Spelregler för Vira Åstols Vira- och Bandyklubb 2006
Innehåll 1. Inledning... 3 1.1. Vira...3 2. Speltyper... 4 2.1. Gaskspel...4 2.2. Köpspel...5 2.3. Solospel...7 3. Spelparti... 8 3.1. Medlem...8 3.2. Inbjudan till spelparti...8 3.3. Förberedelse inför spelparti...8 3.4. Spelomfattning...8 4. Placering... 9 4.1. Byte av placering...9 4.2. Förhand, mellanhand och efterhand...9 4.3. Spel med fler än tre...9 5. Giv... 10 5.1. Givning...10 5.2. Blandning...10 5.3. Bestämning av högsta färg...10 6. Budgivningen... 11 6.1. Turordning...11 6.2. Överbud...11 6.3. Spelförare...12 6.4. Mer om budgivningen...12 7. Avpassning... 14 7.1. Avpassning av trumfspel... 14 7.2. Avpassning av misärspel... 14 7.3. Avpassning av ägg, gökunge, gök och storspov... 14 7.4. Rekommenderad avpassning... 15 8. Köp och val av trumf... 16 8.1. Val av trumf... 16 8.2. Köp... 16 9. Spelet... 18 9.1. Att spela eller att lägga handen... 18 9.2. Spelet av korten... 18 9.3. Spelets fortsatta gång... 18 10. Betalning... 19 10.1. Vinst eller förlust... 19 10.2. Betalningar... 19 11. Poängberäkning och protokoll... 21 11.1. Poängbetalning... 21 12. Fel och böter... 23 12.1. Felaktigt antal kort på handen... 23 12.2. Bud i fel ordning... 23 12.3. Tjuvpass... 23 12.4. Felaktigt utspel... 23 13. Övrigt... 24 13.1. Spelmarker och pulla... 24 2
1. Inledning Detta är spelregler som gäller för spel av nivåvira i Åstols Vira- och Bandyklubb. Regler är baserade på dels de allmänna spelreglerna för vira framtagna av Stockholms virasällskap, dels på regler för nivåvira utformade av Staffan Sävén. Vi har även infört lokala varianter. Reglerna inleds med en översikt över de olika speltyperna som finns, för att därefter gå in på procedurerna för själva spelet. Reglerna är antagna på årsmöte 2006. 1.1. Vira Vira är ett kortspel för tre personer. I varje enskild omgång eller giv deltar tre aktiva spelare och vid spel på fyra eller fem turas man därför om att stå över. Utöver spelkamrater behöver man två vanliga kortlekar med femtiotvå kort vardera och budtabeller för alla spelare. 1.1.1. Traditionell vira I traditionell vira är buden rangordnade i strikt ordning. Genom årens lopp har budtabellerna varierat och varje viraklubb har sina egna varianter. För betalning brukar man använda en s.k. virapulla vid betalningarna, en liten burk som innehåller fyra skålar med färgade spelmarker. Virapullor finns att köpa på loppmarknader och i antikaffärer. 1.1.2. Nivåvira Nivåvira är en modifierad Vira där buden inte ligger i strikt ordning utan är grupperade i nivåer. Syftet har varit att få en mer varierande budgivning med här till hörande extra informationsutbyte mellan spelarna och möjlighet till bluff. Efter många års spel kan man också konstatera att nivåviran gynnar spel som gask och misärspel rent allmänt. Virans essens är ju att lista ut vad talongen kan ge, och en budgivning i fler steg ökar möjligheten att bedöma både motspelares och talongens kort. 3
2. Speltyper Man delar in spelen i trumfspel och misärspel, beroende på om spelföraren skall ta minst ett visst antal stick eller noll stick för hemgång: 4 I trumfspel måste spelföraren ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Antalet stick som krävs varierar från spel till spel, men ligger alltid mellan sex och tretton. Sättet att välja trumf varierar också. Ibland får spelföraren välja fritt och ibland väljs det från kort som slås upp ur talongen. Misärspelen spelas alltid i sang, dvs. utan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren inte tar ett enda stick, eller i några fall högst ett stick, s.k. falska misärer. Spelen skiljer sig också åt beroende på hur talongen fördelas mellan spelarna i köpet. Det finns tre olika varianter: Gaskspel: Spelföraren tar hela talongen. Motspelarna kan inte köpa några kort. Köpspel: Spelföraren köper först och motspelarna sedan. Solospel: Endast motspelarna får köpa. Nedan beskriv de olika speltyperna lite närmare. 2.1. Gaskspel I alla gaskspel behåller spelföraren ett visst antal kort från sin ursprungliga hand, mellan noll och tretton beroende på vilket spel det rör sig om. Övriga kort läggs åt sidan. Därefter tar han upp hela talongen och kombinerar med de kort han valde att behålla. I detta skede sitter han temporärt med mellan tretton och tjugosex kort på handen. Spelföraren väljer sedan ut de tretton kort han önskar spela med och lägger bort resten bland de övriga kastkorten. 2.1.1. Gaskspel med trumf eller i misär Gask på 0-4: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste, bestämmer om gasken spelas som misär eller trumfspel, och väljer i det senare fallet sedan också trumffärg. Gask som bjuds i färg eller högsta färg får inte spelas i misär. För att gå hem i trumfspel måste spelföraren ta sju stick plus ett stick för varje kort han behöll på handen innan talongen togs upp. Gask på 0 fordrar alltså minst sju stick för hemgång, gask på 1 åtta stick, gask på 2 nio stick, gask på 3 tio stick och gask på 4 elva stick. För att gå hem i misärgask måste spelföraren ta exakt noll stick. Även om villkoren för hemgång är lika i alla misärspel skiljer sig ofta övriga förutsättningar för spelföraren. Minsta misär innebär att spelföraren får lägga bort två oönskade kort före första utspel. Elva kort återstår på spelförarens hand och endast elva stick kommer att spelas. (Man säger ofta att misären "spelas med elva kort".) Motspelarna tillåts inte lägga bort några kort, utan kommer få två kort var över när spelet klarats av. I liten misär (spel med tolv kort) får spelföraren på mot-
