LEGO Education WeDo 2.0 Lärarhandledning Eleverna kommer få träna på delar under dessa lektioner. 1. Jag kan lösa problem så som att bygga och programmera så fordonet inte krockar. 2. Jag kan arbeta själv och i grupp. Jag och min grupp kunde bygga, testa och förändra så arbetet gick framåt. 3. Jag kan berätta vad jag tycker i olika frågor men också lyssna på vad mina kompisar tycker och kommentera det. 4. Jag har dokumenterat med text och bild under arbetets gång. Jag har också visat upp fordonet och förklarat delar och/eller programmering. Dessa fyra delar kommer utvärderas i slutet av dessa lektioner.
Innehåll Bakgrund... 1 Begrepp... 1 Kopplingar till LGR11... 1 Övergripande kunskapsmål:... 1 Förmågor i kursplaner:...2 Åk 1-3, Centralt innehåll... 3 Åk 4-6, Centralt innehåll... 4 Förberedelser... 6 Ladda hem programvara... 6 Inför lektion... 6 Inför lektion 1 - Bygga 2. Köra... 6 Inför lektion 2 - Bygga 2. Hastighet... 7 Inför lektion 3 - Knyta ihop teknikdelen... 8 Utmaning:... 9 Möjliga fel:... 10 Genomförande... 11 Lektion 1... 11 Intresseöppnare:... 11 Genomgång:... 11 Workshop:... 12 Avslutning:... 12 Lektion 2... 14 Intresseöppnare:... 14 Genomgång:... 14 Workshop:... 14 Avslutning:... 15 Lektion 3... 16
Intresseöppnare:... 16 Genomgång:... 16 Workshop:... 16 Avslutning:... 16 Bilaga 1 - Block-förklaring... 18 Bilaga 2 Analog programmering... 24 Bilaga 3 Mall för lektion 3... 25 Bilaga 4 Gemensam modell... 27 Bilaga 5 Utvärdering... 28
Bakgrund I LEGO Education WeDo 2.0 kombineras LEGO klossar med målen från kursplanerna. Projekten är utformade för att utveckla elevernas förmåga att arbeta vetenskapligt. I arbetet med WeDo 2.0 lär sig eleverna grunderna i programmering och tränas i datalogiskt tänkande. Datalogiskt tänkande kan ses som ett övergripande begrepp för digitala kunskaper och färdigheter. Det handlar bland annat om att kunna dela upp problem i mindre delar, se och utveckla algoritmer, se och använda mönster, tänka logiskt, utveckla sin kreativitet, göra generaliseringar och inte minst att samarbeta med andra. Genom denna lärarhandledning kommer ett av de Guidade Projekten, 2. Hastighet, att presenteras. Det finns sedan ytterligare 7 stycken guidade projekt och 8 stycken öppna projekt om detta arbetssätt inspirerar till fortsatt arbete. Varje lektion har ett avsnitt om förberedelser till läraren och ett avsnitt om lektionen. Dessa två kan med fördel läsas parallellt för bättre sammanhang. Digitalisering = Att förstå hur samhället påverkas och förändras, kunna välja och använda digitala verktyg till specifika uppgifter, ha tillräckligt med kunskap för att vara kritiskt mot de digitala verktygen och bli handlingskraftig när problem ska lösas. Datalogiskt tänkande = Logik, prova omprova lösningar, kreativitet, samarbete, abstrakt tänkande och hitta mönster för att kunna dela upp problem i olika delar som kan lösas, till exempel med programmering. Algoritm = En instruktion i flera steg som är exakt rätt skriven, komplett och i rätt ordning. Analog programmering = Programmering utan dator. Instruktioner som genomförs i verkliga livet. WeDo 2.0 Smart Hub = Hjärnan/datorn i konstruktionerna. Skickar ut instruktioner samt tar emot information. kan använda det svenska språket i tal och skrift på ett rikt och nyanserat sätt, kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet, 2018-10-16 Sida 1
kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv, kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt, kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande, kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga, har fått kunskaper om samhällets lagar och normer, mänskliga rättigheter och demokratiska värderingar i skolan och i samhället, Bild Fysik Undersöka och presentera olika ämnesområden med bilder. använda kunskaper i fysik för att granska information, kommunicera och ta ställning i frågor som rör energi, teknik, miljö och samhälle. genomföra systematiska undersökningar i fysik. Matematik formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder. använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser. Samhällskunskap reflektera över hur individer och samhällen formas, förändras och samverkar. analysera och kritiskt granska lokala, nationella och globala samhällsfrågor ur olika perspektiv. uttrycka och värdera olika ståndpunkter i till exempel aktuella samhällsfrågor och argumentera utifrån fakta, värderingar och olika perspektiv. Svenska formulera sig och kommunicera i tal och skrift. anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang. 2018-10-16 Sida 2
