Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Relevanta dokument
Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering, dans och loopar

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Programmering, dans och loopar

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Lgr 11 och digital kompetens

Varför programmering i läroplanerna?

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Programmering från början

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmera en mänsklig robot

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmering från början

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Slump och statistik med Scratch

Meddelande och game over 5 av 6

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Slump och statistik med Scratch. Se video

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Hur fungerar en dator?

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmering från början

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson, Hans Almgren

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Programmering för alla!

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Programmering och begrepp

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

STUDIEHANDLEDNING. till

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera ett övergångsställe

Programmering och digital kompetens

ENKEL Programmering 3

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Blue bot programmering F-3

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering och begrepp

Programmering för alla!

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Förslag den 25 september Matematik

Programmering är för alla - en värderingsövning

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Digital kompetens i läroplanerna

Undersök vad som är programmerat

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Arbetsområde: Från pinnar till tal

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Introduktion till programmering

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Handledarutbildning MaNT

Programmera ett kärnkraftverk

Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Programmering i skolan.

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Transkript:

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet mellan kommuner i nätverken Digital kompetens - Undervisningsmaterial inom programmering (ma/tk) - Leda och lära i tekniktäta klassrum

Digital kompetens vad är det? Fyra aspekter Förstå digitaliseringens påverkan på samhället Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier Ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling

Åk 1-3 Åk 4-6 Åk 7-9 Matematik Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Åk 1-3 Åk 4-6 Åk 7-9 Teknik Några vanliga föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering. Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel trafiksystem, nätverk för data-kommunikation, vatten- Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering. Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och begränsningar

https://barefootcas.org.uk/

Material åk 1-3 Blåbottarna och Scratch & Vänner

Material åk 4-6 micro:bittarna 4.6 och Dash möter Dot

Material åk 7-9 Fables värld och micro:bittarna 7.9

Att låna undervisningsmaterialet Boka Skicka eller hämta Förbereda och använda Packa och återlämna Utvärdera Ansvar

Vad är programmering? Att programmera är att bestämma vad en dator ska kunna göra. Ett program är datorns recept Att köra ett program motsvarar att datorn "följer receptet"

Programmering > kod 1. Identifiera och analysera problemet/idén 2. Utvärdera olika lösningsalternativ 3. Designa en lösning 4. Skapa programmet ( koda ) 5. Testa programmet 6. Korrigera fel

Vad är en algoritm? En steg-för-steg-beskrivning av hur man löser ett problem som är välordnad klart i vilken ordning de olika instruktionerna skall utföras. innehåller entydiga instruktioner kan endast tolkas på ett sätt, inga tvetydigheter. kan utföras alla instruktioner som ingår går att utföras, bryter ej mot regler. alltid ger ett resultat - annars omöjligt att veta om algoritmen är klar eller inte. avslutas inom ändlig tid - måste alltid gå att få programmet att avslutas.

Människa vs maskin - Är vi entydiga? Exempel: En algoritm för att koka te Version 1.0 Koka vatten Sätt en tepåse i koppen Fyll koppen med vatten Version 2.0 Fyll kastrullen med vatten Ställ kastrullen på spisen Vänta tills vattnet kokar Ta bort kastrullen från spisen Hämta en tepåse Sätt tepåsen i koppen Lyft kastrullen Luta kastrullen Vänta tills koppen är full Ställ kastrullen på spisen

https://www.youtube.com/watch?v=lebefavhlle

Vad kan programmeras?

Hur kommer programmet in i datorn? Källkod (lättare för människor) Kompilator (Översättare) Maskinkod (siffror som styr datorn)

Programmeringens grundprinciper: SARA Sekvens Alternativ Repetition Abstraktion

Analog programmering Vinka Hej Hej Hej Stamp

Programmering unplugged! Vinka Hej Hej Hej Stamp Vinka upprepa (3) { Hej } Stamp om svarta skor så Stamp annars Hoppa

Programmering unplugged! Vinka Hej Hej Hej Stamp Vinka upprepa (3) { Hej } Stamp om svarta skor så Stamp annars Hoppa Def Hälsa = Vinka Upprepa (3) { Hej } Hälsa Stamp

Analog programmering i 100-rutan 1. Jobba i par och skapa ett programspråk 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 2. Bestäm start och mål. Skriv en algoritm. Testa. 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 3. Byt med ett annat par. OBS! Avslöja inte vad målet är 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 4. Testa och utvärdera koden. 5. Kan programmet förbättras? 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 eller 25-rutan?

Binära tal

Sorteringsalgoritm

Nu Programmering!