RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

Relevanta dokument
Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Huvudnyheterna den 7 oktober 2016 handlade om:

Huvudnyheterna den 9 september 2016 handlade om:

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Att reda ut bidragande orsaker till konflikten

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Orientera med Gammelstads IF

Dokument i klassens aktivitet

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Weronica Helleberg Idrottslärare Finnbacksskolan. Orientering år 7

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Dagens innehåll. 1. Hantering av ipad 2. Montera fodralet 3. Uppstart av ipad 4. Skapa Apple-ID

Välkommen till Peppy Pals School!

HUVUD, AXLAR, KNÄN OCH TÅR

Teambuilding. 40 enkla & effektiva övningar. JENNY ÅKERBLOM

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

Steg 1 Ställ in korrekt format i GPS:en

Instruktioner till hur du skapar en rolig labyrintorientering. Labyrintorientering

Programmering från början

H A N D L E D N I N G S M A T E R I A L G R U N D S K O L A N Å K 1 3 F I L M P Å W W W. T E S K E D S O R D E N. S E

En snabbkurs i orientering

Programmera en mänsklig robot

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Huvudnyheterna den 18 november 2016 handlade om:

LEKTION PÅ GRÖNA LUND, GRUPP 1

Teambuilding. 40 enkla recept på effektiva lagövningar JENNY ÅKERBLOM.

En snabbkurs i orientering

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

Kulturförståelse Aktivitet: Identitetsblomman

kl Tentaupplägg

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

Datatal Flexi Presentity

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Roboten. Sida 1 av 11

Planera tiden. Planera tiden. Planeraförlaget. Box Ystad. Hemsida: E-post:

Alva blir skadad Lärarmaterial

AMIR. Boken handlar om: Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

Detaljer att leta efter! D 3. Du får fram bokstäverna till den gömda DEN GÖMDA MENINGEN. För att lycka med detta behöver du...

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

UTVÄRDERINGSTEST MATTELEK FLEX TRÄNARENS HÄFTE, DEL 2 EFTERTEST

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

I denna låda hittar du allt du behöver för att lära ut en ordkonstnärlig helhet med ett tema. FANTASILÅDAN

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Lathund för att hantera kongresshandlingar

Orientering - Teori. Björn Johansson

Lektionsaktivitet: Känna igen, hitta och beskriva

Lärarhandledning Min skalliga mamma Camilla Dahlson & Malin Roca Ahlgren 2018 LÄRARHANDLEDNING KIKKULI FÖRLAG

VILKA HANDLINGAR BEHÖVS NÄR JAG SKA SÖKA BYGGLOV?

Lämplig åldersgrupp: 5-7 år

Handhygien. Max handtvättskola Handbok för lärare

Centralt innehåll och förmågor som tränas enligt Lgr 11:

Mobil naturstig BAKGRUNDSFAKTA OCH ANVISNINGAR

Får jag använda Wikipedia?

Mobil naturstig BAKGRUNDSFAKTA OCH ANVISNINGAR

5 MINUTER. 3 minuter tänk på tre saker som du har gjort bra den senaste tiden (veckan, dagen etc).

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

LIPAS - INSTRUKTIONER

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Vägledning till samtalsledaren. En guide i sju steg till facilitering

Simon Boström Introduktionskurs i Datateknik

Programmering med NXC Lego Mindstorm

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

februari en viss typ av text. net för en serie e och skrivträning. Träna läsförståelse aövning Månadens tänka vidare uttryck.

Lathund för att hantera kongresshandlingar

ANVÄNDARMANUAL. ChargeStorm EVA Connected

UTVÄRDERINGSTEST MATTELEK FLEX TRÄNARENS HÄFTE, DEL 1 FÖRTEST

läsresan Lärarhandledning

Lampa (Bulb) Dimmer (om sådan finns) Laddning platta Tillbehör Fjärrkontroll (pebble2)

Användarhandbok HERE Drive

ARBETSBLAD LILLA AKTUELLT TECKENSPRÅK DEN 28 APRIL 2017

UTVÄRDERINGSTEST MATTELEK FLEX TRÄNARENS HÄFTE, DEL 1 FÖRTEST

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lektion på Gröna Lund, Grupp 1

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Med denna aktivitet försöker jag

Vi i klassen lektion (75min) SJÄLVKÄNSLA

! " ## GPS & Geocaching, med Garmin ETrex Legend. Geocaching från några timmar till ngn dag

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Välkomna till DIT012 IPGO. Tyvärr en bug i Google Docs: Sidnummer stämmer inte alltid. Alla anteckningar börjar på sidan 1.