Teknik identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion. identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar. använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer. Bild Fysik Fotografering och överföring av bilder med hjälp av datorprogram. Informativa bilder, till exempel läroboksbilder och hur de är utformade och fungerar. Tyngdkraft och friktion som kan observeras vid lek och rörelse, till exempel i gungor och rutschbanor. Balans, tyngdpunkt och jämvikt som kan observeras i lek och rörelse, till exempel vid balansgång och på gungbrädor. Enkla naturvetenskapliga undersökningar. Dokumentation av naturvetenskapliga undersökningar med text, bild och andra uttrycksformer. Matematik Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Samhällskunskap Trafikregler och hur man beter sig i trafiken på ett säkert sätt. Aktuella samhällsfrågor i olika medier. Svenska Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg. Språkets struktur med stor och liten bokstav, punkt, frågetecken och utropstecken samt stavningsregler för vanligt förekommande ord i elevnära texter. 2018-10-16 Sida 3
Muntliga presentationer och muntligt berättande om vardagsnära ämnen för olika mottagare. Bilder, digitala medier och verktyg samt andra hjälpmedel som kan stödja presentationer. Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Teknik Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder och fysiska modeller. Styra föremål med programmering. Bild Fysik Fotografering och filmande samt redigering i datorprogram. Energins oförstörbarhet och flöde, olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön samt energianvändningen i samhället. Enkla systematiska undersökningar. Planering, utförande och utvärdering. Dokumentation av enkla undersökningar med tabeller, bilder och enkla skriftliga rapporter. Matematik Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella/olika programmeringsmiljöer. Samhällskunskap Samhällets behov av lagstiftning, några olika lagar och påföljder samt kriminalitet och dess konsekvenser för individen, familjen och samhället. Vad demokrati är och hur demokratiska beslut fattas. Det lokala beslutsfattandet, till exempel i elevråd och föreningar. Hur individer och grupper kan påverka beslut, till exempel genom att rösta i allmänna val eller skapa opinion i sociala medier. 2018-10-16 Sida 4
Svenska Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg. Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från vardag och skola. Stödord, bilder, digitala medier och verktyg samt andra hjälpmedel för att planera och genomföra en muntlig presentation. Hur gester och kroppsspråk kan påverka en presentation. Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter, till exempel faktatexter, arbetsbeskrivningar, reklam och insändare. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag. Skillnader i språkanvändning beroende på vem man skriver till och med vilket syfte, till exempel skillnader mellan att skriva ett personligt sms, ett inlägg i sociala medier och att skriva en faktatext. Teknik Vardagliga föremål som består av rörliga delar och hur de rörliga delarna är sammanfogade med hjälp av olika mekanismer för att överföra och förstärka krafter. Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Egna konstruktioner med tillämpningar av principer för hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar. Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska eller digitala modeller. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. 2018-10-16 Sida 5
