Programmering från början

Relevanta dokument
Programmering från början

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Meddelande och game over 5 av 6

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en dator?

Programmering och begrepp

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Varför programmering i läroplanerna?

Undersök vad som är programmerat

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Buggar eller fel vid programmering

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmering och begrepp

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering är för alla en värderingsövning

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Programmera ett dörrlarm. Se video

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Extramaterial till Matematik X

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

ENKEL Programmering 3

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Lgr 11 och digital kompetens

Programmera ett övergångsställe

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering är för alla - en värderingsövning

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Introduktion programmering

Programmering eller Datalogiskt tänkande

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Blue bot programmering F-3

Syftet med lektionen är att eleverna får lära sig mer om vikten av att äta en bra lunch i skolan.

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Max18skolan årskurs 7-9. Delaktighet

Programmera ett kärnkraftverk

Handledarutbildning MaNT

Extramaterial till Spektrum Teknik

STUDIEHANDLEDNING. till

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Hur används nätet? (läsa diagram)

Känsliga uppgifter och integritet

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Skydda dina saker bakom lås och bom

Max18skolan årskurs 4-6. Trygghet

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Skydda din mobiltelefon

Transkript:

Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar 4. Dansprogrammering 5. Koda ditt eget namnhalsband 6. Undervisa om programmering med Hour of Code 1

UNDERVISA OM DEN FÖRSTA PROGRAMMERINGEN Programmering är färdiga lektioner till de nya digitala inslagen för årskurserna 1-6 men även som introduktion för äldre elever som inte har arbetat med detta tidigare. Programmering LEKTION 3 Programmera kompisar Ämnen Matematik och Teknik Årskurs 1-6 Tidsåtgång 40 minuter Material Händelselappar till banan och kommandokort för instruktioner Antal elever Helklass, cirka 30 elever SYFTE Eleverna får programmera kompisar att gå en bana med hjälp av lappar. Eleverna övar på att ge instruktioner utan datorer, istället får de programmera med lappar. Eleverna övar på att prata datorns språk och ge instruktioner för att få förförståelse för kommandon och algoritmer. FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS Att kunna analysera och dela upp instruktioner i mindre steg. Att med hjälp av en begränsad samling uttryck formulera instruktioner för hälsningen ska utföras. Få insikt i vad en dator gör då den utför program. 2

FÖRBEREDELSE Kopiera upp händelsekorten (start, hus, skog, lekplats, grotta, sjö, mål) så de räcker till att arbeta i grupper på fyra till sex elever. Ladda ner kommandokorten här och kopiera upp dem. Välj själv om du eller eleverna ska klippa ut lapparna. Gör en bana som du visar för eleverna. GENOMFÖRANDE I den här övningen är det bra om ni är två vuxna som börjar med att visa en bana där den ena programmerar den andra. Detta för att eleverna lättare ska förstå vad de ska göra. De ska även lägga ut kommandokorten med pilar på nedanför banan på golvet. Koden visar hur man ska gå för att ta sig från start till mål. Testa banan. En elev läser kommandon medan kompisen ska följa instruktionen. Alla får prova att vara robot. Varje par får visa upp för alla. FÖRDJUPNING Eleverna kan hitta på egna bilder som de ska programmeras emellan så det blir olika historier. Eleverna kan skriva ner sin vandring med alla kommandon. Dela in eleverna i grupper. Lägg ut bilderna så det blir en bana från start till mål. Eleverna ska kunna gå mellan bilderna. 3

Elevdel Programmering ELEVUPPGIFT I den här lektionen får ni programmera med lappar och öva på att prata datorns språk och ge instruktioner. Tips! Tänk på att det är viktigt med exakta instruktioner. GÖR SÅ HÄR 1. Lägg ut bilderna (start, hus, skog, lekplats, grotta, sjö, mål) i en bana från start till mål. 2. Lägg ut kommandokorten med pilar och antal steg man ska på en rad bredvid banan. 3. Testa programmet! Nu ska en person säga kommandona till den personen som ska gå. 4. Prova gärna att blunda! Hur fungerar det? 5. Ändra kodningen tills kompisen går rätt. Behöver ni lägga till några steg för att få programmet att fungera? 6. Visa upp för varandra 4

händelsekort Programmering START MÅL Klipp ut händelsekorten! 5

LÄNKTIPS TILL LEKTIONEN Lärare hälsar olika på varenda elev = alla är kodade olika https://youtu.be/i0jgcyfc2r8 Koppling till kursplaner & Centralt innehåll MATEMATIK 1-3 ALGEBRA Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. 4-6 ALGEBRA Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. TEKNIK Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 1-3 Att styra föremål med programmering 4-6 Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. 6

Om Ann Ulfves Ann Ulfves arbetar vid Fornuddens skola, Tyresö som förstelärare i digitalisering och programmering. Hon har de senaste fyra åren varit Natur och Teknikutvecklare för Stockholms stad och det var då hon kom i kontakt med programmering. I tre år har Ann arbetat med programmering på Skapaskolan i Huddinge. Hon driver en blogg annulfves.wordpress.com och kommer under hösten att föreläsa på Vetenskapens hus, Cetis och Teknologiska Institutet om hur man kommer igång med programmering. Kontakt: annsklass@gmail.com 7