svarande sätt lägga bort ett kort, medan stor misär (spel med tretton kort) innebär spel utan tillfälle att lägga bort farliga kort före första utspel. Om misären är öppen måste spelföraren lägga upp sina kort på bordet före första utspel (detta gäller ej eventuella kastkort). Sluten misär innebär att korten hålls på handen i vanlig ordning. Misärgaskarnas svårighetsgrad höjs med spelets nivå genom att ändra förutsättningarna till spelförarens nackdel. Gask på 0 i misär spelas med elva slutna kort, gask på 1 med tolv slutna, gask på 2 med tretton slutna, gask på 3 med tolv öppna och gask på 4 med tretton öppna. 2.1.2. Gaskspel med trumf Gask på 6 och 5: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar minst tolv stick. Vira: Spelföraren tar upp hela talongen och kombinerar med de kort han har på handen, väljer ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar samtliga tretton stick. 2.1.3. Gaskspel i misär Ägg, Gök och Storspov: Spelföraren tar upp hela talongen, kombinerar med de kort han har på handen och väljer ut de tretton lämpligaste. Ägg spelas sluten, medan Göken och Storspoven spelas öppen, vilket innebär att spelföraren innan första utspelet måste lägga upp korten på bordet synliga för motspelarna. För hemgång krävs som vanligt i misärspel att spelföraren inte tar ett enda stick. Gökunge: Alla kort i talongen vänds upp så att alla spelare kan se korten. Spelföraren kan därefter kombinera dessa kort med de kort han har på handen och väljer ut de tretton lämpligaste. Gökungen spelas sluten, men är i praktiken halvöppen eftersom motspelarna kan se vilka av talongens kort som spelföraren väljer att spela med och att kasta bort. 2.2. Köpspel I köpspel börjar alltid spelföraren att köpa. Han lägger bort de kort han önskar byta ut och tar upp samma antal kort från talongen. Nöjer han sig med detta byte säger man att han har gjort ett enkelt köp. Spelföraren har i alla köpspel rätt att göra ytterligare ett byte, ett s. k. omköp. Väljer han att köpa om ändras dock betalningen av spelet kraftigt till hans nackdel. När spelföraren avslutat sina köp ur talongen går turen att köpa vidare medsols. Först köper spelaren till vänster om spelföraren och sist köper den kvarvarande spelaren. En motspelare som står i tur att köpa från talongen får alltid köpa så många kort han vill. Tar talongen slut efter första motspelarens köp kan hans partner inte köpa. 5
2.2.1. Köpspel med trumf Begär (6-spel), 7-spel, 8-spel, 9-spel: Spelföraren bestämmer trumffärg och köper sedan valfritt antal kort från talongen. Om han är missnöjd med korten får han göra ett omköp, som går till på samma sätt som köpet. Spelföraren får byta trumffärg vid omköpet. För hemgång i begär krävs att spelföraren tar minst sex stick, i övrigt fordras minst det antal som spelet anger: sju stick för 7-spel, och så vidare. Turné 6, turné 7, turné 8: Spelföraren slår upp det översta kortet från talongen. Färgen på kortet anger trumf. Sedan köper spelföraren. Han måste alltid köpa det uppslagna kortet, men antalet kort utöver det är valfritt. Är spelföraren missnöjd får han köpa om, eller turnera om som det också brukar kallas. Vid omturné bestäms trumffärg på nytt genom att översta kortet slås upp från talongen. Minst två kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få turnera om, eftersom bottenkortet kan bli synligt när korten delas ut. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger, sex för turné 6, och så vidare. Vingel 7, vingel 8: Spelföraren slår upp de två översta korten från talongen, och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Spelföraren köper sedan i vanlig ordning valfritt antal kort, dock måste alltid de två uppslagna korten köpas. Om spelföraren vinglar om slås två nya kort upp från talongen och trumffärg väljs på nytt. Minst tre kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få vingla om. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger. Tringel 9: Spelföraren slår upp de tre översta korten från talongen och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Sedan köper spelföraren i vanlig ordning de tre uppslagna korten plus ytterligare det antal som önskas. Vid omtringling bestäms trumf på nytt ur talongens tre översta kort. Minst fyra kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få tringla om. Spelföraren måste ta minst nio stick för att gå hem. 2.2.2. Köpspel i misär Köpmisär på 4-1: Vid köpmisär måste spelföraren köpa minst det antal kort som siffran i spelet anger: vid köpmisär på 1 köps minst ett kort, o. s. v. Spelföraren lägger först bort motsvarande antal kort från den egna handen och tar sedan upp samma antal kort från talongen. Om han väljer att köpa om måste han köpa minst det antal kort som anges i budet. Köpmisärerna 4 och 3 spelas liten dvs. med 12 kort, de övriga spelas med 13 kort. Köpmisärerna 4 och 2 är falska, dvs. spelföraren får lov att ta ett stick. 2.2.3. Bytmisärer Bytmisär 4-1: Vid bytmisär vänds det antal kort som siffran i spelet anger upp från talongen och läggs upp på spelbordet. Dessa kort kallas för bytkort. Därefter får spelföraren köpa valfritt antal kort. Till sist skall spelföraren byta in ett av bytkorten. Bytet sker genom att lägga bort två kort från spelhanden och sedan ta ett av de uppvända korten från talongen (i Byt 1 det enda kortet). Bytmisärer spelas alltså alltid med 12 kort. 6
