Förslag på teman till Gymnasiearbetet Att utgå från hur Design och Konsthögskolor formulerar sina arbetsprover kan vara ett sätt att komma på Gymnasieprojekt. Konstfack Arbetsprov till Ädellab, Konstfack: Freaks and Misfits Normer utgör ett slags mönster för interaktion mellan människor, som bland annat gör det smidigt för att vi ska fungera tillsammans i ett samhälle. Det finns också normer som hjälper till att förstärka vissa gruppers positioner i samhället, medan de utestänger eller gör det svårt för andra att ta plats. Denna typ av normer handlar om makt. Det finns olika typer av maktdiskrimineringar i samhället. Ofta samverkar dessa och i vissa fall förstärker de varandra. Flera aspekter, som kön, etnicitet, religion, ålder, klass och sexuell läggning spelar alla in i bestämmandet av en individs identitet. Normkritik handlar om synliggöra normer och dess privilegier för att förstå vad vi inte vill ha. Normkreativitet handlar om att undersöka vad vi vill ha i stället. Vi vill att du funderar kring de normer som du är en del av och med utgångspunkt i egna erfarenheter och funderingar använder dig av material, form och objektets förhållande till kroppen för att skapa två objekt där: - föremål nummer ett (1) symboliserar ett normkritiskt perspektiv - föremål nummer två (2) symboliserar ett normkreativt perspektiv. Arbetsprov till Grafisk Design och Illustration: 1. Okänd plats Bege dig till en plats du inte känner till eller brukar vara på för att göra ett reportage. Vad pågår här? Hur ser det ut? Vilka kommer hit? Vad säger de? Vad är berättelsen? Iakttag. Avlyssna. Anteckna. Beskriv din plats i bild och text. Du kan teckna eller fotografera och kombinera på det sätt som passar dig. Ge ditt reportage en rubrik där platsens namn ingår, eller låt enbart platsens namn vara rubrik. Max två (2) A3 2. Filmfestival Tänk dig att du får chansen att arrangera en egen filmfestival. Vilka filmer vill du visa? Vilka filmer är bortglömda enligt dig? Vilka filmer kan presenteras i oväntade kombinationer? Skapa en visuell identitet för din filmfestival. Formge en affischserie med fyra (4) filmaffischer (en film per affisch). Hur ser affischerna och kommunikationen ut? Hur hänger affischserien ihop visuellt/tematiskt samtidigt som varje affisch speglar sitt innehåll? Redogör för din formgivningsprocess och motivera dina val, inklusive hur du arbetat med typografi; max 600 tecken inklusive blanksteg. 1
Max två (2) A3 3. Lär oss något! Vad vill du lära ut? Välj en av dina kunskaper som du vill förmedla till oss. Det kan vara ett hantverk, ett trick, en maträtt, eller något annat du tycker att vi borde kunna. Gör en ingående, minutiös manual som vi ska kunna använda för att lära oss det du kan. Presentera ett koncept med omslag + minst fem uppslag av din manual. Ett uppslag är en vänstersida och en högersida i någon typ av informativ publikation. Max två (2) A3 4. Lagdräkt Idrott har hittills varit en försummad del av grafisk design & illustration, samtidigt som det finns en mängd av spännande lösningar genom historien. Lagdräkten kan innehålla kulturella och sociala aspekter som till exempel klasstillhörighet eller politisk övertygelse och lagets namn syftar ofta (men inte alltid) på en geografisk plats. Färgval och symbolik är därför alltid en viktig del av gestaltningen. Vi vill att du formger en spännande lagdräkt åt ett fiktivt lag, det är upp till dig vilken slags lagsport du väljer samt hur många delar idrottsdräkten består av men laget ska bestå av minst fyra personer. Specifikationer: Din lagdräkt måste innehålla siffra (bak + fram), idrottarens namn (bak) Max två (2) A3 som fördelas följande: Samtliga delar (bak och fram) ska presenteras separat på sida 1 Hela lagets uppställning och eventuella detaljer du vill uppmärksamma presenteras på sida 2 Motivera alla dina val (inklusive val av typografi). Gestalta med valfri teknik 