekvationer Kapitel : 6 Sannolikhet och statistik. Elevens namn: Datum för prov

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

17 Hemliga tal 18 Kluriga diagram 19 Olika perspektiv 20 Tidslinje 21 Telefonlista med klass

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

läromedel VM-mani mani läromedel

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Repetitionsuppgifter inför Matematik 1. Matematiska institutionen Linköpings universitet 2013

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

Identifiering av stödbehov

Åsa IF:s Innebandyskola

Repetition spelföring

Transkript:

(x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint presentationer. Det laddas upp nya powerpoint presentationer när det kommer nya produkter och ifall det utvecklas nya spel till kortlekarna. GettingBetter

Hur Kommer Man Igång? - Grå Läraren bör ha genomgått kortlekens teman på förhand. Ifall något kvarstår bör läraren noga gå genom det som behövs för att kunna spelen innan korten delas ut. Som ett alternativ kan eleverna själva läsa igenom introduktioner till kortlekens olika teman på hemsidan. OBS! Det är särskilt viktigt om det är elever på högstadiet som ska spela med kortleken. Den första aktiviteten som eleverna bör starta med, är att ta reda på vilka kort som presenterar samma uttryck (man måste antingen huvudräkna eller räkna med papper och penna). Man bör helst sitta två och två. Är man fler än två i en grupp kan det resultera i att inte alla hänger med. Vid de tillfällen då eleverna är osäkra på vilka kort som hör ihop kan de få hjälp från en lärare eller kolla i facit. Den här processen bör vara ca en timme och repeteras flera gånger innan man går över till spel med korten. Ska man spela privat med korten, bör man också börja med ovanstående aktivitet. Glöm inte att se på introduktionerna till de matematiska teman på. Man kan kanske också få hjälp av föräldrar, men det finns också en möjlighet att få svar på www.matematikk.net som har ett aktivt forum där man får svar på alla slags matematiska frågor. Det bör oavsett inte vara något problem att lära sig att spela på egen hand. Man kan också kolla med facit som står på det ena joker-kortet. Ifall man undrar över hur man räknar ut ett uttryck, kan man också skriva ner uttrycket på papper och fråga läraren i en matematiktimme.

Vändåtta - Grå Svårighetsnivå: Årskurs 9 och äldre. Olika svårighetsgrader Antal spelare: 2-5. Antal kort: Hela kortleken används utom jokrarna. Varje spelare börjar med sju kort. Utöver det läggs ett kort med framsidan upp bredvid resten av kortleken (bunken). Det kortet är början på högen. Spelets mål: Att bli kvitt sina kort innan de andra spelarna. Extra tillbehör: 1st. timglas (1min) Spelregler: Man drar lott om vem som ska blanda och dela ut korten. Därefter ska nästa spelare börja (man går medsols). Varje gång det är din tur ska du spela ut ett kort av samma färg som det översta kortet i högen. Du kan också spela ut ett kort som har samma uttryck (här måste du räkna) som det översta kortet. Det kallas att vända. När vi pratar om matematiska uttryck, är det självklart att det inte längre är kortets traditionella värde vi tänker på. Det är det uttrycket mitt på kortet eller det som står snett uppe i vänster hörn. (I vissa fall är det bara en pil i vänster hörn som indikerar att uttrycket är så stort att det bara får plats i mitten på kortet). 13 kort har matematiska uttryck skrivna på sin enklaste form. De övriga korten har mer eller mindre komplicerade uttryck som man måste förenkla för att kunna jämföra uttrycken med andra kort. Om du inte kan (eller vill) spela ut ett kort, måste du dra kort från bunken helt tills du spelar ut ett kort. Du kan maximalt dra tre kort. Har du dragit tre kort utan att kunna (eller vilja) spela ut kort, är din tur över och du säger pass och låter nästa spelare fortsätta. Åttor är specialkort (här menas värdet som står helt överst till vänster; alltså de traditionella värdena). De korten kan alltid användas till att vända med. De kan spelas ut helt oberoende av vilket kort som ligger överst i högen. När man spelar ut en åtta måste man specificera vilken färg man vänder till och nästa spelare måste spela ut kort av den färgen (eller lägga på kort med ekvivalent matematiskt uttryck som kortet). När man har ett kort kvar på hand, ska man säga; Ett kort på hand. Glömmer man att säga det och en av de andra spelarna uppmärksammar det måste spelaren med ett kort kvar dra ytterligare tre kort från bunken. För att öka svårighetsgraden kan man lägga till följande regel: man kan kombinera två kort man har på handen med hjälp av de fyra räknesätten och ifall man på det sättet får samma uttryck som det översta kortet i högen, kan man lägga på båda korten. OBS! Här är det viktigt att spela taktiskt. Det innebär att man måste tänka sig om vilket av de två korten man vill ska ligga överst i högen. (Det är ju det översta kortet i högen som bestämmer vad som kan läggas på vidare). Här är det också viktigt att påpeka att kombination av två kort gör spelet en del svårare. Spelarna tar som regel längre tid på sig för varje drag, vilket kan göra spelet tråkigt. För att förhindra att det blir långa stopp i spelet kan man använda timglas (1min). Det kan köpas på.

