Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Relevanta dokument
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering från början

Introduktion programmering

Programmering, dans och loopar

Programmering och digital kompetens

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Verktyg & Maskiner. trämaterial. Såga med rakt snitt. svängda snitt. Finns med sågblad för metall eller för trä.

VERKTYG 8an. Namn och användning

BYGGINSTRUKTION Bygg ett barbord till trädgården

Programmering och begrepp

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

Verktygsbilder i slöjden, Sid 1(12) Leif Blomqvist. Verktyg & Maskiner. Namn Bild Används till. Kapa och klyva trämaterial. Såga med rakt snitt

Programmering från början

Programmering och begrepp

Konsthistoria, visuell kommunikation och konstorientering

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator?

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Extramaterial till Matematik X

I RYMDEN MED ROBOTEN & RÄVEN LÄRARHANDLEDNING ÅRSKURS 2

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering som språk

Se mig Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor från Lgr 11. Eleverna tränar på följande förmågor. Författare: Bente Bratlund

Arkitektur/Projekt. Utbildningen som kursen ingår i : Arkitekturutbildningen

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Bild och grafisk form

Bild och grafisk form

Vad handlar boken om?

Programmera en mänsklig robot

Övning: hitta buggarna

ENKEL Programmering 3

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmera och hitta buggarna. Se video

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

BYGGINSTRUKTION Bygg en Kärleksoffa

Programmering är för alla en värderingsövning

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

Cool sekretär. Smart möbel Cool sekretär Vem behöver ett gigantiskt skrivbord med stora lådor och förvaring? En sekretär är betydligt enklare.

Att använda svenska 2

Konstnärligt gestaltningsarbete A

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Slump och statistik med Scratch

FÄRGLÄRA Portfolieuppgift i bild

Formge och framställa föremål i olika material med hjälp av lämpliga redskap, verktyg och hantverkstekniker.

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

DIY Gjut ett soffbord i betong

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Trendig tv-bänk. Vad inspirerar dig? Det här behöver du: Verktyg

Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8

Programmering i skolan.

Blue bot programmering F-3

Programmering är för alla - en värderingsövning

Slump och statistik med Scratch. Se video

Högskolepedagogisk utbildning-modul 3-perspektivkurs nov 2004

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Saad är byggarbetare YLVA HEROU ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

HJÄLTERUMMET Ett rum där allt är möjligt.

Deltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmera ett övergångsställe

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Transport Våra återförsäljare har fasta priser på frakter inom Sverige.

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Färglära. Såhär är arbetet med färglära upplagt:

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

!Beskrivning av arbetsområde/tema Eleverna ska forma olika lerföremål med olika lertekniker.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Gitarrdelar.SE. Byggbeskrivning Gitarrdelars LP-kit. Innehållsförteckning

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion

DIY Bygg en tv-bänk med betongsskiva

Till dig som leder gruppövningar

Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Lokal Pedagogisk Planering Läsåret 15-16

Längd. Till Läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN

Varför programmering i läroplanerna?

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Stålskala. Mäta. Träpedagogik i Stockholm. Mail:

Pedagogisk planering för ämnet: Svenska

Transkript:

1 Presentation projekt 3 i 1 2 Lerskulptur - enskilt 3 Göra klart din skulptur - enskilt Göra en Tankekarta enligt EPA Tittar på PPT om projektet Planera vad du ska göra för lerskulptur Göra en skiss av lerskulpturen du tänker forma Forma din lerskulptur och sen ställa den för att torka Slipa skulpturen med sandpapper - få fin yta Måla skulpturen - låt den torka Skiss Modelleringsverktyg Slinga Miretter Lerskärare Tumning Kavling Ringling Skulptering Slippapper Färglära - primära, varma, kalla, komplementfärger, neutralisera För att se om du har förkunskaper om Du får veta vad projektet innehåller och vad du ska få göra under de kommande 7v med två lektioner/vecka = 2,5-3h/ v Visa individuellt en skiss där man kan se din skulptur i olika vinklar Kunna använda olika tekniker i lera. Lära dig hantera lera och omsätta en idé till en tredimensionell produkt Lära dig dagens begrepp och kunna använda de när du samtalar med andra Lära om olika grovlek på slippapper Hur man bl a kan blanda nya färger med de primära färgerna - neutralisera Vad det finns för olika penslar och vad de kan vara gjorda av. Lära dig begreppen för kommunikation med andra 4 Intro bygge - grupp Föreläsning metoder, begrepp, verktyg, material. Gruppen planerar hur de ska bygga ramen, hur de ska måla själva spelplanen och hur de ska markera rutor för Bluebot en Osb-skiva Regel Såg - såga Vinkelhake Smygvinkel Tumstock - mäta Trälim Skruvdragare - skruva Tving Slippapper Lära dig begreppen så du kan använda dem i kommunikation med andra. Se och känna på de olika materialen och redskapen Dokumentera tillsammans i gruppen vad ni behöver till er spelplan och en skiss.