5. Egna arbeten (valfritt) Omfång: max två (2) A3-sidor Arbetsprov till Industridesign, Konstfack: A. Ro på en plats där man kan sova Vad är ro? Hur skapas ro? Var kan man sova? Skapa minst tre idéer på föremål som ger förutsättningar för en rofylld upplevelse på en plats där man kan sova. Presentera dina idéer med enkla skisser och text. Minst en av skisserna ska visa idén där den är tänkt att användas. Gör enkla skissmodeller för att testa idéerna på andra och se vad de tycker. Ta fram en ny modell utifrån det du lärt dig av att testa. Visa hur du funderat under arbetet med de tre idéerna och hur du skapade ditt förslag. Använd skisser, text och bilder av människor, modeller och sammanhang på max tre (3) sidor* (A3-format). B. Förflyttning från en plats till en annan. Någon ska förflytta sig från en plats till en annan. Bestäm själv vem som ska förflytta sig och mellan vilka platser. Hur går det till? Skapa minst tre idéer på någonting (det kan exempelvis vara föremål, farkost eller fordon) som underlättar förflyttning från en plats till en annan. Presentera dina idéer med enkla skisser och text. Minst en av skisserna ska visa idén där den är tänkt att användas. Gör enkla skissmodeller för att testa idéerna på 2
andra och se vad de tycker. Ta fram en ny modell utifrån det du lärt dig av att testa. Visa hur du funderat under arbetet med de tre idéerna och hur du skapade ditt förslag. Använd skisser, text och bilder av människor, modeller och platserna som någon förflyttar sig mellan på max tre (3) sidor* (A3-format). Arbetsprov Inredningsakitektur och möbeldesign, Konstfack: Arbetsprov 1: Rum för samling 15 kvm Max sex (6) sidor. Välj en plats där ditt rum för samling ligger: det kan vara inom en (befintlig) byggnad/ sammanhang eller i ett påhittat/konstruerat. Rummet, som ska vara 15 kvadratmeter stort, ska uppfylla de funktioner och ge de upplevelser du förknippar med din tolkning av samling. Du ritar rumsligheten, alltså rummet för samling, och hur rumsligheten förhåller sig till rummen/byggnaden runt omkring. Var och hur kommer man in i rummet, hur kommer ljuset in till exempel? Du ritar också de möbler som du anser behövs för att funktionerna ska tillgodoses. Du bestämmer självklart material, färger och allt annat i rumsligheten och allt som finns i den. Rita rummet/rumsligheten uppifrån så att vi kan se själva rummet och inredningen, såsom möblerna. Rita också varje vägg av rumsligheten/rummet som en uppställning (en vy över väggen) så att inredningen syns. Om de möbler/den inredning som du vill ha i rumsligheten/rummet inte finns så får du hitta på/designa/rita dem också. Gör en enkel perspektivskiss av allt. Gör en enkel modell av en del av rumsligheten/rummet och inredningen till exempel av en egenritad möbel för samlingen. Dina ritningar och illustrationer ska vara gjorda för hand. Vi vill INTE ha datorproducerade teckningar. Det betyder att du måste göra ritningarna och teckningarna och sedan scanna in dem. Se till att det går att förstå storleken, alltså vilken skala det är. Det måste gå att förstå skalan även när du har scannat ritningarna. Glöm inte lägga till ett eller kanske två fotografier av din modell. Om det behövs ord på ritningarna/teckningarna för att vi ska förstå så får du lägga till det. Arbetsprov 2: Skiss Max en (1) sida Presentera dina favoritskisser som tillkommit under den föregående uppgiften för oss. Berätta varför de är dina favoriter eller varför de är mest betydelsefulla för dig i den här uppgiften. Skisserna ska vara gjorda för hand och inte på dator. Presentera dessa skisser på en (1) sida ihop med berättelsen om dem. 3