Omköp skall ske innan spelföraren byter in kort. Vid omköp (eller ombyte som det också kallas) måste nya bytkort vändas upp från talongen. Det finnas minst ett kort mer än det antal kort som skall vändas upp. Spelföraren har rätt att höja budets nivå för att på så sätt kunna genomföra ett ombyte. 2.3. Solospel I solospel får endast motspelarna köpa. Motspelaren till vänster om spelföraren köper först, och därefter går turen att köpa vidare medsols till den andra motspelaren. Liksom i köpspel får den spelare som står i tur att köpa alltid köpa valfritt antal kort av det som återstår i talongen. 2.3.1. Solospel med trumf Solo 6-12, solo vira: Spelföraren väljer först trumf. Sedan köper de båda motspelarna. För hemgång krävs i solo 6-12 det antal stick som spelet anger och i solo vira samtliga tretton stick. 2.3.2. Solospel i misär Spelföraren får inte ta ett enda stick för hemgång. Spelen är så förnäma att namnen begåvats med en rad franska termer: petite (liten, dvs. spel med tolv kort), grande (stor, dvs. spel med tretton kort) och ouverte (öppen). Royale (kunglig) innebär att korten måste läggas upp innan motspelarna köper. Solo petite misär: Spelföraren lägger bort ett kort och spelar sedan med tolv slutna kort. Motspelarna köper på vanligt sätt. Solo grande misär: Spelföraren spelar med tretton slutna kort. Motspelarna köper på vanligt sätt. Solo petite misär ouverte: Spelföraren lägger först bort ett kort dolt för motspelarna. När motspelarna köpt färdigt lägger spelföraren upp sina resterande tolv kort öppet på bordet. Solo grande misär ouverte: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet när motspelarna avslutat sina köp. Solo petite misär ouverte royale: Spelföraren lägger bort ett av sina kort dolt för motspelarna och lägger upp de resterande tolv öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp. Solo grande misär ouverte royale: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp. 7
3. Spelparti Ett spelparti är mötet mellan spelarna från det man träffas tills man skiljs med ett färdigt spelresultat. Ett spelparti spelas i ett eller flera spelbord, beroende på deltagarantalet. Spelet kan också delas upp i omgångar så att varje spelare får chans att möta så många motspelare som mögligt under spelpartiet. 3.1. Medlem Som medlem anses den spelare som året innan spelat minst 50 givar. Övriga registrerade spelare räknas som gäster. 3.2. Inbjudan till spelparti Inbjudan till spelparti sker löpande efter överenskommelse. För varje spelparti utses en värd som har ansvaret för att arrangera spelpartiet och kringarrangemangen. Värden avgör spelplats, som kan vara varsomhelst i världen. Värden skall normalt bjuda in till spelparti på klubbens hemsida. Inbjudan är öppen för alla registrerade spelare. Spelare bör acceptera eller tacka nej till inbjudan på hemsidan. Spelpartiet kan endast protokollföras i spelstatistiken om minst ytterligare två medlemmar accepterar värdens inbjudan och genomför spelpartiet. Det kan högst genomföras ett spelparti per dag. Först till kvarn gäller men värd och datum för kommande spelpartier utses lämpligast löpande vid spelpartier. 3.3. Förberedelse inför spelparti Till ett spelparti ansvarar värden att det finns följande på plats: Två fräscha (men inte nödvändigtvis nya) kortlekar per förväntat spelbord. Antal spelbord är antalet spelare delat med tre, avrundat nedåt. Aktuella budtabeller till varje spelare. Spelprotokoll. 3.4. Spelomfattning Ett spelparti delas lämpligen in i ett antal omgångar. En omgång är ett visst antal givar som spelas av samma tre till fem spelare som sitter i samma ordningsföljd. Om en spelare byts ut eller ordningsföljden ändras är det alltså en ny omgång. Antalet givar per omgång beslutas av alla spelare gemensamt. Före eller under omgången kan spelarna enas om att dra streck i protokollet för hur många givar som skall spelas. Antalet givar i en omgång skall som utgångspunkt vara jämt delbart med antalet spelare. 8