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Transkript:

ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 RUTTER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Var en robot 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: KUBO och TagTiles -brickor 25 minuter 3 uppgifter RESULTAT OCH BEDÖMNING Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Visa hur rörelsebrickor fungerar. Skapa en rutt som KUBO ska följa på aktivitetskartan. Aktivitet 3: KUBO:s första dag 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Komma ihåg rutter 25 minuter 3 uppgifter LÄRARENS FÖRBEREDELSER Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se till så att KUBO inte trillar ner på golvet. Hjälp eleverna att hitta TagTiles-brickorna och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att hänga upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta för eleverna att visa hur man hanterar och förvarar KUBO och TagTiles-brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och TagTiles-brickorna. Det kan också vara bra för eleverna att veta att det är okej att göra misstag så länge de felsöker och tar reda på var det gick fel och hur det kan korrigeras. När de skapar rutter och funktioner är det viktigt att eleverna förstår att KUBO har samma kapacitet som människor. Exempelvis kan inte KUBO köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. LEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna så att varje elev får chans att styra KUBO. LEKTIONSPLAN 1 Rutter 1/12

Det kan underlätta för eleverna att ta av KUBO:s huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att de elever som inte har träffat KUBO tidigare kan få lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till där det behövs. För att förespråka elevcentrerat aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa en regel att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, där de då först konsulterar varandra innan de frågar dig. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Samhällsvetenskap: Lär ut väderstreck till eleverna (norr, söder, öst och väst) och tillämpa dem sedan när du hänvisar till aktivitetskartan. Exempelvis är längst upp på kartan norr och längst ner är söder. Sedan kan eleverna få skapa en rutt som KUBO kan ta på aktivitetens karta. Medan KUBO genomför rutten kan eleverna använda väderstrecken för att beskriva i vilken riktning som KUBO rör sig. Språk och litteratur: Läs en bok om kartläggningskunskaper för eleverna eller låt dem läsa boken själva. Två bra böcker för barn är Follow That Map av Scot Ritchie eller There s a Map on My Lap! av Tish Rabe. Efteråt kan eleverna få skriva eller rita en historia om KUBO genom att använda kartan för att resa någonstans i världen. Matematik/Naturvetenskap: Eleverna skapar två olika rutter på aktivitetskartan. Sedan jämför eleverna avståndet på de två rutterna. De ska använda termerna mer än eller mindre än för att jämföra antalet kvadranter på rutten. LEKTIONSPLAN 1 Rutter 2/12

AKTIVITET 1: Var en robot RESULTAT Använd din kropp för att förstå rörelsebrickorna. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blyertspennor Arbetsblad 1.1 LÄRARANTECKNINGAR Innan eleverna kan börja koda måste de lära sig KUBO:s språk, TagTiles-brickorna. Denna aktivitet kräver stor golvyta. Eleverna måste ta brickorna från sektion 1 i KUBO-lådan. När eleverna skapar rutter till en destination i klassrummet kan de behöva fler brickor än vad som finns i KUBO-lådan. En möjlighet är att dela på brickorna, en annan kan vara att välja en kortare rutt eller en närmare plats i klassrummet. Genom att arbeta i par kan en elev spela rollen som robot och den andra kan kontrollera roboten genom att använda brickorna. När eleven som spelar robot styrs av sin partner ska robot -eleven ta ett steg vid varje kommando eller bricka. Det är viktigt att förklara för eleverna att robotar endast kan utföra handlingar genom kommandon och meddelanden från personen som styr dem. När elever ritar rutter på sina arbetsblad kan det hjälpa om de tittar på eller använder sig av TagTiles-brickor. Om eleverna har svårt att se skillnad på brickorna som indikerar gå till vänster och gå till höger kan de träna på koncentrationen genom ett minnesspel som använder brickor och låta eleverna berätta vilken riktning som avses varje gång de matchar. DISKUSSIONSFRÅGOR Kan du röra dig i samma riktning som brickorna visar? Hur kommer man ihåg vilket håll som är höger och vilket som är vänster? Har du styrt en robot förut? Hur kändes det att styra en robot? Var det svårt? Hur kändes det att vara en robot? Var det lätt eller svårt att följa kommandona? LEKTIONSPLAN 1 Rutter 3/12

AKTIVITET 1: Var en robot REFLEKTION Varför är det viktigt att veta riktningen? Hur använder man riktning och rörelse i vardagen? FÖRLÄNGNING Kartlägg en ny rutt till en annan del av skolan. Låt din robot -partner följa din riktning. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Rutter 4/12

AKTIVITET 2: KUBO och TagTiles -brickorna RESULTAT Använd KUBO och brickorna och se hur de fungerar ihop. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blyertspennor Arbetsblad 1.2 KUBO Aktivitetskarta LÄRARANTECKNINGAR Eleverna är nästan klara att börja leka med KUBO. Men först måste de sätta KUBO på brickorna för att se vad de kan få KUBO att göra. Låt eleverna dela in sig i par. Låt eleverna ta fram KUBO:s huvud och sätta fast det på kroppen. KUBO:s lampor kommer att blinka blått vilket innebär att KUBO är strömsatt och väntar på kommandon. Om KUBO:s huvud inte är rätt kopplat till sina kontaktpunkter kommer KUBO:s lampor att istället blinka vitt. Om detta händer bör man ta av KUBO:s huvud och sätta på det igen så att KUBO:s lampor blir blå. När KUBO utför ett kommando blinkar lamporna grönt. Här är videor som visar hur man sätter på KUBO:s huvud och hur han läser av TagTiles-brickorna (kubo.education/ getting-started-tutorials). Eleverna kan skapa och välja den rutt som KUBO ska ta till lekplatsen. Det är okej att vissa rutter blir längre än andra. Vissa elever kan ha svårt att skriva ner sina svar på arbetsbladet. Det kan underlätta för dem att istället rita sina svar eller att få svarsalternativ att välja mellan. DISKUSSIONSFRÅGOR Vad tror du KUBO kan göra? Vad tror du KUBO kommer att göra när han sätts på brickorna? Vilken färg får KUBO när han sätts på en bricka? LEKTIONSPLAN 1 Rutter 5/12