Beckmans Arbetsprover Beckmans designhögskola, Form: Uppgift 1. Designprocess Tecknandet och skissandet är formgivarens främsta verktyg för att kommunicera/ undersöka en idé. Utgå från ett djur. Använd tecknandet som metod både när du undersöker ditt djur och skissar på idéer för att formge en sittmöbel, en koja och ett smycke med inspiration av det valda djuret. Vi vill att du ska utveckla din idé och form genom att skissa två- och tredimensionellt. Utgå från djurets form, inte deras sätt att leva. Utgångspunkt: Gör en serie teckningar där du undersöker ditt djur. Arbeta också med minst fem förenklingar av ditt djur. Presentera på två pannåer, A3 format. Skissfas: Presentera en sammanfattning av din skissfas med teckningar i valfri teknik, som tex, blyerts, tusch eller bläck och montera på högst 3 st A3 pannåer. Designfas: Presentera ditt färdiga resultat med presentationsbilder/ fotografier, illustrationer eller motsvarande. 1 st pannå på sittmöbeln i perspektiv. 1 st pannå på insidan av kojan. Visa exteriören i skissboken. 1 st pannå på smycket i två olika vyer. Visa processen i den separata skissboken. Skissarbete med teckningar i olika vyer i valfri teknik, som tex, blyerts, tusch eller bläck (tex händelsen, inspiration, material, skisser, skissmodeller, designval mm) Uppgift 2. Perspektiv och omvärldskontext I denna uppgift ska du reflektera över din förståelse av design. Beskriv med ord och bild: Vad du lägger i begreppet design Vad som engagerar dig inom designområdet och varför Hur du håller dig uppdaterad inom området Redovisa dina reflektioner på två A3-pannåer max 300 tecken per fråga. Uppgift 3. Designprocess/Eget projekt Presentera ett eget projekt som knyter an till produktdesign, rumsgestaltning, konsthantverk, industridesign eller scenografi. Visa hela designprocessen (Varför du har gjort projektet, inspiration mm) Presentera ert färdiga resultat med presentationsbilder/ fotografier, illustrationer eller motsvarande. 1 st pannå på utgångspunkt, inspiration mm. 4
1 st pannå på sammanfattning av skissfas. 1 st pannå på det färdiga resultatet i form av en bild på en fysisk modell. Uppgift 4. Skissbok Visa din process i uppgift 1-4. Vi vill att skissboken visar din personliga designprocess. Teckna, skissa, bygg modell, fota, klistra, mm. Visa även de idéer som du har valt bort. Tänk kring hållbarhetsaspekten när du gör dina uppgifter/designval. Avsluta skissboken med foton av tre valfria egna arbeten. Max A3 format. Arbetsprover Beckmans designhögskola, Mode: Designuppgift 1. Tema: epok Modekreatörer har alltid hämtat inspiration från olika tidsepoker och rörelser i tiden. Varje epok har sitt tidstypiska mode. Synonymer till epok är 1: tidsålder, tidsskede, period, era eller 2: vändpunkt, milstolpe, inledning till nytt skede. En epok kan alltså vara Hippierörelsen, Rokoko, feminismens genombrott, Skagenmålarna eller fiktiv, t ex år 3015. Du ska välja en epok som tilltalar/berör/intresserar dig. Det viktigaste är att du känner dig inspirerad! Besök bibliotek, museer eller gallerier, sök bland bilder och text. Skissa och samla foton från tidningar, böcker och från din egen digitalkamera. Fundera på vad det är som du tilltalas av utav just din valda epok. Skissa ned och vidareutveckla tankar och idéer. Tänk ut ett modekoncept utifrån din valda epok och den research du har gjort. Formge en kollektion med minst 10 plagg. Kollektionen ska kännas contemporary nutida, dvs återspegla vår nuvarande värld eller kanske morgondagen (ingen dräkthistorisk kollektion eller plagg tänkta till scen/teater). Illustrera samtliga plagg i plaggkombinationer på figur i färg. Presentera svartvita plaggskisser på plaggens fram och baksidor Gör en färgpalett/färgkarta som innehåller de färger som ingår i din kollektion. Visa med tygklipp dina materialval för kollektionen. Skriv en text där du redovisar dina idéer och beskriver din epok. Varför du just valt den, vad du tilltalas av i den. Max 600 tecken inklusive blanksteg. 5