4. Placering Inför varje omgång lottas spelarnas inbördes ordning genom att dra ett kort ur kortleken. Vid spelpartier med sex eller fler deltagare utgör lottningen också uppdelningen i spelbord. Ordningsföljden i lottningen sker i första hand efter valör och i andra hand efter färg (spader, hjärter, ruter klöver). Fördelningen av spelare på spelbord görs i turordning efter lotten. När spelarantalet inte är jämt delbart med tre, fördelas extraspelarna i första hand på bord med lägre lott. Exempel: vid spel med sju personer blir fördelningen högsta tre vid ett bord 1, fyra lägsta vid bord 2. Den spelare som fick högsta kortet på respektive spelbord blir förhand och väljer placering vid bordet. Övriga spelare placerar sig därefter medsols runt spelbordet i fallande ordning. 4.1. Byte av placering Mellan två omgångar bör spelarna vid respektive bord bytas ut. Det kan ske antingen genom en ny lottning, eller genom att låta spelresultatet i omgången innan utgöra lottningen. I detta fall är det spelarens poängsumma (oavsett spelbord) som avgör ordningsföljden. 4.2. Förhand, mellanhand och efterhand Spelaren till vänster om förhand kallas mellanhand, och spelaren till höger kallas för efterhand. Det är alltid efterhand som ger, och han kallas därför också för giv eller givare. 4.3. Spel med fler än tre Vid spel på fyra står spelaren till höger om given över den omgång som spelas. I spel med fem deltagare används ett förbestämt rotationsschema (spelprotokoll) så att alla får chans att spela i olika kombinationer och vara förhand lika många gånger. 9
5. Giv 5.1. Givning Given blandar den ena kortleken och ger den till spelaren till höger för att kuperas. Korten delas sedan ut medsols med början hos förhand, först ett varv med fyra kort till varje spelare och därefter tre varv med tre kort tills alla spelare fått tretton kort var. De resterande tretton korten bildar talongen och placeras mitt på bordet med baksidan upp. 5.2. Blandning Samtidigt som given ger blandas den andra kortleken, vid spel på tre av den som kuperar och vid spel på fyra eller fem av den spelar som står över. När den blandats färdigt lägger spelaren som blandade kortleken till höger om sig, uppochner och med bottenkortet synligt. Den uppochnervända kortleken skall nu ligga till vänster om förhand. En finess med att placera ut kortleken är att det är lätt att hålla reda på vem som är förhand. Vid spel på fyra eller fem brukar man ha minnesregeln att "blanda in sig och kupera ut sig", eftersom den som blandar alltid är den som stod över förra omgången och den som kuperar skall stå över den omgång som spelas. 5.3. Bestämning av högsta färg Färgen på det synliga bottenkortet i den uppochnervända kortleken bestämmer s.k. högsta färg i pågående giv. Detta skall inte förväxlas med trumf, vilket bestäms senare. Om någon av de svarta färgerna, spader eller klöver, blir högsta färg kallas den andra svarta färgen för färg (eller andra färg) och de båda röda färgerna för ofärger. Om en röd färg blir högsta färg kallas den andra röda färgen färg och de svarta färgerna ofärger. Högsta färg och färg kallas gemensamt för färger. Denna tillfälliga rangordning mellan färgerna kommer till användning i budgivningen och vid betalningen av spelet. 10
6. Budgivningen När korten delats ut och högsta färg bestämts börjar budgivningen, en auktion där spelarna bjuder om vem som skall bli spelförare. Varje bud är ett erbjudande att träda in som spelförare i det spel som bjuds och försöka gå hem genom att uppfylla de av spelet givna villkoren. Det finns sammanlagt ett drygt fyrtiotal olika spel att välja mellan. Den inbördes rangordningen mellan buden (dvs. de spel som kan bjudas) framgår av en budtabell. Spelen ordnas efter hur svåra de anses vara att vinna och vilka betalningar som gäller. 6.1. Turordning Förhand inleder alltid budgivningen och turen att bjuda fortsätter sedan medsols runt bordet. Varje bud måste följas av valfritt högre bud eller av pass, vilket innebär att man drar sig ur budgivningen. Det är kutym att förhand inte får öppna budgivningen med att passa. En spelare som passat får inte ge sig in i budgivningen igen. 6.2. Överbud Ett visst bud kan endast bjudas en gång per nivå. Dock kan spelare bjuda samma bud (s.k. överbud) som närmast föregående spelare under följande förutsättningar: Att spelaren bjuder över i färg, misär eller högsta färg. Att spelaren sitter i bättre hand. 6.2.1. Överbud i färg, misär eller högsta färg Ett trumfspel med fritt val av trumffärg kan bjudas över av samma bud i färg. Därmed åtar sig budgivaren att välja någon av färgerna som trumf. Om hjärter är högsta färg och ett bud som avgetts i färg blir slutbud får spelföraren därför bara välja hjärter eller ruter som trumf. Ett bud i färg bjuds i sin tur över av samma bud i högsta färg. Budgivaren måste då välja högsta färg till trumf om budet blir slutbud. Ett solo- eller gaskbud kan dessutom bjudas över i misär. Misär är högre än färg men lägre än högsta färg. För överbud i solo gäller att budet höjs till den nivå som överbudet lägst kan gälla och som tidigare inte är bjudet. Exempel 1: Ett solobud bjudet på nivå två bjuds över av efterföljande spelare med solo misär, vilket minst innebär ett bud på nivå 3 (solo pf). Exempel 2: Ett solobud bjudet på nivå åtta bjuds över av efterföljande spelare med solo misär, vilket innebär ett bud på samma nivå (solo gf) om detta inte redan bjudits. Har solo gf redan bjudits blir det däremot nivå 12. 11
