Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni
OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER
Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Mål Få kännedom om förslagen till nya skrivelser i läroplanen Dela med er av tankar och erfarenheter Tips på webbplatser och appar Prova på programmering
Definitioner Programmering handlar om att instruera en maskin eller del av en maskin, till exempel en mikrodator, dator, robot eller NCmaskin att utföra ett visst arbete. Programmering, formaliserad planläggning, t.ex. av en programstyrd verktygsmaskin eller tvättmaskin. I databehandlingssammanhang innebär programmering skrivande av instruktioner för en dators arbete. Digital kompetens kan definieras som förmåga att kunna använda Internet och digital teknik för att stödja det egna yrkesutövandet. Algoritm Sekvens: I ett program utgörs en sekvens av en serie instruktioner eller instruktionsblock som skall utföras efter varandra. Abstraktion: Inom datavetenskap innebär abstraktion att man döljer de tekniska detaljerna bakom ett lager av kod som erbjuder ett enklare gränssnitt mot omvärlden.
Forskning och erfarenheter England och Finland är två exempel på länder som infört programmering i läroplanen. I båda fallen går argumentationen ut på att eleverna måste utveckla kunskaper och färdigheter som är nödvändiga för att fungera som aktiva medborgare och på arbetsmarknaden. Detta förutsätter bland annat grundläggande kunskaper i hur digitala system designas och hur programmering går till. Rapporten konstaterar att programmering i skolans undervisning, sett ur ett internationellt perspektiv, inte enbart handlar om att eleverna ska lära sig att koda. Att utveckla datalogiskt tänkande (computational thinking) anses i regel vara minst lika viktigt. Det handlar bland annat om att utveckla ett abstrakt, logiskt och analytiskt tänkande, att träna sig i att göra generaliseringar och att lära sig arbeta på ett systematiskt och strukturerat sätt för att lösa olika problem. I rapporten nämns att programmering i undervisningen numera är en del av vardagen på många svenska förskolor och skolor. Ibland kommer initiativet från enskilda lärare och vid andra tillfällen är det skolan eller kommunen som tar första steget. Avsikten är inte att alla ska bli programmerare, utan att alla ska utveckla den förståelse som krävs för att granska utvecklingen kritiskt och kunna delta i samhällsdebatten. Här gäller det inte minst att motverka ett digitalt utanförskap. Det behövs fler kvalitativa studier som granskar hur eleverna tänker och resonerar kring programmering. Det gäller att särskilt undersöka mer konkret i vilken grad de utvecklar kunskaper och förmågor som även är viktiga vid problemlösning i andra sammanhang. Källa: http://omvarld.blogg.skolverket.se/2016/06/10/forskning-och-erfarenheter-kring-programmering-i-skolan/
IKT-strategins fokusområde Tekniken som hjälpmedel Kommunikation och lärande Medie- och informationskompetens, MIK Program, appar och IKT-resurser
Nya skrivelser i LGR 11 Regeringen vill tydliggöra skolans uppdrag med att utveckla elevers digitala kompetens och innovativa förmåga. Därför har Skolverket fått i uppdrag att föreslå förändringar i läroplaner, kursplaner och ämnesplaner. Skolverket lämnar förslag Remiss (18 maj) Slutgiltigt förslag 30 juni
Skolans värdegrund och uppdrag Det svenska samhällets internationalisering, och den växande rörligheten över nationsgränserna och den ökande digitaliseringen ställer höga krav på människors förmåga att leva med och inse de värden som ligger i en kulturell mångfald.
Övergripande mål och riktlinjer Läraren ska organisera och genomföra arbetet så att eleven får använda digitala verktyg på ett sätt som främjar kunskapsutveckling
Idrott 4-6 Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. 7-9 Digitala och andra verktyg för att planera, genomföra och värdera rörelseaktiviteter. Att orientera i okända miljöer med hjälp av kartor och andra hjälpmedel för positionering, såväl med som utan digitala verktyg.
Matematik Syfte 1-3
4-6
7-9
NO Som en del av systematiska undersökningar ska eleverna, genom praktiskt undersökande arbete, ges möjlighet att utveckla färdigheter i att hantera såväl digital som annan utrustning. Eleverna ska ges förutsättningar att söka svar på frågor med hjälp av olika typer av källor. Dokumentation, såväl med som utan digitala verktyg.