Förberedelser Samtliga inför lektion _ har en tillhörande genomförande text och beskrivning, lektion_. Vissa av delarna i inför lektion _ är lättare att förstå om du varvar mellan förberedelser och genomförandet av lektionen. 1. Boka LEGO WeDo Education 2.0 via länk från 2047 Science center. PC, Finns till Windows 10, 8 och 7 IOS, Finns till Mac OS och ipad Chromebook Android https://education.lego.com/en-us/downloads/wedo-2/software Inför första lektionen kan du med fördel själv genomföra den första delen. Det tar uppskattningsvis 15-30 minuter beroende på tidigare erfarenhet av LEGO och är bra för att kunna hjälpa eleverna bättre under lektionen. Starta WeDo 2.0 på din enhet Klicka dig förbi introduktionen eller kryssa ner den Starta ett nytt projekt genom att trycka på den vita rektangeln till vänster med ett grönt plus på. 2018-10-16 Sida 6
Fliken med boken med Komma igång, Guidade projekt och Öppna projekt kan öppnas automatiskt. Klicka på glödlampan och sedan på LEGO biten. Klicka på 2. Köra Första delen som kommer fram är Visa. Denna bild kan senare användas till att prata om Smart Huben, motorn och drivaxeln/hjulen. Bild 1, Bild på projektsidan i appen WeDo 2.0 Tryck dig vidare på pilen uppe till höger. Följ instruktionen och använd pilen nere för bygga färdig modellen. Modellen kommer endast ha två hjul och vara en start på nästa modell. Nästa steg är att programmera modellen genom att använda startblocket samt block för motorn. För att koppla ihop din enhet med modell kan du använda youtube-filmen: https://www.youtube.com/watch?v=eaaqcyszdu4. Under rubriken Genomförande, lektion 1 finns en planering för en start med analog programmering. För att göra första delen av lektionen utomhus kan du förbereda en sträcka på cirka 10-20 meter med start och mållinje samt ta fram ett tidtagarur/app på mobil för att ta tid. För mer information, se Genomförande. När WeDo 2.0 lådorna ska presenteras kan dator/surfplatta, Smart Huben och motorn med fördel plockas fram först. Inför lektion 2 kan du med fortsätta på din modell och bygga en racerbil. Starta WeDo 2.0 på din enhet Klicka dig vidare introduktionen eller kryssa ner den Starta ett nytt projekt genom att trycka på boken med ett stort kryss på Starta 2. Hastighet i Guidade projekt. Gör det genom att klicka på bok-fliken uppe till vänster och skrolla ner. Bild 2, Racerbil, Guidat projekt från LEGO WeDo 2.0 2018-10-16 Sida 7
Följ instruktionerna som innan. När du kommer till programmeringen kommer du märka nya block med nya funktioner. En lättare programmering finns, och kan användas som ett insteg. Förklaringar på blocken finns bifogat. För att ändra riktning eller funktion på block klickar du på dem, till exempel för att ändra de orangea rörelsesensorblocken. Bild 3, Beskrivning av enklare programmering till Racerbil. Bild 4, Närbild på Racerbilens växlar. Under lektion 3 får eleverna använda de kunskaper de fått under de två tidigare lektionerna för att själva skapa ett fordon som säkert kan transportera oss människor eller annat, till exempel mat eller möbler. Börja med att titta på Evas Funkarprogram om hur motorn och växlar fungerar i en förbränningsmotor. Elevernas konstruktioner har två växlar samt att alla racerbilar har lika stora hjul. Efter Evas program kan ni samtala om hur ni kan påverka hastigheten på konstruktionerna genom att koppla om gummisnodden till den lilla gula hylsan istället för den större genomskinliga blå. Testa också att flytta den gula hylsan till hjulaxeln. Nu ska eleverna få utveckla eller bygga vidare på sina konstruktioner till fordon. Det är viktigt att samtala om vad som drivit bilarna fram till det vi använder idag. Till exempel: Varför går de bara snabbare och snabbare? Varför har barn hjälm när de cyklar men inte vuxna i samma utsträckning? Varför har racerförare hjälmar men inte vi när vi åker till skolan? Varför ser bilar olika ut? Ge eleverna bilaga 3, eller ett liknande upplägg som de kan fylla i under arbetet. 2018-10-16 Sida 8
