Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Relevanta dokument
Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

läromedel JVM-mani mani läromedel

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

getsmart Grå Regler för:

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Spelregler för restaurangkasinospel

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Utförliga regler för TRAX

KURSMATERIAL AVSNITT 1

Att spela ut en hacka i en färg med honnörer är att "dra för färgen".

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Agenda. Objektorienterad programmering Föreläsning 13

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

Bridge. på 10 minuter

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.

Husorgan för ungdomsbridgen

Ekvationen.

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed

Sidan x -till bridgens värld

Repetition spelföring

Sigma 8 NMCC Nordic Math Class Competition Nationell final

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

7-2 Sammansatta händelser.

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Specifikation av spelen i Rutiga Familjen

Ungefär lika stora tal

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par

getsmart Lila Regler för:

Två avsnitt motspel - repetition

BRIDGE Budgivning mm Naturligt, Den rätta vägen

Vad kan hända? strävorna

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

Nationell simultantävling


läromedel VM-mani mani läromedel

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Nationell simultantävling

Kurs: HF1012, Matematisk statistik Lärare: Armin Halilovic Datum: Tisdag 12 april 2016 Skrivtid: 8:15-10:00

AGA-regler. goforbundet.se/ Referens: AGA 1991

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

Del 8. Taktiska åtgärder

Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år.

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Kurs: HF1012, Matematisk statistik Lärare: Armin Halilovic Datum: Tisdag 12 april 2016 Skrivtid: 8:15-10:00

I detta avsnitt kommer vi titta lite mer på motspelet, göra mindre kompletteringar av budgivningen samt lite nytt om utspelsregler.

Träningsprogram 9-12 år - Djupledsspel och frilägen

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

I nedanstående artikel handlar det om att känna igen olika situationer. Några exempel ges, andra förslag man bör kunna känna igen snabbt är t ex:

Schackledarens blad Lektion 1

Regler för: getsmart Grön

Nationell simultantävling

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Praktiska övningar. Simuleringar. vid TL Steg 3-utbildningen. Örebro januari 2012

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att...

Arbetsblad 4:1 Sannolikhet

Nationell simultantävling

BROGGIN I ngen vet riktigt var kortspelet Broggin kommer ifrån. Vissa hävdar att det är ett spel från

1.5 Vad är sannolikheten för att ett slumpvis draget spelkort ska vara femma eller lägre eller knekt, dam, kung eller äss?

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm

Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

Projektdokumentation för Othello

Nationell simultantävling

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Nationell simultantävling

Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

A: 111 B: 900 C: 909 D: 990 E: 999

Kort Sammanfattning av Schack MAS

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Nationell simultantävling

Innehåll. 1 Inledning 5. 2 Hur man spelar 6

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Fakta: Rent Spel. Konsument Göteborg. Bakgrund, syfte och mål. Pedagogiskt Centrum. Mer information. Rent Spel - lärarhandledning

Nationell simultantävling

Avdelning 1, trepoängsproblem

SNABBSPEL SNABBMONOPOL

Nationell simultantävling

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Kapitel 3. Budträning på ÖH:s andra bud. Budgivningen inleds: Väst Nord Öst Syd. Vad bjuder du som Syd på dessa tio händer?

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

Sporadiskt Nr 02 D9652

Transkript:

Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut i riket för att samla in skatt från sina lojala undersåtar. Spelarna passar även på att hindra de andra kungarna från att samla in sin skatt från deras respektive undersåtar. Den som samlat in mest skatt när spelet är slut vinner. Spelet är uppdelat i en grundversion, en avancerad version och en komplett version. Reglerna lär först ut grundversionen och vill du ha lite mer taktik och utmaning gå sen över till den avancerade versionen och till slut den kompletta. Dessa hittar du längre bak i reglerna. Målet med spelet Spelet går ut på att samla in så många kort som möjligt innan spelet är slut. Alla kort som har samma färg (spader,hjärter,ruter,klöver) som en spelares kung, är den kungens undersåtar och värda den summan som står på korten. Knekt = 11, Dam = 12. Alla kort en spelare har som INTE överensstämmer med sin färg är värd EN poäng, vilken tryckt summa kortet än har. Förbredelser 1. Sortera ut alla fyra kungar och alla fyra ess ut leken. Lägg sedan Jokern ensam mitt på spelbordet. Blanda resten av korten och dela ut dem uppvänt i ett rutnät runtom Jokern, men lämna alla hörnen tomma (se fig 1). 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2). 3. Du ska nu ha ett rutnät av 7x7 spelkort med Jokern i mitten. Blanda sedan alla kungarna och dela ut en var till varje spelare. Är det färre spelare än kungar läggs de som blir över bort, dessa kommer inte vara med i spelet.