6.2.2. Överbud i bättre hand En spelare har möjlighet ta över ett bud i bättre hand om han sitter i förhand i förhållande till den föregående budgivaren. Förhand kan på så sätt bjuda över både mellanhand och efterhand, och mellanhand kan bjuda över efterhand. Bud i bättre färg går före bud i bättre hand. Om efterhand bjuder "7-spel i färg" kan förhand bjuda över med "7-spel i färg och i förhand", däremot inte med "7-spel i förhand". 6.3. Spelförare När två spelare passat säger man att den återstående spelaren fått sitt sista bud avpassat. Han blir därmed spelförare och skall försöka gå hem i det spel som bjöds, medan de två övriga spelarna, motspelarna, tillfälligt bildar ett par som skall försöka sätta spelföraren, det vill säga hindra honom från att gå hem. 6.4. Mer om budgivningen 6.4.1. Budnumrens skiftande innebörd Det är inte alltid så lätt att komma ihåg vad de olika numren på spelen innebär, då de står för olika saker i olika spel. I gaskspel anges alltid det antal kort spelföraren behåller från givarhanden, t.ex. ett kort för gask på 1. För köpmisärer anges det antal kort från givarhanden som spelföraren minst måste köpa T.ex. köpmisär 2 innebär att köpet skall vara minst två kort. I alla köpspel och solospel som spelas med trumf har numret inget med köpet att göra, utan anger det antal stick spelföraren måste ta för att gå hem, t.ex. sju stick för 7-spel, turné 7, vingel 7 och solo 7. I alla bytmisärer anger det antal kort som skall turneras upp. Man måste framförallt se upp med att förväxla köpmisärer, bytmisärer och gaskar i detta avseende. Att spela köpmisär på 1 med ett enda lågt kort på handen i tron att man får köpa som i gask på 1 kan visa sig nog så problematiskt. 6.4.2. Bud utan angiven nivå Gaskar, köpmisärer, bytmisärer och solospel bjuds normalt utan att någon speciell nivå på spelet anges. Turné 8 kan t.ex. bjudas över med bara "gask". Om budet blir avpassat måste spelföraren tala om hur högt han vill ha det, exempelvis "gasken tas på 4". Naturligtvis måste han välja en nivå så att slutbudet är högre än närmast föregående bud. Om budgivningen istället drivs vidare räknas budet som på den lägsta möjliga nivå som fortfarande är högre än föregående bud. I exemplet ovan betraktas gasken därför som gask på 2 vid fortsatt budgiv- 12
ning. Vill man bjuda gask utan att ange nivå sedan föregående budgivare redan bjudit gask görs detta med budet "högre gask". Även turnéer och vinglar brukar bjudas utan att budgivaren anger någon nivå. Dessa bud måste dock alltid spelas på lägsta möjliga nivå som tar över föregående bud om de blir avpassade, eftersom betalningen för hasardspelen turné 8 och vingel 8 är avsevärt högre än för övriga turné- och vingelspel och nästa spelare rimligtvis måste få veta vad han egentligen passar av. Om man avser att bjuda något av hasardspelen bör detta vid minsta risk för missförstånd uttryckligen anges. En spelare som bjuder ett ospecificerat solobud behöver inte informera motspelarna om budet avser trumf eller misärspel. Vid ospecificerat bud av solo antas att budet sker på nästa nivå i förhållande till tidigare solobud, oavsett om det finns fler solobud på samma nivå i budtabellen. Det enda sättet att bjuda solo på samma nivå som tidigare solobud är genom överbud (se 6.2). 13
7. Avpassning I vira används så kallade avpassningskonventioner, villkor som bör vara uppfyllda då spelarna passar av bud. Avpassningskonventionerna är tänkta som goda råd för att spelföraren inte skall tillåtas ta hem lätta spel i onödan. Endast då man passar av ägg, gökunge och gök är avpassningen ett krav som leder till straff vid överträdelse (se nedan). 7.1. Avpassning av trumfspel För avpassning av trumfspel krävs ett eller flera håll. Att ha håll i en färg innebär att man förr eller senare kan gå in och ta ett stick om spelföraren drar färgen uppifrån. Ett exempel på håll är kung andra, dvs. kung och en hacka. När esset spelas läggs hackan, och kungen är sedan det högsta kvarvarande kortet i färgen. Ytterligare exempel på håll är dam tredje och knekt fjärde. Ibland kan det även förekomma krav på dubbelhåll, vilket innebär att spelaren måste kunna gå in och ta två stick. 7.2. Avpassning av misärspel Spelföraren antas hela tiden vara tvungen att krypa under det utspelade kortet för att undvika att ta stick. I resonemanget bortser man följaktligen både från partnerns okända kortsits och risken för att spelföraren visar sig vara renons, vilket många gånger kan lägga krokben för motspelarna i en annars sättbar färg. För avpassning av misärspel krävs därför en eller flera garder eller antydan till garder. Att ha gard i en färg innebär att man förr eller senare kommer att sitta med det lägsta kortet om man själv drar färgen nerifrån. Ibland kan även antydan till gard räknas in i avpassningen. En antydan är nästan en gard, dvs. att det saknas ett lågt kort för att det skall vara en gard. Exempel på garder är en tvåa, eller en fyra och en trea, eller en sexa och två kort lägre än sex (sexan tredje), eller en åtta och tre kort lägre än åtta (åttan fjärde). Lägg märke till att det högsta kortet i en gard alltid är jämnt. Man kan lätt övertyga sig om att t.ex. sexa femma trea i botten av en färg utgör en gard. När trean spelas ut måste spelföraren krypa med tvåan, och när femman spelas tvingas fyran ut. Sexan är sedan det lägsta kvarvarande kortet och kan användas för att sätta spelföraren, om denne har några kort kvar i färgen. Värdet av en gard minskar ju längre den är, eftersom risken att spelföraren i praktiken blivit renons när sättkortet spelas ut ökar. Därför godkänns upp till tia femte som gard, men inte dam sjätte. Exempel på antydan till garder är en trea, en femma och ett lägre kort, en sjua och två lägre kort. Det högsta kortet i en antydan är alltid udda. Upp till nia fjärde godkänns som antydan. Även renons i en färg anses som en antydan. 7.3. Avpassning av ägg, gökunge, gök och storspov Spelare som passar efter ägg, gökunge, gök eller storspov förväntas ha kort som ger en rimlig chans att sätta spelföraren, eftersom spelet annars blir väldigt lätt att ta hem. 14
