Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Relevanta dokument
Programmering från början

Programmering från början

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

ENKEL Programmering 3

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Blue bot programmering F-3

Programmering i skolan.

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Hur fungerar en dator?

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik Y

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Programmering och begrepp

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering och begrepp

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmering från början

Övning: hitta buggarna

Programmering, dans och loopar

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmeringsappar. Av Alex

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Kommentarer och tips från robotanvändare

Slump och statistik med Scratch. Se video

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Slump och statistik med Scratch

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Introduktion programmering

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Programmering och digital kompetens

Programmera och hitta buggarna. Se video

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Roboten. Sida 1 av 11

Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande.

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Extramaterial till Matematik Y

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Lgr 11 och digital kompetens

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

Programmera mera. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

Kojo med Inga Ingenjör

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Extramaterial till Matematik Y

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Extramaterial till Matematik X

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Meddelande och game over 5 av 6

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

Extramaterial till Matematik Y

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

De inspirerar femmor med IT-kunskap

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET

Programmeringsuppgift Game of Life

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Transkript:

Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin

Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande Idrott dans och koordination Svenska Läsa och skriva instruktioner Slöjd Tekniska konstruktioner

Lektionsupplägg Analog programmering 1. Pärla ditt namn 2. Programmera en kompis 3. Skriva och läsa kod Programmering med robotar 1. Kodaren, programmeraren och felsökaren 2. Beebot-appen 3. Byta plats på Botarna 4. Bluebot och geometri av: nina.bergin@malmo.se

Programmera utan dator Analog programmering Programmera utan dator eller annan digital enhet. Lära sig prata datorns språk Maskinkod - Ettor och nollor Programmera en kompis

Bee- och bluebot är små robotar som programmeras analogt med knappar på robotens rygg. Programmera en robot Beebot & Bluebot Blueboten kan även programmeras digitalt via en läsplatta med hjälp av bluetooth.

PI-utlåningssite https://sites.google.com/skola.malmo.se/piutlaning/startsida

Lär känna din Bot

Bygga, skapa och konstruera programmera, lära och ha kul tillsammans

Pärla ditt namn Öva på att förstå datorns språk genom att koda ditt namn med ettor och nollor. En dator hittar aldrig på något själv utan den följer bara instruktioner som är skrivna på ett språk som de förstår. En dator kan bara förstå två saker: ETT och NOLL, ett betyder PÅ och noll betyder AV. Det är allt en dator behöver veta för att kunna göra hur mycket som helst. 1. Genomgång av vad ASCII är och hur binär kod fungerar. 2. Dela ut kopieringsunderlag 1 och 2 Ettor och nollor. Vit prick betyder 1 (ström på), svart prick betyder 0 (ström av). 3. Använd en färg för ett och en annan för noll samt en tredje färg för mellanrum mellan bokstäverna. 4. Eleven skriver sitt namn lodrätt på kopieringsunderlag 2 och fyll sedan i koden för varje bokstav. 5. Börja pärla. av: nina.bergin@malmo.se

Programmera en kompis Eleverna får göra en karta som visar vilken väg som kompisarna ska ta sig genom rutnätet. De övar på att ge instruktioner utan datorer, istället får de programmera med pilar i ett rutnät. De övar även på att prata datorns språk och ge instruktioner för att få förförståelse för kommandon och algoritmer. 1. Tejpa upp ett rutnät på golvet med el-tejp, markera ut start och mål. 2. Dela upp eleverna i grupper 3-4 elever/grupp. 3. Dela ut kopieringsunderlag Programmera en kompis 4. Eleverna ritar först upp vägen genom rutnätet och skriver sedan ner koden för hur roboten ska ta sig genom rutnätet. Roboten kan röra sig framåt och svänger åt höger eller vänster. av: nina.bergin@malmo.se 5. En grupp elever är programmerare och en annan grupp robot. Programmerarna ställer sig sidan om rutnätet med sin karta och roboten på ett led vid start. 6. Första eleven ställer sig i en av rutorna på första raden. Om det är rätt ruta händer inget och roboten får fortsätta att gå framåt, svänga höger eller vänster.. Om det är fel gör programmerarna ett ljud som betyder felsteg och eleven får ställa sig sist i ledet och det är nu nästa elevs tur. Fortsätt tills roboten tagit sig till mål på andra sidan rutnätet. Sväng höger Sväng vänster Framåt Mål Start