SO Samhällskunskap Syfte Vidare ska undervisningen ge eleverna möjlighet att förstå digitaliseringens betydelse för samhällsutvecklingen och för den personliga integriteten. 1-3 Normer och regler i elevens livsmiljö, till exempel i skolan, i digitala miljöer och i sportsammanhang
4-6 Hur man urskiljer budskap, avsändare och syfte, såväl i digitala som andra medier, med ett källkritiskt förhållningssätt. Hur man agerar ansvarsfullt vid användning av digitala och andra medier utifrån sociala, etiska och rättsliga aspekter. Digitaliseringens betydelse för individen, till exempel ökade möjligheter till kommunikation och elektronisk handel. 7-9 Olika slags medier, deras uppbyggnad och innehåll, till exempel sociala medier, webbplatser eller dagstidningar Nyhetsvärdering och hur den kan påverka människors bilder av omvärlden. Hur individer och grupper framställs, till exempel utifrån kön och etnicitet, samt hur information i digitala medier kan styras av bakomliggande programmering. Möjligheter och risker förknippade med internet och digital kommunikation samt hur man agerar ansvarsfullt vid användning av digitala och andra medier utifrån sociala, etiska och rättsliga aspekter. Demokratiska fri- och rättigheter samt skyldigheter för medborgare i demokratiska samhällen. Etiska och demokratiska dilemman som hänger samman med demokratiska rättigheter och skyldigheter, till exempel gränsen mellan yttrandefrihet och kränkningar i sociala medier. Digitaliseringens betydelse för samhällsutveckling inom olika områden, till exempel påverkan på arbetsmarknad och infrastruktur samt förändrade attityder och värderingar.
Medie- och informationskunnighet http://statensmedierad.se/ http://surfalugnt.se/ http://nohate.se/ http://www.statensmedierad.se/publikationer/pedagogisktmaterial/jag3internetmellanstadiet.709.html
Slöjd 4-6 Två- och tredimensionella skisser, modeller, mönster och arbetsbeskrivningar, såväl med som utan digitala verktyg 7-9 Två- och tredimensionella skisser, modeller, mönster och arbetsbeskrivningar, såväl med som utan digitala verktyg Dokumentation i ord och bild av arbetsprocessen och resultatet, såväl med som utan digitala verktyg
Svenska Syfte Eleverna ska även ges möjligheter att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter. Undervisningen ska också bidra till att eleverna får förståelse för att sättet man kommunicerar på kan få konsekvenser för en själv och för andra människor. Därigenom ska eleverna ges förutsättningar att ta ansvar för det egna språkbruket i olika sammanhang och medier.
1-3 Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg. Handstil och att skriva med digitala verktyg Muntliga presentationer och muntligt berättande om vardagsnära ämnen för olika mottagare. Bilder, digitala medier och verktyg samt andra hjälpmedel som kan stödja presentationer. Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner. Informationssökning i böcker, tidskrifter och på webbplatser för barn samt via sökmotorer på internet. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg Språkbruk samt möjligheter och risker vid egen kommunikation i digitala medier.
4-6 Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg. Handstil samt att skriva, disponera och redigera texter för hand och med hjälp av digitala verktyg Hur man använder ordböcker och digitala verktyg för stavning och ordförståelse. Skillnader i språkanvändning beroende på vem man skriver till och med vilket syfte, till exempel skillnader mellan att skriva ett personligt sms, ett inlägg i sociala medier och att skriva en faktatext. Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
7-9 Etiska och moraliska aspekter på språkbruk, yttrandefrihet och integritet i digitala och andra medier och i olika sammanhang. Hur man citerar och gör källhänvisningar, även med användning av digitala medier.
Teknik 1-3 4-6 7-9 Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet. Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer. Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden. Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni. Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar.
Appar Bee-bot Blue-Bot Lightbot Jr Scratch Jr Hopscotch 123Design Video delay Webbplatser http://code.org http://www.teacherhack.com/ https://www.cs-first.com/ http://www.curlybracket.se/ http://bebras.se/ https://www.codecademy.com/ http://ncm.gu.se/kangaru