4. Spelarna ersätter nu det ess som har samma färg som deras kung (spader,hjärter,ruter,klöver) med just sin kung och lägger esset framför sig (se fig 3 för ett exempel för 2 spelare). 5. Spelaren som har den lägsta summan korten på båda sidor om sin kung börjar spelet. Om det är är lika är det den spelare av dem som har lägs antal av sin egen färg som börjar. Är det fortfarande lika slumpas ordningen. I detta exempel (se fig 4) så har hjärter kung en ruter 10 och en klöver knekt bredvid sig, det vill säga summa 21. Klöver kung däremot har en klöver 5 och en klöver 10 för en summa av 16 så klöver kung börjar spelet. Notera att när man bestämmer förste spelare så är alla korten värda den summan de har, inte bara de som har samma färg som kungen. Spela spelet På en spelares tur har han bara en sak han kan göra. Spelaren tar sin kung och flyttar den lika många steg som kortet som ligger överst i högen framför sig har tryckt summa (oberoende av färg). Det vill säga att första rundan kan alla gå ETT steg för esset ligger överst i allas högar. När en spelare flyttar får den flytta både vertikalt och horizontalt, men en spelare får INTE: *Stanna på en annans spelares kung *Flytta diagonalt *Gå på samma kort två gånger i samma förflyttning *Flytta över tomma rutor *Flytta mindre antal rutor än summan på kortet När en spelare flyttat klart tar denna kortet som kungen hamnade på och lägger detta överst i sin hög med kort. Sedan är det spelaren till vänsters tur. En spelare får flytta över och även stanna på Jokern i mitten, men när man stannar på denna så tar man ej upp Jokern utan nästa gång man flyttar så flyttar man efter det gamla kortet igen som fortfarande ligger överst i spelarens hög. Om en spelare inte kan flytta alla steg så måste denna passa. Spelet slutar När ingen spelare längre kan göra någon förflyttning är spelet slut och man räknar ihop vilken spelare som samlat in mest skatt, Den spelaren vinner spelet. Har två spelare lika mycket skatt vinner den som samlat in det högsta skattkortet. Är det fortfarande lika fortsätt jämnföra näst högsta kortet osv. Speltips 1: Om spelarna har svårt att komma ihåg vilken färg de har, lägg alla kort de får lite på sidan av esset de har framför sig i början så att de alltid ser esset och alltså vilken färg de har.

Förflyttnings exempel Klöver kung ska i detta exempel (se ovan) gå 5 steg eftersom han har klöver fem överst i sin hög. Han kan inte gå som i exempelet i fig 5, eftersom han inte får gå diagonalt. (se röd pil för felaktig förflyttning) Han får däremot gå som i fig 6, vilket resulterar i att han hamnar på spader 10. Spelaren flyttar sin kung dit och tar då spader 10 och lägger överst i sin hög. I detta exempel (fig 7) så har gör hjärter kung en felaktig förflyttning. Han går enbart vertikalt och horizontalt, men han korsar en yta där det inte ligger något kort, vilket man inte får (se röd pil). Speltips 2: Vill du försöka hamna på ett speciellt kort? Räkna den kortaste vägen från din kung till det kortet. Slutar du på en jämn siffra och du har ett jämt tal steg du får gå så kan du kanske ta dig dit, men är det udda antal steg dit och du har ett jämt kort så hjälper det inte hur mycket du springer omkring, du kommer endå aldrig hamna rätt. Likaså om du har ett udda tal och det är jämnt antal steg dit så kommer det heller inte gå.