Läsa och skriva kod Ibland sägs det att det är lika viktigt att kunna läsa kod, som att kunna skriva den. En anledning till att det är bra att kunna läsa kod är för att det blir lättare att hitta fel när programmet inte fungerar som det ska. 1. Dela ut kopieringsunderlag: Bee-bot challenge 2. Eleverna ritar upp vägen som Bee-bot ska ta genom rutnätet. 3. Kopiera elevernas rutnät så kan de användas av flera elever eller om de vill ta med hem. 4. Låt sedan eleverna byta karta med varandra och skriva ner koden för kompisens Bee-bot. 5. Kartan lämnas sedan tillbaka till ägaren för rättning. av: nina.bergin@malmo.se

Kodaren, Programmeraren och Felsökaren Du få lära dig att koda, programmera och felsöka. Den som kodar ska lägga ut rätt kod med hjälp av kommando-korten, programmeraren ska knappa in koden och felsökaren ska leta efter buggar. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned. 1. Dela in eleverna i grupper om tre. Bestäm vem som ska vara kodare, programmerare och felsökare. 2. Kodaren lägger ut koden med hjälp av kommandokorten med pilar framför banan på golvet. Koden visar hur man ska gå för att ta sig från start till mål. 3. Programmeraren knappar in koden på robotens rygg. 4. Felsökaren letar efter buggar om något blir fel. 5. Låt eleverna prova andra klasskompisars banor och byt roller mellan gruppmedlemmarna så att alla får prova på att vara kodare, programmerare och felsökare. Bygg egna banor med kakelplattor 15 x 15 cm. Köp färdiga mattor som passar till bottarna. Tejpa upp färdiga banor i klassrummet med eltejp. Låt eleverna bygga egna banor av kapplastavar, pennor, lego etc. av: nina.bergin@malmo.se

Byta plats på Botarna För att klara denna övningen behöver du tänka i flera led. Du ska få de sex robotarna att byta plats med varandra utan att krocka på vägen. Du övar din förmåga att lösa problem på ett kreativt sätt. 1. Bygg en spelplan av kakelplattorna. 2. Placera ut fyra av botarna på ena sidan av planen och två på andra sidan. 3. Programmerar botarna så att de byter plats med varandra, de ska alltså över till andra sidan av spelplanen. De får inte krocka på vägen. 4. Starta botarna på samma gång och se om du klarar uppdraget. av: nina.bergin@malmo.se

Geometri och Bluebot Eleven träna att styra roboten med programmering samt lär sig olika geometriska former. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned och gör det som koden säger direkt. Därför är ordningen viktig. En dator eller robot kan inte läsa hela koden först och sedan själv bestämma vad som ska göras i vilken ordning. 1. Ladda ner appen Bluebot till ipaden och välj kartan med de geometriska figurerna. 2. Låt eleverna tillverkade vars en av figurerna och fäst dem med häftmassa på kakelplattorna och placera ut dem på rätt plats enligt kartan. 3. Koppla samman ipaden med Blueboten med hjälp av bluetooth och välj karta och Basic Programming i inställningarna. 4. En av eleverna ställer Blue-boten på den kakelplatta som den ska starta på och bestämmer sedan vilken geometrisk figur som den ska köra till. 5. Den eleven som ska skriva in koden sätter sig framför kakelplattorna och ställer Blue-botten i ipaden på samma plats och åt samma håll som den står på kakelplattorna. Sedan skriver eleven in koden som ska få roboten att förflytta sig till den valda figuren. 6. När koden är skriven, trycker eleven på GO. Den plattan som roboten hamnar på plockas bort och sedan är det två nya elever som får prova på. Spelet blir svårare ju fler kakelplattor som plockats bort. av: nina.bergin@malmo.se

Vad du behöver för att komma igång Bee- eller Bluebot Kakelplattor 15x15cm ipad Beebot appen Bluebot appen Byggmaterial Kodkort Pärlor Ascii-tabell Eltejp/maskeringstejp Linjal/måttband Begreppskort av: nina.bergin@malmo.se

Tips för dig som vill programmera mera! iis digitala lektioner Kodcentrum Programmera mera Hej Ruby Digitala verktygslådan Scratch Lightbot Curly Bracket Code.org

https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor

https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor

Höger Vänster Framåt Programmera en kompis Mål Start Roboten ska ta sig från start till mål. Du ska rita upp vilken väg roboten ska ta i rutnätet. Du får gå framåt, svänga till höger eller vänster. Sedan ska du fylla i koden i rutorna nedan. av: nina.bergin@malmo.se

Kort till Bee- och bluebot

nina.bergin@malmo.se https://docs.google.com/presentation/d/1ky9t8np8pp2urueewg so44q2uvgjlgku-9k0orfh068/edit#slide=id.g3feaa31027_5_319