Digitalt lärande och programmering i klassrummet



Relevanta dokument
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

ENKEL Programmering 3

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Programmeringsappar. Av Alex

Roboten. Sida 1 av 11

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Laborationer i SME094 Informationsteknologi I för

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Programmering. Scratch - grundövningar

Blue bot programmering F-3

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

EdBuild - EdRoboClaw

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Laboration i datateknik

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Extramaterial till Matematik Y

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

4 augusti (G) Programmering: Lego

PROGRAMMERING AV LEGO-ROBOT VIA NXC

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

[Introduktionskurs i Datateknik]

Design av inbyggda system

Programmering från början

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Övning: hitta buggarna

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Introduktion programmering

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Robotprogrammering felsökning & analys.

Simon Boström Introduktionskurs i Datateknik

Design vid utveckling av inbyggda system

Laborationsrapport av robotprogrammering

De inspirerar femmor med IT-kunskap

3 augusti (G) Programmering: Lego

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmera Lego Mindstormsrobotar

Din lärare kan se om och när du har utfört ditt uppdrag. Då får du ett nytt.

Programmera en mänsklig robot

Programmering som språk

Reymersholms IK F03 Träningsupplägg

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1

Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Dagens robot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Tema/Projektarbete 2016/2017

Design av inbyggda system

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Programmering och begrepp

Det finns en del tomma rutor där det är fritt fram att fylla på med egna idéer och upptäcker. Lycka till som utbildare!

Programmera och hitta buggarna. Se video

Labbrapport - LEGO NXT Robot

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

MILSTENSBLADET. Studiedag Vi kommer att ha en studiedag måndagen den 15 maj. Alla elever är då lediga från skolan, men fritidsverksamheten är öppen.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Klassuppgift: Hinderrally

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

EdBuild. Bygga stridsvagnen EdTank

Guide till IceTest. Före tävling. Före, under och efter tävling

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Sagt & gjort. House of Alvik

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Extramaterial till Matematik X

Programmering och begrepp

Transkript:

2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot

Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera programmering i alla åldrar eftersom de är robusta och enkla i sitt utförande. Programmering innebär i detta sammanhang att man trycker på knapparna på ovansidan av roboten. Återkoppling av programmet, alltså hur roboten rör sig, är momentan. Blue-Boten ska utföra ett antal uppdrag. Trots Blue-Botens begränsade funktionalitet kommer vi se att det är möjligt att utföra relativt komplicerade uppgifter. Temat är grundläggande programmering och fokus ligger på begreppen sekventiell logik och felsökning. 1/5

Syfte Syftet med denna övning är tvåfaldigt: Introduktion av grundläggande programmering och här belysa de grundläggande koncepten sekventiell logik och fellsökning. Introduktion av programmering av en maskin på ett enkelt, men icketriviala vis. Blue-Boten ger oss alltså möjligheten att bygga en grundläggande förståelse för programmering och en pedagogisk brygga till nästa steg där komplexiteten kommer att höjas. Innehåll Med programmering menar vi förmågan att organisera sina tankar och uttrycka dessa under strikta former. Koncept Sekventiell logik beskriver att instruktioner utförs av en dator/robot/maskin i en specifik ordning. Liknelser brukar vara följa recept, vägbeskrivning, flödeslogik, steg-för-steg, i tur-ochordning. Felsökning är processen att hitta fel och/eller anomalier (buggar) i programkoden och att rätta till dem så att programmet fungerar som det var tänkt. Det är vanligt att att det engelska ordet debugging används. Blue-Bot En Blue-Bot förflyttar sig enligt instruktionerna framåt, bakåt, sväng höger, sväng vänster, vänta. Roboten rör sig i steg om 15 cm med en relativt låg hastighet. Ljud kan slås på eller slås av. 2/5

Vi använder pilkort för att skriva koden. Lapparna läggs ut sekventiellt och gör programkoden tydlig. Det blir även lättare och (förhoppningsvis) roligare att samarbeta kring koden. Om man använder pilkort är det lättare att rätta till buggar än om koden t.ex. skrivits på papper. Instruktioner 1. Uppdrag: programmera en Blue-Bot genom att använda pilkort. Vi har sex olika banor med olika typer av LEGO-konstruktioner utställda. Det är lämpligt att vara 2-3 personer per bana. Uppdraget är att alla möjliga aktiviteter ska utföras. Uppgiften är klar när roboten antingen har tagit sig tillbaka till ursprungspositionen (markerat som ett X ) eller har ställt sig på banans siffra. När roboten har kört klart ska lapparna ligga kvar så att man kan titta på koden. OBS! Radera programmet genom att trycka på X på Blue-Boten. 3/5

Curiosity 1 & 2 Opportunity 1 & 2 Spirit 1 & 2 2. Uppdrag: byt plats. A F B E C D Grupperna byter nu plats med varandra. Ni ska nu lösa ett annat uppdrag. Men nu är koden redan färdigskriven. Det vi ska göra är att köra koden, d.v.s., trycka på knapparna och låta Blue-Boten köra genom banan. En 4/5

3. Diskutera strikt form, sekventiell logik och felsökning i gruppen. Om det blev problem att köra en annan grupps kod: Fundera på vad som är problemet eller svårigheten. Om det inte blev problem: vad skulle ha kunnat bli problem? Går det att uttrycka koden på en strikt form så att missförstånd minimeras? 4. Åttan. Låt Blue-Boten åka runt i en bana som till formen påminner om 8. På sträckorna 2, 5, 6 och 8 ska Blue- Boten åka baklänges. Börja vid X. Roboten kan köras på en bordsduk, eller på valfri ledig yta (t.ex. golvet). Variationer Man kan göra en mängd variationer av de uppdrag/banor vi har gått igenom under detta pass. En enkel skattkarta och några enkla hinder kan bli lyckat. Det är inte alltid nödvändigt att använda en rutig matta om avstånden mellan hindren är relativt stort så kan det ändå bli en lyckad övning. Då kan man även lägga in momentet att mäta hur långt roboten rör sig. 5/5