Gör ett inspirationskollage (moodboard) som visualiserar din text. Använd det material som du samlat in i din research. Uppgift 2. Tredimensionell design Konstruera och sy en toile i full skala utifrån ett valfritt plagg från designuppgift 1. Dokumentera din arbetsprocess med digitalkamera och visa tillsammans med en tydligt redovisande bild av den färdiga kreationen. Obs! Skicka inga fysiska toiler med arbetsproverna endast bilder accepteras. Uppgift 3. Mönster på temat "hem" Ordet hem kan tolkas på flera olika sätt. Innebörden kan handla om fysiska platser och objekt eller ett sinnestillstånd, om vardagliga situationer och miljöer, ett minne eller en upplevelse på okänd plats. Det kan handla om var man bor eller var man kommer ifrån, något permanent eller tillfälligt. Det kan handla om vanor eller beteenden. Använd ditt valda tema som en utgångspunkt för att vidareutveckla och skapa tryckta mönster för kläder (inte heminredning). Använd primära och sekundära källor dvs gå direkt till källan eller utforska på andra sätt, till exempel personliga associationer och tankar, museer och gallerier, speciella platser, bibliotek etc. Vi är intresserade av att se dina idéer visuellt, hur du undersökt och experimenterat dig fram. Vi vill att du visar hur du tänker och hur du arbetar. Utveckla dina idéer genom teckning och andra medier, utforska färg, form, skala, personliga uttryck osv. Detta samlar du sedan i skissboken som också är en av uppgifterna nedan. A. 2st mönster och 1 placerat mönstertryck* Skala 1:1 Originalskiss och exempel på rapport (upprepning). *Placerat mönstertryck kan vara en del av ditt upprepade mönster, eller helt fristående från originalskissen. B. Sätt in dina mönster i en liten kollektion om 4 st ensemblar/outfits. Presentera plaggen som en line-up, både framsidor och baksidor. C. Skissbok Dokumentation av research, idéer och process. Uppgift 4. Text Mode kan definieras på flera sätt. Beskriv i textform (max 1000 tecken inkl. blanksteg) din egen definition vad du anser att mode är eller bör vara och bifoga ett visuellt exempel (bild från tidning, film, video, visning eller annat medium), som stödjer denna definition. Presentera text och tillhörande bild på pannå. 6
Inredningsarkitektur & torsdag 28 maj 2015 Uppgift 5. Övrigt Bifoga 3-5 st krokier (ange hur lång tid du haft för varje skiss) samt 2-5 st fria illustrationer i original (här har du möjligheten att visa exakt vad du vill men gärna din personlighet). Andra exempel: Redesign Redesign som betyder formge på nytt är ett alternativ för den reflekterande konsumenten. Redesign är när designern återanvänder olika material, textilier, färdigställda plagg/ möbler/ produkter odyl genom att återge sin tolkning i form av nya klädesplagg/möbler/produkter. http://www.uglycute.com/architecture-environments/invisible-wealth-fargfabrikenstockholm Illustrera en saga Välj en text. Ex. en saga. Jämför olika varianter av sagan och hur den tidigare har illustrerats. Gör egna illustrationer som gör att sagan får en ny tvist eller förändrad innebörd. Utveckla ditt bildberättande. Konst/design som berör Vilka frågor engagerar dig? Vad tycker du är viktigt? Hur kan du påverka andra människor på ett kreativt sätt genom din konst eller design? En utställning/ film/ design av produkter/ kläder Förändra en plats Studera en plats i Uppsala. Hur upplevs platsen? Vad gör människor på platsen? Hur rör sig människor på platsen? Hur är ljuset? ljuden? osv Fundera vad du skulle kunna tillföra i form av någon typ av arkitektur/ design för att förändra/ förbättra upplevelsen av platsen. Skissa, fotografera, intervjua, arbeta digitalt ex fotomontage med ditt förslag. Gör en egen kreation Fundera på vilka egenskaper vi eftersträvar hos varandra och vilka egenskaper vi kämpar med hos oss själva Lek med tanken att skapa kläder som på ett lekfullt sätt kan hjälpa människor att få de egenskaper de eftersträvar Hur skapar man en kollektion med kläder för ex. en blyg person som vill bli bättre på att ta kontakt med andra? Arbeta från ideskisser till färdig produkt. 7