Det är större avpassningskrav för den spelare som står först i tur att bjuda sedan ett ägg, en gökunge eller en gök bjudits. Se budtabellen för vilka avpassningskrav som gäller. Om ett ägg, en gökunge eller en gök spelas hem måste spelare som inte uppfyllt konventionen sätta en bet i pullan i form av böter. 7.4. Rekommenderad avpassning Rekommenderad avpassning framgår av budtabellen. 15
8. Köp och val av trumf När budgivningen avslutats och en spelförare utsetts får spelarna utbyta kort med talongen. Att byta till sig bättre kort ur talongen brukar av tradition kallas för att köpa kort, trots att ingen betalning utgår vare sig i form av poäng eller av pengar. 8.1. Val av trumf Om spelföraren skall spela trumfspel, måste han bestämma trumf. Normalt sker val av trumffärg innan köp. Enda undantaget är gask, där trumf väljs efter köpet. Så här väljs trumf i de olika spelen: Begärspel Solospel Turnéspel (turne, vingel, tringel) Trumf väljs fritt innan köp. Trumf väljs fritt. Endast motspelarna får köpa. Trumffärg väljs från det eller de uppslagna korten innan köp. 8.2. Köp I alla bud utom solo är det spelföraren som köper först. I dessa fall får motspelarna inte köpa förrän spelföraren uttryckligen gett klartecken. Detta för att spelföraren skall kunna få tid att överväga eventuellt omköp (se 8.2.1). Så här köper man vid de olika typerna av bud: Begärspel Solospel Turnéspel Gask Bytmisär Spelföraren köper valfritt antal kort. Motspelarna får också köpa. Endast motspelarna får köpa. Spelföraren turnerar upp 1, 2 eller 3 kort beroende på bud. Spelföraren köper därefter valfritt antal kort. Motspelarna får också köpa. Spelföraren behåller gaskens antal kort på handen och tar hela talongen. Motspelarna kan inte köpa. Spelföraren turnerar upp 1, 2, 3 eller 4 kort beroende på bud. Spelföraren köper därefter valfritt antal kort. Till sist byter spelföraren in ut två av sina kort på handen mot ett av de uppslagna korten. Motspelarna får också köpa. 16
Köpmisär Spelföraren köper valfritt antal kort. Motspelarna får också köpa. 8.2.1. Omköp Innan motspelare tillåts köpa, kan spelföraren begära omköp. Vid omköp betalas 1 bet, med undantag vingel 2 betar och tringel 3 betar. Spelare får köpa om mer än en gång, varvid ny betalning erläggs. Ingen pinnbetalning sker vid omköp. För omköp vid köpspel köps valfritt antal kort. För omköp vid turnéspel måste spelaren turnera om. För omköp vid köpmisärer köps valfritt antal kort. Dock gäller minimiantalet även vid omköp, alternativ kan budet höjas till en högre nivå. Höjning av budet krävs om talongen annars inte räcker till omköp. För omköp vid bytmisärer måste spelaren turnera om. I samband med detta kan budet höjas till valfri högre nivå. Höjning av budet krävs om talongen inte räcker till omturering. 8.2.2. Motspelarnas köp Vid trumfspel bör motspelarna se till att få så många trumf hos en av spelarna. Det finns därför en konvention att förste motspelare på tur att köpa, köper alla kort i talongen om han har tre trumf eller fler på handen. I annat köper han inget alls och låter den andre motspelaren köpa hela talongen. Vid spel i misär kan det vara idé för motspelarna att köpa sig rena i någon färg eller bli av med höga kort. Därför bör den motspelare som köper först lämna kort kvar i talongen så att den andre motspelaren också får chans att rensa. I bytmisär får motspelarna lite extra information genom att de ser vilket kort som spelföraren byter in. Detta kan vara lite vägledning till köpet. 17
9. Spelet 9.1. Att spela eller att lägga handen När spelföraren avslutat köpet kan han välja mellan att spela handen eller att lägga den. Om spelföraren ger upp och lägger handen motsvarar betalningen den lägsta möjliga summa som han kunnat förlora om handen istället spelats. Solospel är dock dyrare att lägga, eftersom spelföraren är helt oberoende av talongen och inte kan skylla på otur i köpet. Lagda solospel innebär därför att de betalas som kodilj. Det är tillåtet för både spelförare och motspelare att titta på sina egna kastkort medan de överväger sina handlingsalternativ. 9.2. Spelet av korten Om spelföraren väljer att spela handen får motspelarna först avsluta sin del av köpet. Därefter vidtar själva spelet av korten, som följer de vanliga whistprinciperna. Det är alltid förhand som spelar ut till första sticket. Glöm inte: förhand är den spelare som har en uppochnervänd kortlek till vänster om sig! Spelet fortsätter sedan medsols, och varje spelare lägger i tur och ordning ett kort till sticket. Man måste alltid följa färg om man kan, dvs. man måste lägga ett kort i samma färg som det kort som först spelades till sticket. Kan man inte följa färg får man lägga ut vilket kort som helst. Om någon spelare har trumfat vinner det högsta trumfkortet sticket, annars vinner det högsta kortet i den utspelade färgen. Ess räknas normalt som det högsta kortet, därefter följer kung, dam, knekt och så vidare ända ner till två. