Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet mellan kommuner i nätverken Digital kompetens - Undervisningsmaterial inom programmering (ma/tk) - Leda och lära i tekniktäta klassrum
Digital kompetens vad är det? Fyra aspekter Förstå digitaliseringens påverkan på samhället Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier Ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling
Åk 1-3 Åk 4-6 Åk 7-9 Matematik Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
Åk 1-3 Åk 4-6 Åk 7-9 Teknik Några vanliga föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering. Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel trafiksystem, nätverk för data-kommunikation, vatten- Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering. Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och begränsningar
https://barefootcas.org.uk/
Material åk 1-3 Blåbottarna och Scratch & Vänner
Material åk 4-6 micro:bittarna 4.6 och Dash möter Dot
Material åk 7-9 Fables värld och micro:bittarna 7.9
Att låna undervisningsmaterialet Boka Skicka eller hämta Förbereda och använda Packa och återlämna Utvärdera Ansvar
Vad är programmering? Att programmera är att bestämma vad en dator ska kunna göra. Ett program är datorns recept Att köra ett program motsvarar att datorn "följer receptet"
Programmering > kod 1. Identifiera och analysera problemet/idén 2. Utvärdera olika lösningsalternativ 3. Designa en lösning 4. Skapa programmet ( koda ) 5. Testa programmet 6. Korrigera fel
Vad är en algoritm? En steg-för-steg-beskrivning av hur man löser ett problem som är välordnad klart i vilken ordning de olika instruktionerna skall utföras. innehåller entydiga instruktioner kan endast tolkas på ett sätt, inga tvetydigheter. kan utföras alla instruktioner som ingår går att utföras, bryter ej mot regler. alltid ger ett resultat - annars omöjligt att veta om algoritmen är klar eller inte. avslutas inom ändlig tid - måste alltid gå att få programmet att avslutas.
Människa vs maskin - Är vi entydiga? Exempel: En algoritm för att koka te Version 1.0 Koka vatten Sätt en tepåse i koppen Fyll koppen med vatten Version 2.0 Fyll kastrullen med vatten Ställ kastrullen på spisen Vänta tills vattnet kokar Ta bort kastrullen från spisen Hämta en tepåse Sätt tepåsen i koppen Lyft kastrullen Luta kastrullen Vänta tills koppen är full Ställ kastrullen på spisen
https://www.youtube.com/watch?v=lebefavhlle
Vad kan programmeras?
Hur kommer programmet in i datorn? Källkod (lättare för människor) Kompilator (Översättare) Maskinkod (siffror som styr datorn)
Programmeringens grundprinciper: SARA Sekvens Alternativ Repetition Abstraktion
Analog programmering Vinka Hej Hej Hej Stamp
Programmering unplugged! Vinka Hej Hej Hej Stamp Vinka upprepa (3) { Hej } Stamp om svarta skor så Stamp annars Hoppa
Programmering unplugged! Vinka Hej Hej Hej Stamp Vinka upprepa (3) { Hej } Stamp om svarta skor så Stamp annars Hoppa Def Hälsa = Vinka Upprepa (3) { Hej } Hälsa Stamp
Analog programmering i 100-rutan 1. Jobba i par och skapa ett programspråk 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 2. Bestäm start och mål. Skriv en algoritm. Testa. 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 3. Byt med ett annat par. OBS! Avslöja inte vad målet är 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 4. Testa och utvärdera koden. 5. Kan programmet förbättras? 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 eller 25-rutan?
Binära tal
Sorteringsalgoritm
Nu Programmering!