Rörelsesensorn skickar in information till Smart Huben. Det gör att vi också kan använda siffran och bestämma precis hur långt ifrån en krock fordonet ska stanna. För att stanna vid ett exakt avstånd: Starta WeDo 2.0 på din enhet Klicka dig förbi introduktionen eller kryssa ner den Starta ett nytt projekt genom att trycka på boken med ett stort kryss på Koppla ihop den enhet med Smart Huben (som med fördel fortfarande är byggd som en racerbil) Längst ner till höger ser du en ikon för rörelsesensor. På Bild 5 på nästa sida, står det 7 bakom rörelsesensorn. Det är siffran som rörelsesensorn skickar in i Smart Huben. Använde det gula blocket SKICKA MEDDELANDE Sätt rörelsesensorblocket under och klicka på det tills det endast är en rörelsesensor på bilden Ett UPPREPA -block används runt SKICKA MEDDELANDE Använd sedan blocket STARTA VID MEDDELANDE och sätt en valfri siffra under Placera ett startblock för motorn efter STARTA och ett stopblock efter STARTA VID MEDDELANDE När programmeringen startas, startas motorn. Efter detta kommer den att hela tiden skicka den siffra som rörelsesensorn känner av. Om den siffran är den samma som står skrivet under STARTA VID MEDDELANDE kommer den programmeringen att startas, alltså att stänga av motorn. Om du vill ha mer information om självkörande bilar finns dessa två korta filmer: https://www.ted.com/talks/patrick_lin_the_ethical_dilemma_of_self_driving_cars https://www.youtube.com/watch?time_continue=691&v=ollfk8osnem Bild 5, Programmering för att stanna när rörelsesensorn skickar in en 7:a till Smart Huben. 2018-10-16 Sida 9
Det gick inte att hitta någon bluetooth-enhet. Starta bluetooth på din dator/surfplatta och försök igen. Fordonet krockar. Kontrollera att rörelsesensorn sitter i samt att den sitter längst fram på fordonet. Programmeringen stannar i UPPREPA och gör inte programmeringen bakom. UPPREPA -blocket utan någon siffra under betyder att datorn endast kommer att fortsätta att göra det. Om något annat behöver ske måste det ligga innan eller i UPPREPA. Det går också att använda sig av SKICKA MEDDELANDE för att göra något annat än att upprepa, se bild 4. 2018-10-16 Sida 10
Genomförande https://www.youtube.com/watch?v=mtz7rdqocxk Självkörande bilar utvecklas just nu. De är programmerade. Att programmera något är att bestämma hur något ska ske. Visa Bilaga 2 Analog programmering och prata om att det är instruktioner, eller en algoritm, ett recept på vad de ska göra. Vad betyder det? Testa den analoga programmeringen med eleverna. Vad skulle stoppet kunna vara om de var självkörande bilar? Vad skulle kunna förbättras med programmeringen? Stoppet skulle kunna vara en vägg, en annan bil, väglinjer som inte får korsas, barn, djur med mera. Ett exempel på förbättringar kan vara att de ska gå i en bestämd hastighet, för programmering betyder att något ska ske på samma sätt flera gånger. Ett annat exempel är att använda ord istället för bilder ifall att alla inte förstår bilderna eller tolkar dem olika. Testa den analoga programmeringen igen men nu med en bestämd hastighet, Gå eller Jogga eller Spring. Var det lättare eller svårare att stanna på precis rätt ställe om man gick eller sprang? Varför? Kom alla fram samtidigt nu? Hur kan vi mäta tiden som det tar? Kan alla springa/gå lika nu med bestämd tid? Det kanske är lättare om vi tar hjälp av datorer och programmering? De kan göra saker exakt. Vi måste då också bygga exakt. Visa hur man kan räkna hål på stänger och mäta dem för att vara säker på att man tar rätt. 6:an betyder att den ska vara 6 cm. Eleverna kommer få träna på delar under dessa lektioner. 5. Jag kan lösa problem så som att bygga och programmera så fordonet inte krockar. 2018-10-16 Sida 11
6. Jag kan arbeta själv och i grupp. Jag och min grupp kunde bygga, testa och förändra så arbetet gick framåt. 