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa. Sammanlagt spelas tretton stick i varje spel (utom i de misärer där spelföraren fått lägga bort ett eller två kort från handen). 9.3. Spelets fortsatta gång Turen att ge går vidare medsols. Det är därför alltid den som var förhand i den spelade omgången som är efterhand och giv i nästa. Given tar den uppochnervända kortleken till vänster om sig, ger den till spelaren till höger för kupering och delar sedan ut korten. Samtidigt samlas korten man nyss spelat med in, blandas och läggs med bottenkortet synligt till höger om den som blandade, vid spel på fyra av spelaren mittemot given och vid spel på tre av spelaren till höger om given. Bottenkortet anger ny högsta färg. 18
10. Betalning Betalningen av ett spel består av två delar: dels utbyter spelföraren betar med pullan, dels betalar spelföraren och motspelarna poäng direkt till varandra. I alla låga spel är betalningen till pullan den insats man väsentligen spelar om. Poängbetalningen kan snarast liknas ett slags dricks, utom vid de verkligt höga spelen där den kan uppgå till betydande summor. 10.1. Vinst eller förlust När sista sticket i given spelats räknar man antalet stick som spelföraren tagit. I trumfspel måste han ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Tar han ett stick för lite har han gått bet och missar han med två stick eller mer sägs han ha blivit kodilj. I misärspel får spelföraren inte ta ett enda stick för att gå hem (några undantag finns, se budtabellen). Tar han ett stick går han bet och tar han två stick eller mer blir han kodilj. Ett lagt spel räknas alltid som om spelföraren gått bet, utom lagda solospel som räknas som kodilj. 10.2. Betalningar 10.2.1. Pullbetalning Om spelföraren går bet utan att ha köpt om måste han sätta en bet i pullan. Blir spelföraren kodilj kostar det honom två betar. Om spelföraren går hem får han lyfta en bet, dvs. han tilldelas en bet. Vingel 8 betalas med dubbla betar och tringel 9 med tredubbla betar. 10.2.2. Pinnbetalning Vid sidan av betalningen till pullan utbyter också spelarna poäng. Spelföraren ger varje motspelare ett antal poäng om spelet förloras, och han får samma antal poäng från varje motspelare vid hemgång. Förlusten i poäng för spelföraren är lika stor vid bet som vid kodilj, men beror å andra sidan på vilket spel det rör sig om. Betalningen är i allmänhet större för högre rankade spel. Vid trumfspel spelar dessutom valet av trumffärg in. Högsta färg är alltid dyrast, därefter kommer misär, färg och billigast blir det när en ofärg är trumf. Pinnbetalningen i budtabellen multipliceras med fyra för högsta färg, tre för misär och två för färg. Om ett gaskspel eller ett solospel läggs betalas handen som i ofärg, såvida det inte bjöds i färg, misär eller högsta färg. Vid betalning av lagda köpspel gäller alltid den trumffärg som valdes före köpet. 19
Antalet poäng som skall betalas vid de olika spelen framgår av budtabellen. Alla typer av spelmarker kan användas vid behov. Normalt är dock betalningen så låg att det oftast är pinnar eller poängmarker som utbyts. 10.2.3. Modpinne För att stimulera spel framför att lägga sig, får en spelförare en s.k. modpinne (6 poäng) från båda motspelarna om budet spelas bet istället för att läggas. Detta gäller också vid spel efter omköp. Modpinnen betalas inte vid hemgång eller kodilj, och inte heller vid solobud som spelas bet. 20
11. Poängberäkning och protokoll För att hålla reda på de olika spelarnas vinst och förlust i ett spelparti används av tradition spelmarker och pulla (se nedan). Ett alternativ till spelmarker och pulla är att använda ett spelprotokoll och anteckna bud och spelresultat i detta. Eftersom pullan bortfaller blir poängberäkningen något annorlunda, och ger inte heller samma resultat i slutsammanräkningen. 11.1. Poängbetalning Vid klubbspel används spelprotokoll. 11.1.1. Poängvärde I alla spel används poängvärdet 1 Bet = 48 poäng. I de fall spel sker med pulla, är pinnens värde 6 poäng. För spel med pulla, se nedan 11.1.2. Betbetalning En hemgång resulterar i 32 pluspoäng per bet för spelföraren. För motspelarna ger detta 16 minuspoäng vardera per bet. Omvänt: en förlust resulterar i 32 minuspoäng per bet för spelföraren och 16 pluspoäng per bet för bägge motspelarna. I båda fallen motsvarar detta nettot vid betalning med betar i pulla vid spel med tre spelare. Således innebär betalningen med spelprotokoll att vid spel med fyra eller fem deltagare, så omfattar betalningen endast de spelande i varje giv, till skillnad mot betalning med spelmarker och pulla, där alla spelare delar på pullan. 11.1.3. Pinnbetalning En hemgång resulterar i pluspoäng lika med två gånger poängen för budet för spelföraren och minuspoäng lika med poängen för budet för respektive motspelare. En bet resulterar i 12 poäng minus två gånger poängen för budet för spelföraren och minus 6 poäng plus poängen för budet för respektive motspelare. Detta beror på modpinnen. En kodilj resulterar i minuspoäng lika med två gånger poängen för budet för spelföraren och pluspoäng lika med poängen för budet för respektive motspelare. 11.1.4. Slutsammanräkning Spelpartiet avslutas genom att räkna samman hur mycket var och en vunnit eller förlorat. För varje spelare läggs resultaten samman för de olika omgångarna. Vinnare av ett spelparti är den spelare som fått mest poäng, oavsett antal givar som spelaren deltagit i. 11.1.5. Årsresultat Vinnare under ett år är den som har spelat minst 50 givar och har det högsta genomsnittliga poängbeloppet per giv. 21