Avancerad Version Målet och förbredelserna är lika vilken version man än spelar. Det enda som skiljer sig är vad de olika korten gör. I den avancerade versionen har vissa kort en speciell egenskap som påverkar hur spelarna spelar spelet. Det här gör varje kort i den avancerade versionen (utöver att ge sina respektive poäng som vanligt) 1:or(Bonde): Ingen effekt 2:or(Väpnare): Ingen effekt 3:or(Byfåne): En Byfåne är alltid värd 3 poäng, även om den inte tillhör din färg. 4:or(Falskmyntare): Ingen effekt 5:or(Speleman): En spelare som flyttar över en speleman kan välja att stanna på den även om han har steg kvar att gå. 6:or(Arkitekt): Ingen effekt 7:or (Köpman): Ingen effekt 8:or(Magiker): När en kung stannar på en magiker så kan denna om han vill flytta till valfri annan magiker på spelplanen. Kungen låter då den första magikern ligga kvar och tar istället upp den andra. 9:or(Präst):Stannar du på en Präst får du vända 3st valfria kort på spelplaned. Nervända kort vänds enbart upp igen om en spelare stannar på kortet och kort som har en förmåga som aktiveras när en spelare går över kortet aktiveras ej så länge kortet är nervänt. 10:or(Tjuv): Om en spelare stannar på en tjuv och det står en annan spelare bredvid tjuven (ej diagonalt) så får spelaren som stannade på tjuven även ta det översta kortet i den andra spelarens hög och lägga det underst i sin egen hög. J(Riddare): Ingen effekt Q(Drottning): Ingen effekt Speltips 3: Använd Prästerna(9:or) för att vända ner andra spelares höga kort, men även låga värdelösa. Det är svårare än man tror att hålla koll på vilka kort som är nedvända. Speltips 4: Försök att ta andra spelares höga kort innan de hinner ta dem själva. Även fast de bara är värda 1 poäng för dig så hindrar det de andra spelarna från att få massvis med poäng för dem. Speltips 5: Försök hålla koll på om det ligger någon Tjuv(10:or) bredvid en motspelares höga kort och försök planera in så att du kan gå till den tjuven draget efter den andra spelaren plockar sitt höga kort.

Komplett Version I den kompletta versionen har alla kort förutom essen en speciell egenskap som påverkar hur spelarna spelar spelet. Det här gör varje kort i den kompletta versionen (utöver att ge sina respektive poäng som vanligt) 1:or(Bonde): Ingen effekt 2:or(Väpnare): Om en spelare stannar på en väpnare som ligger bredvid en Riddare (ej diagonalt) så får spelaren ta upp både Väpnaren och den riddaren. Ligger det flera riddare bredvid väljer spelaren en av dem. Väpnaren läggs över Riddaren i högen. 3:or(Byfåne): En Byfåne är alltid värd 3 poäng, även om den inte tillhör din färg. 4:or(Falskmyntare): En spelare som går över en Falskmyntare måste stanna på denna och ta upp den och ej gå klart sina steg. Falskmyntaren är värd minuspoäng i slutet av spelet istället för plus (-4 för din egen färg, -1 för någon annans Falskmyntare). 5:or(Speleman): En spelare som flyttar över en speleman kan välja att stanna på den även om han har steg kvar att gå. 6:or(Arkitekt): Stannar du på en Arkitekt så får du genast byta plats på 2st valfria kort på spelplanen. 7:or (Köpman): Stannar du på en Köpman för du slänga bort en Falskmyntare ur din egen hög så den försvinner ur spel. 8:or(Magiker): När en kung stannar på en magiker så kan denna om han vill flytta till valfri annan magiker på spelplanen. Kungen låter då den första magikern ligga kvar och tar istället upp den andra. 9:or(Präst):Stannar du på en Präst får du vända 3st valfria kort på spelplaned. Nervända kort vänds enbart upp igen om en spelare stannar på kortet och kort som har en förmåga som aktiveras när en spelare går över kortet aktiveras ej så länge kortet är nervänt. 10:or(Tjuv): Om en spelare stannar på en tjuv och det står en annan spelare bredvid tjuven (ej diagonalt) så får spelaren som stannade på tjuven även ta det översta kortet i den andra spelarens hög och lägga det underst i sin egen hög. J(Riddare): När en spelare flyttar över en riddare så kan denna hoppa till valfritt kort efter riddaren I samma rad och fortsätta räkna därifrån, även om det varit en eller flera tomma rutor imellan. Q(Drottning): Om en spelare någonsin lyckas samla alla fyra drottningar vinner denna omedelbart spelet, oberoende på hur mycket skatt alla spelare lyckats samla in. Speltips 6: Kommer du ihåg speltips 2? Flytta över en Riddare och hoppa över ett kort. Då når du helt plötsligt kort som är udda steg bort med jämn förflyttning och tvärt om. Speltips 7: Stanna på en Arkitekt(6:a) och byt plats på två kort så att nu en av dina väpnare ligger bredvid en av dina riddare. Eller byt plats så ett av dina höga kort nu hamnar så många steg bort att du kan ta det nästa runda. Eller varför inte lägga ut en Falskmyntare där en av dina motspelare måste gå förbi nästa runda.