5 Ramen Konstruktion - mäta, längd och rätta vinklar, markera var man ska såga Börja såga Såg Vinkelhake Smygvinkel Tumstock Få förståelse vikten av noggrannhet när man mäter längd, vinklar och hur man markerar med penna Kunna förstå begreppen för kommunikationen med andra. 6 Ramen Fortsätta från lektion 6 Sätta ihop ramen - felsök om delarna inte skulle passa. Trälim Skruvdragare Tving - spänna ihop delar Slippapper - olika grovlek Varför du ska välja skruv istället för spik och fördelarna att först limma ihop delarna och använda tving Hur du hanterar en skruvdragare och kunna byta bits När du använder olika grovlek på slippapper Begreppen 7 Ram + spelplan Måla/olja ramen Markera rutor - tänk på vad ramen tar för utrymme. Träolja Maskeringstejp Gruppen ska räkna ut hur ni ska placera rutorna på spelplanen 8 Ram + spelplan Fortsättning från lektion 7 Placera in rutorna Sätta fast ramen på spelplanen Skruvdragare Maskeringstejp Använda skruvdragaren och visa hur du byter bits och skruva fast ramen på spelplanen Repetition begreppen 9 Uppsamling och reflektion Göra klart lerskulptur och spelplan Diskutera i gruppen hur arbetet har utförts Analysera enskilt Insikt i vad som gick bra och mindre bra. Vad kan man tänka på till en annan gång? Värdera din egen arbetsinsats, arbetsprocessen och resultatet av lerskulptur och spelplan

10 Intro lapp och Bluebot varandra i par Hälsnings Pil Hur Bluebot fungerar och programmeras Programmering - är en problemlösningsprocess (sekvenser, villkors- och upprepningssatser) Koda - skriva programkod i t ex Java Digitalisering - är att omvandla analogt till digitalt språk - hur man kan beskriva, analysera och lösa problem i en problemlösningsprocess med hjälp av datorer Algoritm - beskrivning steg för steg hur man löser ett problem Analogt - t ex muntliga instruktioner som gör att något praktiskt sker Få Blueboten att klara förutbestämd bana med hjälp av att programmera den. Att du förstår att varje kod du programmerar Blueboten med är beroende på vad som sker Lära sig dagens begrepp och kunna använda dem i sin kommunikation med kamraterna under kommande veckor. 11 Begrepp Genus EPA - diskussionsfrågor om, yrken inom och likheter/skillnader kvinnor och mäns sätt att använda Gender - Genus begrepp som används för att urskilja vad som formar kvinnors och mäns sociala beteende. För att se om du kan använda begreppen som används i muntligt Kunna se verkligheten utanför och hur, yrken inom och genus har i samhället. Få förståelse vad genus innebär. 12 Träna 3 olika övningar Var hamnar Bluebot? Hit ska Bluebot Stämmer det? Kodning Felsökning Algoritm Kunna: läsa av en lap programmera Bluebot dit den ska enligt uppgift felsöka vilken eller vilka pilar som inte stämmer och förklara med begreppen som är relevanta. begrepp i kommunistion med dina klasskamrater.

13 Praktisera Göra uppgift till en klasskamrat Utföra varandras uppgifter Kodning Kunna skapa en egen bana så din klasskamrat förstår instruktionen och kan utföra den. Utföra andras banor. begrepp i kommunikation med dina klasskamrater. 14 Kunskapskoll I två steg 1. Enskilt - var kommer Blueboten? - visa med pil och programmera Bluebot - Start till mål 2. I par - ni ska först göra varsin enskild lap utan att den andra ser. Den ena ska starta vid start, den andra ska starta vid mål. Felsök på era lapar om era Bluebotar kommer klara banorna utan att krocka. Korrigera om det behövs. någon annans lap på Bluebot Koda Felsöka Algoritm 1. Kunna läsa av pilen och kunna säga var Blueboten ska och sedan programmera den så den kan gå sin bana. Finns det fler vägar? 2. Visa att du kan skapa en kreativ pil. Jämföra en klasskamrats pil för att se om det finns risk att era Bluebot kommer krocka. Finna en lösning tillsammans med den andra. klasskamratens bana. begrepp i kommunikationen med dina klasskamrater

Var hamnar Bluebot? - läs av pil Exempel på pilar Hit ska Bluebot - programmera Bluebot 1. Starta mellan hammaren och kniven 2. Gå till rosa elefant, men låt inte Bluebot röra den 3. Gå förbi dödskallen 4. Flytta på bollen 5. Ta dig förbi pajen 6. Målet är till höger om tårtan och bakom hamburgaren Stämmer det? - ny lap och var Blueboten skulle hamna Felsöka vilken eller vilka pilar som inte stämmer