7. Jag kan berätta vad jag tycker i olika frågor men också lyssna på vad mina kompisar tycker och kommentera det. 8. Jag har dokumenterat med text och bild under arbetets gång. Jag har också visat upp fordonet och förklarat delar och/eller programmering. Dessa fyra delar kommer utvärderas i slutet av dessa lektioner. Visa Smart Hub, hjärnan. Starta på gröna knappen. Starta appen på datorn/surfplattan. Skapa ett nytt projekt och klicka på boken så den stängs. Koppla ihop samtliga enheter med respektive Smart Hub, men en i taget genom att trycka på ikonen för Smart Hub till höger i appen. Om man trycker en gång till på den gröna knappen på Smart Huben så lyser just den upp i appen också. Visa motorn och koppla in den. Visa blocken START och MOTOR IGÅNG UNDER och testa. Klicka på kugghjulet och be alla att öppna 2. KÖRA Arbeta med 2. KÖRA Stanna upp inför programmeringsdelen och prata om de olika motorblocken. Programmera efter instruktion eller testa själva. Konstruktionen bör se ut som modellen för lättare arbete under lektion 2. Konstruktionerna sparas där de är. Alternativ testas att köras på en sträcka. Klarar alla det? Använd kamera och dokumentationsverktyget för att dokumentera er lektion. Samtala om eller skriv ner svar på följande frågor: Vad behövs för att konstruktionen kunde köra? 2018-10-16 Sida 12
Varför finns det ett startblock? Är de självkörande bilarna bara programmerade att köra framåt i samma hastighet? Hur vet de om de ska stanna eller svänga? Vem bestämmer om vi ska ha självkörande bilar? 2018-10-16 Sida 13
https://www.youtube.com/watch?v=_zfyo_pvlbs Vad behövs för att den ska köras? Hur vet stolarna och självkörande bilar om de ska stanna eller svänga? Vad händer om den krockar? Vems fel är det om någon gör sig illa? Hur får datorn veta vad kameran ser? Hur ändras hastigheten men inte längden? Kan racerbilen som byggs idag åka olika långt men alltid stanna innan en krock? Visa först på din enhet, och undersök/samtala om Max och Mias frågor, På vilka sätt har bilar förbättrats för att kunna åka snabbare? och Vilka faktorer påverkar hur lång tid det tar för en bil att åka en viss sträcka? Eleverna kommer få bygga racerbilar som kommer starta vid en given signal och stanna innan ett hinder så de inte krockar. Visa rörelsesensorn, visa att den har två lampor fram, en som skickar ut infrarött ljus och en som tar emot det för att sedan kunna räkna ut hur långt bort något är. Öppna samma projekt som sist i appen. Tryck på boken och öppna 2.HASTIGHET Eleverna bygger efter instruktionen, de kommer få hoppa över några steg som de redan gjorde under första lektionen. Pausa när de närmar sig programmeringen och visa upp en lättare variant om du vill. Fortsatt arbete med konstruktion och programmering. 2018-10-16 Sida 14
Konstruktionerna sparas där de är. Använd kamera och dokumentationsverktyget för att dokumentera er lektion. Samtala om eller skriv ner svar på följande frågor: Hur många hjul har konstruktionen nu och varför har den det? Skulle den kunna ha ett annat antal hjul och hur skulle det funka? Bättre/Sämre? Vad är det för skillnad på rörelsesensorblocken? Kan du få konstruktionen att köra olika fort utan att ändra programmeringen? 2018-10-16 Sida 15
Titta på Evas Funkarprogram del 3:1 om Bilmotorer, testar bensin och hur fungerar en växellåda. Finns på Sli/AV-media. Finns det något på era konstruktioner som skulle kunna funka för att reglera hastigheten utan att ändra på programmeringen? Varför ser inte bilarna i samhället ut som Evas? Drivs alla bilar av samma motor, förbränningsmotor och bensin? Vad kan det annars drivas av? Vad är de viktigaste sakerna med en bil/ett fordon? Visa Bilaga 3, eller liknade dokument, som kan användas av eleverna i deras framtagningsarbete med ett fordon som stannar innan det krockar. Starta eleverna med att de enskilt får brainstorma fram olika fordon och olika egenskaper till det och rita eller skriva in det i Bilaga 3. Låt dem sedan jobba i sina grupper och tillsammans välja de bästa egenskaperna de tycker är bäst från varje brainstorming. Börja skissa på en gemensam modell, se bilaga 4, eller delar av fordonet som borde vara med. Bygg modellen samt programmera den. Testa, utvärdera och förbättra den under lektionen men dokumentera ändringarna på bilaga 4. Presentera fordonet för klassen. Hur kommer vårt samhälle se ut om 50 år? Kommer alla ha varsin bil? Kommer vi köra bil? 2018-10-16 Sida 16
Hur kommer människorna om 50 år tycka att vår trafiksituation var år 2018? Vad kommer hända med våra jobb när det kommer självkörande bilar? Vilka jobb kommer vi ha om 50 år?? Utvärdera arbetet med hjälp av Bilaga 5. Låt eleverna fylla i hur långt de tycker att de kommit under detta arbete. 2018-10-16 Sida 17