Slut: Spelet är färdigt när alla utom en spelare har slut på kort. Blir bunken tom innan spelet tar slut ska alla korten i högen (utom det översta) blandas om igen och läggas som ny bunke.

Svårighetsnivå: Årskurs 9 och äldre. Krig - Grå Antal spelare: 2-4. Vid 4 spelare är det 2 på varje lag. Antal kort: Hela kortleken används utom jokrarna. Väljer man att spela med jokrar, vinner det kortet alltid. Spelets mål: Att sitta med alla kort eller ha flest kort när man ger sig med spelet. (Till exempel kan man föreslå att spela i 20min och se vem som har flest kort efter avslutad tid). Spelregler: Varje spelare börjar med 26 kort. I det här spelet ska man använda både de matematiska uttrycken och kortens traditionella värden. Varje spelare tar upp det översta kortet i sin bunke och lägger fram det på bordet med framsidan uppåt. Man börjar så med att klura ut vilket uttryck som står på sitt kort. Man måste alltså räkna. I början kan det vara värt att använda papper och penna, men efter lite träning är det inte nödvändigt längre. Ifall båda spelarna får samma uttryck blir det krig (vi kommer tillbaka till det om ett tag). Om de två korten på bordet inte har samma uttryck, ska man räkna ut ett värde av sitt uttryck. Den med högst värde vinner båda korten. För att komma fram till sitt uttrycks värde tar man motståndarens traditionella värde (till exempel talet 10 ifall motståndarens kort är ruter 10 ) och sätter in för x i sitt uttryck. Man sätter så in det traditionella värdet på sitt eget kort för y i uttrycket och räknar ut uttryckets värde. OBS! Värdena man sätter in för x och y kan också vara negativa! Alla kort med svarta symboler, altså spader och klöver, ger negativa värden åt x och y. Om till exempel motståndaren har kortet klöver kung ska du sätta in -12 för x i ditt uttryck. OBS! På grund av att värdena för x och y kan gå helt från -14 till 14 kan det vara smart att ha en kalkylator som hjälpmedel ifall man inte klarar att komma fram till svaren genom huvudräkning. Ett par av uttrycken kan, i vissa tillfällen, bli väldigt jobbiga att räkna ut med huvudräkning. PS. Ett alternativ till att sätta in de traditionella värdena för x och y är att köpa specialtärningar utvecklade till den här kortleken. Tärningarna har 20 sidor, kommer i två färger (en färg som representerar x och en för y) och har värden från -9 till 10. Fördelen med sådana tärningar är att det blir mindre att komma ihåg när man räknar och spelet fungerar definitivt bättre. Som sagt vinner spelaren med högst värde omgången, samlar in båda korten och samlar dem i en egen hög. Får båda spelarna likt värde eller samma uttryck blir det krig och varje spelare måste lägga ut ytterligare tre kort på bordet. Dessa ska läggas delvis över det första kortet men nu med baksidan uppåt. När det är gjort ska båda spelarna lägga ut ett fjärde kort, den här gången med framsidan uppåt. Den med högst värde vinner då alla korten som ligger på bordet och samlar dem i sin hög. OBS! Kom ihåg att man inte ska räkna ut sitt uttrycks värde ifall båda spelarna har samma uttryck. Då blir det krig oavsett! När man inte har fler kort kvar bortsett från sin uppsamlade hög ska dessa kort blandas (för sig) och utspelas igen. Slut: Spelet är slut när överenskommen speltid har gått.