Vanliga Frågor Är det tillåtet att dölja vilket kort som ligger överst i en spelares hög och på så sätt dölja hur många steg man får gå nästa runda? Nej. Det översta kortet i ens hög ska alltid ligga synligt och alla ska alltid få veta hur många steg motspelarna får gå nästa tur. Detta är en viktig del i strategin så man kan planera var man tror motståndaren ska bege sig härnäst. Måste man berätta vilken färg man har på sin kung om en annan spelare glömt bort och frågar? Ja, det är inte hemligt vilken kung spelarna spelar. Har man svårt att komma ihåg lägg det första esset man får lite framför resten av korten man samlar så man alltid kan titta på det och se vilken färg alla har. Måste man flytta om man kan flytta? Det vill säga att finns det bara ett sätt att flytta och det draget tar en till en Falskmyntare, måste man endå flytta? Ja man måste flytta. Detta kan vara speciellt tarvligt i slutet av spelet när det aldra sista draget man kan göra tar en till en Falskmyntare så man får försöka planera så man inte hamnar i en sån situation. Måste man vända på kort när man hamnar på en Präst? Nej. Att vända på kort är frivilligt, och man kan välja att bara vända på ett eller två kort också, man behöver inte vända alla tre. Kan man välja att vända upp kort åt rätt håll igen om man hamnar på en Präst eller kan man bara vända ner redan uppvända kort? Ja. Man får välja 3st valfria kort. Är de uppvända vänds de ner, är de nervända vänds de upp. Kan Arkitekten byta plats på nervända kort eller på Jokern? Ja, Arkitekten kan byta plats på vilka två kort han vill, även nervända kort eller till och med på Jokern. När slängs en Falskmyntare bort om man går på en köpman? Direkt när man går dit eller i slutet av spelet? Direkt när man går dit. Man kan alltså inte först plocka en Köpman för att försäkra sig mot Falskmyntare utan direkt när man stannar på en Köpman kollar man igenom sin hög efter Falskmyntare. Har man ingen så händer inget. Får en Kung hoppa över tomma rutor om han flyttar över en Riddare? Ja. En Kung får hoppa över både tomma rutor och andra kort eller en kombination av dessa när han springer över en Riddare, men bara kort som ligger i färdriktingen efter Riddaren. Man får ej byta håll på hoppet eller starta hoppet åt något annat håll en färdriktningen. Får man veta hur många kort av en viss typ andra spelare har i sin hög? (T.ex. hur många Drottningar) Nej. Bara det översta kortet i varje spelares hög är synligt för andra spelare och en spelare behöver inte svara på hur många kort av en viss typ han har i sin hög. En spelare får dock själv gå igenom sin hög och se vad man har för kort, så länge man inte ändrar på det översta kortet.