2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot
Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera programmering i alla åldrar eftersom de är robusta och enkla i sitt utförande. Programmering innebär i detta sammanhang att man trycker på knapparna på ovansidan av roboten. Återkoppling av programmet, alltså hur roboten rör sig, är momentan. Blue-Boten ska utföra ett antal uppdrag. Trots Blue-Botens begränsade funktionalitet kommer vi se att det är möjligt att utföra relativt komplicerade uppgifter. Temat är grundläggande programmering och fokus ligger på begreppen sekventiell logik och felsökning. 1/5
Syfte Syftet med denna övning är tvåfaldigt: Introduktion av grundläggande programmering och här belysa de grundläggande koncepten sekventiell logik och fellsökning. Introduktion av programmering av en maskin på ett enkelt, men icketriviala vis. Blue-Boten ger oss alltså möjligheten att bygga en grundläggande förståelse för programmering och en pedagogisk brygga till nästa steg där komplexiteten kommer att höjas. Innehåll Med programmering menar vi förmågan att organisera sina tankar och uttrycka dessa under strikta former. Koncept Sekventiell logik beskriver att instruktioner utförs av en dator/robot/maskin i en specifik ordning. Liknelser brukar vara följa recept, vägbeskrivning, flödeslogik, steg-för-steg, i tur-ochordning. Felsökning är processen att hitta fel och/eller anomalier (buggar) i programkoden och att rätta till dem så att programmet fungerar som det var tänkt. Det är vanligt att att det engelska ordet debugging används. Blue-Bot En Blue-Bot förflyttar sig enligt instruktionerna framåt, bakåt, sväng höger, sväng vänster, vänta. Roboten rör sig i steg om 15 cm med en relativt låg hastighet. Ljud kan slås på eller slås av. 2/5
Vi använder pilkort för att skriva koden. Lapparna läggs ut sekventiellt och gör programkoden tydlig. Det blir även lättare och (förhoppningsvis) roligare att samarbeta kring koden. Om man använder pilkort är det lättare att rätta till buggar än om koden t.ex. skrivits på papper. Instruktioner 1. Uppdrag: programmera en Blue-Bot genom att använda pilkort. Vi har sex olika banor med olika typer av LEGO-konstruktioner utställda. Det är lämpligt att vara 2-3 personer per bana. Uppdraget är att alla möjliga aktiviteter ska utföras. Uppgiften är klar när roboten antingen har tagit sig tillbaka till ursprungspositionen (markerat som ett X ) eller har ställt sig på banans siffra. När roboten har kört klart ska lapparna ligga kvar så att man kan titta på koden. OBS! Radera programmet genom att trycka på X på Blue-Boten. 3/5
Curiosity 1 & 2 Opportunity 1 & 2 Spirit 1 & 2 2. Uppdrag: byt plats. A F B E C D Grupperna byter nu plats med varandra. Ni ska nu lösa ett annat uppdrag. Men nu är koden redan färdigskriven. Det vi ska göra är att köra koden, d.v.s., trycka på knapparna och låta Blue-Boten köra genom banan. En 4/5
3. Diskutera strikt form, sekventiell logik och felsökning i gruppen. Om det blev problem att köra en annan grupps kod: Fundera på vad som är problemet eller svårigheten. Om det inte blev problem: vad skulle ha kunnat bli problem? Går det att uttrycka koden på en strikt form så att missförstånd minimeras? 4. Åttan. Låt Blue-Boten åka runt i en bana som till formen påminner om 8. På sträckorna 2, 5, 6 och 8 ska Blue- Boten åka baklänges. Börja vid X. Roboten kan köras på en bordsduk, eller på valfri ledig yta (t.ex. golvet). Variationer Man kan göra en mängd variationer av de uppdrag/banor vi har gått igenom under detta pass. En enkel skattkarta och några enkla hinder kan bli lyckat. Det är inte alltid nödvändigt att använda en rutig matta om avstånden mellan hindren är relativt stort så kan det ändå bli en lyckad övning. Då kan man även lägga in momentet att mäta hur långt roboten rör sig. 5/5