Vinsten för varje spelare är lika med skillnaden i värde mellan vunna marker (dvs. alla marker i motståndarnas färger som finns i den egna skålen) och förlorade marker (dvs. alla marker av den egna färgen i motståndarnas skålar). Ofta spelar man om pengar, och spelarna köper då tillbaka de marker de förlorat till motspelarna enligt en i förväg överenskommen växlingskurs. Den typiska summa en spelare vinner eller förlorar under ett viraparti på fem timmar brukar ligga på mellan noll och tio gånger betens värde, i mer sällsynta fall upp till tjugo gånger betens värde. På landets viraklubbar spelas det numera endast om små belopp, 80 öre eller 2 kronor beten. 22
12. Fel och böter Dessa regler gäller om spelarna under en giv inte kommer överens om annat. Avsteg från dessa regler kräver att samtliga spelare som deltar i given är överens. 12.1. Felaktigt antal kort på handen Det är varje spelares ansvar att kontrollera att man fått korrekt antal kort vid given. Spelare som påpekat felaktig antal kort innan att ha sett korten, kan be given att korrigera antalet. Detta gäller även om en spelare sett sina kort och har fått för få kort. Upptäcker en spelare att han har för många kort på handen efter att ha sett korten men innan budgivning startat, måste spelaren böta en bet och given går om. Upptäcker en spelare att han har felaktigt antal kort på handen efter att ha sett korten och budgivning startat men innan spelet har startat, måste spelaren böta två betar och given går om. Upptäcker en spelare felaktigt antal kort efter att spelet startat går spelaren automatisk kodilj med betalning enligt det bud som spelas i omgången, oavsett om felande spelare är spelförare eller inte. Given ansvarar för felaktigheter i talongen enligt ovan. 12.2. Bud i fel ordning Om spelare som inte är i tur av avge bud, avger bud, utgår böter med 1 bet om båda de övriga spelarna anser detta. 12.3. Tjuvpass För otillräcklig avpassning av ägg, gökunge, gök eller storspov betalar spelare 1 bet. 12.4. Felaktigt utspel För spelföraren kan ett felaktigt utspel från motspelare gynna eller missgynna spelföraren. Straff för utspel av spelare som inte är i tur att spela ut bedöms av spelförare. Spelföraren kan välja att fortsätta spelet eller att spelet avbryts. Om spelet avbryts betraktas som att felande spelare har lagt omgången. Exempel på felaktiga utspel Spelare visar kort innan det är spelarens tur. Spelare sakar trots att kort i utspelad färg finns på handen. 23
13. Övrigt 13.1. Spelmarker och pulla För att hålla reda på de olika spelarnas vinst och förlust i ett viraparti används av tradition spelmarker. Vid spelets början får varje spelare en skål med färgade marker, som han ställer till vänster om sig. Skålarna innehåller normalt tre olika sorters marker: pinnar, som är avlånga, runda, som är just runda, och betar, som är korta och rektangulära. En bet motsvarar 48 poäng eller åtta pinnar. En pinne motsvarar 6 poäng och en rund är värd en poäng. Ibland finns också trekantiga spelmarker, som är värda fem betar. Varje spelare har sin egen färg på markerna. Markerna och skålarna brukar mellan speltillfällena förvaras i en liten burk som kallas för pulla. Pullan kommer också till användning under spelets gång, då den fungerar som en gemensam kassa. Spelaren närmast intill brukar utses till pullvakt, och ges förtroendet att sköta alla transaktioner med kassan. För att underlätta kontrollen av marker till och från pullan låter man alltid locket ligga på, dock uppochnervänt. 13.1.1. Ålning Innan spel vidtar brukar alla spelare sätta en bet var i pullan som gemensamt startkapital. Detta förfarande kallas för att åla och de betar som sätts kallas för stambetar eller ålar. Under spelets gång kan det hända att pullan råkar vara tom när någon går hem och spelarna måste då åla om (vid spel på fyra sätts en bet även av den som står över given). Tar betarna slut för någon spelare kan pinnar och runda läggas i pullan istället. Varje rund och pinne i pullan räknas som en bet när kassan delas upp. Börjar pinnar och runda också tryta kan man lägga pinnar under pullan, s.k. "sexmastare", som motsvarar sex betar. Pinnarna skjuts normalt in halvvägs under pullan, så att ena halvan fortfarande sticker ut. 13.1.2. Slutsammanräkning Spelpartiet avslutas genom att räkna samman hur mycket var och en vunnit eller förlorat. Betarna som ligger i pullan delas lika mellan alla spelare. Om antalet betar inte är jämnt delbart med antalet spelare får man växla några av betarna till pinnar eller runda, och om antalet pinnar efter växling heller inte är jämnt delbart med antalet spelare brukar enligt gammal sed den spelare som förlorat mest få den sista eller de två sista pinnarna. 24