AKTIVITET 2: KUBO och TagTiles -brickorna Vilken riktning kommer KUBO gå i när han sätts på de olika brickorna? Finns det ett enkelt sätt att komma ihåg det på? Vilken väg är rätt och vilken väg är fel? Hur vet du det? Spelar det någon roll åt vilket håll som pilen på brickorna pekar när de är sammankopplade? REFLEKTION Varför spelar det ingen roll åt vilket håll som brickorna placeras? Hur kan KUBO navigera från ditt hus till din skola? FÖRLÄNGNING Gör en ny rutt till en annan del av aktivitetskartan. Låt KUBO följa rutten. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Rutter 6/12

AKTIVITET 3: KUBO:s första dag RESULTAT Arbeta med rutter. Bygg en rutt som tar KUBO från en plats på aktivitetskartan till skolans grindar. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor KUBO Aktivitetskarta LÄRARANTECKNINGAR Idag är KUBO:s första dag i skolan. Eleverna gör en rutt åt KUBO till skolans grindar. De bestämmer var KUBO startar. Förlängningsuppgiften ger eleverna extra träning i att skapa rutter. Detta är nyttigt för elever som är ovana vid kodning och de ska inkluderas i denna aktivitet om det finns tid till det. DISKUSSIONSFRÅGOR Hur tar du dig till skolan varje dag? Hur tror du KUBO tar sig till skolan? Hur tog KUBO sig till skolan? Tyckte du att det var svårt att göra rutter? Vilka råd har du till dina klasskamrater? REFLEKTION Vilken rutt hade du tagit till skolan med hjälp av brickorna? Hur många brickor tror du det behövs för att nå din skola från ditt hus? FÖRLÄNGNING För en rutt för KUBO från skolan till idrottshallen. Du måste använda brickor för att planera KUBO:s rutt. Sätt ner KUBO på startbrickan och utför rutten. LEKTIONSPLAN 1 Rutter 7/12

AKTIVITET 3: KUBO:s första dag För en rutt för KUBO från skolan till matsalen. Du måste använda brickor för att planera KUBO:s rutt. Sätt ner KUBO på startbrickan och utför rutten. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Rutter 8/12

SVARSNYCKEL Två möjliga rutter som eleverna kan skapa för uppgift 1: Två möjliga rutter som eleverna kan skapa för uppgift 2: Möjliga rutter som eleverna kan skapa för uppgift 3: LEKTIONSPLAN 1 Rutter 9/12

AKTIVITET 4: Att komma ihåg rutter RESULTAT Använd kroppen för att följa de rutter du har kommit ihåg. Undersök hur de relaterar till hur KUBO kommer ihåg TagTiles -brickorna genom att läsa dem. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blyertspennor Papper LÄRARANTECKNINGAR Eleverna får lära sig hur KUBO själv kommer ihåg rutter genom att använda funktioner. Efter steg 3 i uppgift 1 ska eleverna följa upp rutten efter 30 sekunder med ett papper. När eleverna går rutten som de kommit ihåg ska de ta ett steg för varje bricka som de kommit ihåg. När eleverna skapar rutter till en destination i klassrummet kan de behöva fler brickor än vad som finns i KUBOkodningspaketet. En möjlighet är att dela på brickorna, en annan kan vara att hjälpa eleverna att skapa en kortare rutt. DISKUSSIONSFRÅGOR Hur kommer man ihåg riktningen? Kan du memorera rutten jag just skapade? Hur memorerade du TagTiles-brickorna? Har du några tips eller trick? Hur många TagTiles-brickor kunde du memorera? REFLEKTION Vilka trick eller verktyg hjälpte dig att komma ihåg rutten? Hur många brickor eller steg kunde du komma ihåg? Varför tror du det var svårt att komma ihåg fler brickor eller steg? LEKTIONSPLAN 1 Rutter 10/12

AKTIVITET 4: Att komma ihåg rutter FÖRLÄNGNING Använd brickorna och skapa en rutt från ditt bord till lärarens bord. Memorera hela rutten och gå längs med den. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Rutter 11/12

Bilaga UTSKRIFTSSIDOR Arbetsblad till elever Ordnade efter lektionsplanen och sedan aktivitet Utskrivbara stora bilder på TagTiles-brickor på papper som gör det enklare för unga elever att enklare klara uppgift 1 i lektionsplan 1 Kodningscertifikat, diplom Aktivitetskarta Blank aktivitetskarta Allt utskrivbart material kan laddas ner från kubo.education/coding-license LEKTIONSPLAN 1 Rutter 12/12