Bilaga 1 - Block-förklaring Används för att starta programmeringen när man trycker på den gröna bilen på sin enhet. Används för att starta programmeringen när man trycker på bokstaven på sitt tangentbord på sin enhet. Bokstaven kan ändras om du klickar på den och sedan på valfri bokstav. Används för att skicka ett meddelande, antingen kombinerat med bokstäver eller siffror men kan också kombineras med sensorblocken för att skicka en siffra. Används för att starta programmeringen när ett meddelande med samma kombinerat meddelande skickas. Programmeringen väntar vid detta block, antingen ett valt antal sekunder, kombineras då med siffror, eller tills sensorblocken stämmer. Till exempel att rörelsesensorn närmar sig något eller lutningssensorn lutas framåt. Det som placeras inuti blocket upprepas föralltid. Om det kombineras med ett sifferblock kommer det att upprepas valt antal gånger. 2018-10-16 Sida 18
Din enhet kommer att spela upp ett ljud. Motorn börjar rotera i pilens riktning. Motorn börjar rotera i pilens riktning. Motorn stängs av. Kombineras med ett sifferblock. Ställer in styrkan/hastigheten på motorns rotation, 0-10. 2018-10-16 Sida 19
Kombineras med ett sifferblock. Ställer in tiden i sekunder, det går att använda decimaler. Tänder Lampan på Smart Huben. Anger avståndet framför rörelsesensorn. Märker om avståndet minskar. Märker om avståndet ökar. Märker om avståndet förändras. Anger lutningen på sensorn. 2018-10-16 Sida 20
Märker om sensorn lutar nedåt. Märker om sensorn lutar uppåt. Märker om sensorn lutar åt ena hållet. Märker om sensorn lutar åt det andra hållet. Märker om sensorn lutar åt något håll. Används för att ange en eller flera siffror. Används för att ange en eller fler bokstäver. Slupar en siffra som används. 2018-10-16 Sida 21
Din enhet tar upp ljud och omvandlar det till en siffra som kan används istället för sifferblocket. Använder siffran på den display som visas. Visar en bakgrund på din enhet. Visar siffror på din enhet. Visar bild eller siffror på en medelstor bild på din enhet. Visar bild eller siffror på en stor bild på din enhet. För att använda blocket, använd visa medlestor storlek och klicka på det. 2018-10-16 Sida 22
Stänger ner bild eller siffror på din enhet. För att använda blocket, använd visa medlestor storlek och klicka på det. Kombineras med sensorblock. Adderar valt tal till siffror på din enhet. Kombineras med sensorblock. Subtraherar valt tal till siffror på din enhet. För att använda blocket, använd Visa på display och klicka på blocket. Kombineras med sensorblock. Multiplicerar valt tal till siffror på din enhet. För att använda blocket, använd Visa på display och klicka på blocket. Kombineras med sensorblock. Dividerar valt tal till siffror på din enhet. För att använda blocket, använd Visa på display och klicka på blocket. Lägg till en kommentar eller förklaring till programmeringen. Är inte en del av programmeringen. 2018-10-16 Sida 23
Bilaga 2 Analog programmering 1 2 2018-10-16 Sida 24
Bilaga 3 Mall för lektion 3 Vad är viktigt när ni ska göra ett självkörande fordon? Hur kan detta fordon se ut? 2018-10-16 Sida 25
1. 2. 3. Ta kort på ändringar som ni gör allt eftersom. Testa och ändra, både i konstruktion och programmering. Har ni löst problemet? Finns det något ni skulle vilja förbättra men inte kan? 1. 2. 3. Visa skisser, de viktigaste delarna, förändringar och förklara hur de funkar samt er programmering. 2018-10-16 Sida 26
Bilaga 4 Gemensam modell 2018-10-16 Sida 27
Bilaga 5 Utvärdering Jag kan lösa problem så som att bygga och programmera så fordonet inte krockar. Jag har varit en del av det och börjar förstå. Jag kan själv, men behöver hjälp att förstå ibland. Jag kan själv och förstår. Jag kan arbeta själv och i grupp. Jag och min grupp kunde bygga, testa och förändra så arbetet gick framåt. Jag kan berätta vad jag tycker i olika frågor men också lyssna på vad mina kompisar tycker och kommentera det. Jag har dokumenterat med text och bild under arbetets gång. Jag har också visat upp fordonet och förklarat delar och/eller programmering. 2018-10-16 Sida 28