Svårighetsnivå: Årskurs 9 och äldre. Antal spelare: 2-4. Memory - Grå Antal kort: Hela kortleken används utom jokrarna. Spelets mål: Att samla flest stick. Spelregler: I det här spelet ät det endast de matematiska värdena vi ska använda. Inga av de traditionella värdena har någon funktion. Alla de 52 korten läggs ut över bordet med baksidan upp. Man drar lott om vem som ska börja spelet. Den som vinner lottningen, startar spelet genom att dra två kort från bordet. Nu handlar det för spelaren om att dra två kort med lika matematiska uttryck (man måste förenkla uttrycken med hjälp av räkning för att se om de är lika). Ifall spelaren inte lyckas med att hitta två lika uttryck, ska korten läggas tillbaks på bordet där de låg. Det är då nästa spelares tur att dra kort. När en spelare klarar att hitta två kort med samma uttryck, vinner han ett stick som läggs till sidan åt spelaren. De två korten läggs i en egen hög så det blir lätt att hålla koll på vem som leder spelet. Totalt är det möjligt att få två stick av samma uttryck. Slut: Spelet tar slut när alla korten med baksidan upp är dragna från bordet. Vinnaren är den som sitter med flest stick.

Svårighetsnivå: Årskurs 9 och äldre. 5 Korts Krig - Grå Antal spelare: 2-4. Vid 4 spelare är det 2 på varje lag. Antal kort: Hela kortleken används utom jokrarna. Spelets mål: Att sitta med flest kort när överenskommen tid har gått. Extra tillbehör: 4st. 20-sidors tärningar med värden från -9 till 10 (2 av varje färg), 1st. timglas (1min) Spelregler: Man kommer överens om hur lång tid spelet ska vara. Efter det blandas korten och man får halva leken var. Man får 2 tärningar var (en av varje färg) och kommer överens om vilken av dem som ska representera x och y värde. Så lägger spelarna ut 5 kort var framför sig (med framsidan upp i en rad från vänster till höger). Efter det ska de vända timglaset och kasta sina tärningar. Poängen nu är att komma fram till vilket matematiskt uttryck som ger högst värde efter att ha satt in värden för x och y. Efter en minut är tiden ute och spelarna måste ha valt ett kort de menar har högst värde. De fyra andra korten samlas i en hög. Nu vill man ha ett högre värde än motståndaren. Den med högst värde vinner motståndarens kort och lägger dessa i sin hög. Ifall båda har samma värde, blir det krig och 3 kort läggs ut (med baksidan upp) av båda spelarna. Så lägger man ut ett fjärde kort med framsidan upp. Man kastar sina tärningar om igen och sätter in x och y i uttrycket på kortet. Den med högst värde vinner alla utspelade kort. Korten samlas i högen. Efteråt fortsätter spelet så som man började och man håller på tills överenskommen speltid har gått. Slut: Spelet är slut när överenskommen speltid har gått.

Svårighetsnivå: Årskurs 9 och äldre. Antal spelare: 2-4. Blixten - Grå Antal kort: Hela kortleken används utom jokrarna. Spelets mål: Att samla flest stick i loppet av en tidsperiod (till exempel 5 min). Spelregler: Man kommer överens om hur lång tid spelet ska vara. Så gäller det att räkna blixtsnabbt för att få flesta möjliga stick i loppet av tidsperioden man kom överens om. Ett stick består alltså av två kort vars uttryck representerar samma värde (man måste räkna ut värdena). PS. Huruvida det verkligen är stick man tar in, ser man inte innan man jämför med facit. Sticken lägger man i egna högar på sin sida av bordet för att det ska bli översiktligt. Innan man räknar sticken ska båda spelarna gå igenom varandras stick tillsammans och jämföra med facit på jokerkortet. (Bara stick som stämmer med facit gills). Man kan skriva upp ställningen efter varje kamp och försöka få flest segrar. Som ett alternativ kan man lägga ihop antal stick och eventuellt tävla om ett rekord. Då måste man notera resultaten från varje kamp och specificera hur lång tid kampen varade. Det blir som i friidrott, ett rekord på 100m och ett annat på 200m osv. Efter ett tag, när man blir riktigt duktig, bör man spela med två kortlekar (man blandar då motståndarens kort). Eftersom det nu är möjligt att få fler stick är inte längre de gamla rekorden relevanta och man måste börja om och registrera rekord. Slut: Spelet är slut när överenskommen speltid har gått.