Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort! Typer av prototyper! Upplösning! Pappersprototyper! Datorprototyper! Verktyg för att bygga datorprototyper! Heuristisk utvärdering Funktion Integrerad Konstruktion Look & Feel 3 4 Detaljgrad Detaljerad i vilket avseende?! Low Fidelity: Ofta gjorda i papper. Används för att testa en design med användare och förutse stora problem till en extremt låg kostnad.! High Fidelity: Interaktiva och datorbaserade. Används för att övertyga ledning och andra intressenter om att man tänkt igenom designen ordentligt och att man är på god väg. Kostnaden för dem kan dock vara ganska hög och de kan orsaka orealistiska förväntningar bland kunder.! Mixed Fidelity: HiFi i vissa avseende och LoFi in andra.! Interaktionsrikedom: Representeras transitioner, animeringar och systemrespons på ett realistiskt sätt eller är det statiska skisser?! Detaljrikedom i data: Faktiska, eller realistiska, data ger förståelse för om designen passar domänen.! Bredd i funktionalitet: En bred funktionalitet (t.ex. uttag, insättning, kontoutdrag, betalningar)ger förståelse för hur systemet hänger ihop.! Djup i funktionalitet: En detaljerad sekvens av en feature (t.ex. uttag) ger förståelse en hel uppgift.! Visuell upplösning: Från handritade skisser till pixelkorrekta mockuper. 5 6
Strategier! Horisontella prototyper ger en övergripande bild av systemet ur användarens perspektiv. Viktiga för att koordinera stora utvecklingsteam. Är ofta evolutionära.! Vertikala prototyper testar en viss feature från användargränsnittet och ned i algoritmerna bakom. Validerar ofta designlösningars konstruktion.! Uppgifts-orienterade prototyper baseras på en uppgiftsanalys där syftet är att testa en uppsättning uppgifter som användarna ska göra i systemet. Inkluderar endast de funktioner som krävs för att göra uppgifterna. Kombinerar bredden av horisontella och djupet av vertikala prototyper. Kallas därför även T-prototyper.! Scenariobaserade prototyper påminner om uppgifts-orienterade prototyper men betonar ett realistiskt scenario för hur systemet faktiskt skulle användas i verkliga världen. Går från användningscenarios till designscenarios till prototyp. Hur mycket ska vi implementera?! Bygg det om ni kan bygga det.! Fejka det om ni inte kan bygga det.! Om ingen kan bygga det så är det fel på er design. 7 8 Pappersprototyper! Görs tidigt i utvecklingsprocessen för att utforska idéer! Interaktiva!! Billiga, snabba och portabla! Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare! Användare har lätt att föreslå förändringar! Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende 9 10 11 12
13 14 Fysisk mock-up! 1:1 eller skalmodeller ungefär som arkitekter använder! Kartong, lego, styrofoam! Får systemdesigners att tänka 3D och fysiska begränsningar 15 16 Wizard-of-Oz Videoprototyper! Ger användarna intrycket av att de jobbar med ett verkligt system utan att något sådant faktiskt existerar.! Styrs helt eller delvis av en wizard som tittar på vad användaren gör och ger systemresponsen.! Gör att man kan testa en avancerad AI eller parsning för att se om och hur den borde konstrueras.! Kan också användas för att bygga upp en korpus som sedan driver ett naturligt språkgränssnitt.! Linjära illustrationer av hur användare interagerar med det nya systemet! Kan bygga på pappersprototyper, fysiska mock-upper, existerande mjukvara och bilder av faktiska miljöer! Utgå från ett scenario, och gör en storyboard för filmen! Ta fram what-if-scenarios och flytta omkring delar av storyboardsen för att sätta ihop sekvenser av klipp! Filma klippen i rätt ordning utifrån storyboard för att slippa redigera och klippa så mycket 17 18
Screen casts: Linjär datorprototyp! En film av hur skärmen ser ut när användaren kör ett scenario. Helt linjär och görs vanligen i program som Director och Flash. Kan också göras i Powerpoint eller Keynote med efterbehandling i MovieMaker, imovie eller AfterEffects.! Används oftast när man inte kan visa en feature med papper, mockup, wizard of oz eller analog videoprototyp.! Börja med en storyboard!! Kan göras med stop: stannar vid varje steg och väntar på input. Men endast en sak går att göra för att ta sig vidare till nästa steg. Starfire: 1992. En vision från Sun Microsystems som förutsäger och guidar utvecklingen av framtidens datorer. 100 ingenjörer, designers, visionärer och filmskapare föreställer sig en dag i en kunskapsarbetares liv i det fjärran 2004. 19 20 Körbara datorprototyper Iterativa och evolutionära prototyper! Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln! Testar känsla och detaljerad interaktion! Jobbigt att ändra och en felaktig detalj kan stoppa upp testningen! Byggs inte primärt för att testa en design utan för att både testa och bygga vidare på.! Görs i traditionella utvecklingsmiljöer, men gärna med GUI-byggare! Sådana miljöer har ofta färdiga bibliotek. De gör det snabbt enkelt att använda standardkomponenter.! De får en lätt att låsa sig vid standardkomponenter och inte tänka på nya interaktionstekniker 21 22 Verktyg för att bygga datorprototyper Heuristisk utvärdering! XHTML! Presentationsverktyg: PowerPoint, Keynote, Acrobat, FireWorks, OmniGraffle, Visio! Multimediaverktyg: Director, Flash, Expression, Real Studio! Specialiserade prototypningsverktyg: Flash Catalyst, Expression Blend, Axure! Grafiska programmeringsmiljöer: Interface Builder, Visual Studio Express, LiveCode, Eclipse! http://c2.com/cgi/wiki?guiprototypingtools! Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler! Utvärderare! Bekantar sig med tumreglerna! Går igenom systemet ett första varv! Går igenom systemet noga! Identifierar problem utifrån tumreglerna! Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel! Sammanställ output från samtliga utvärderare! Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både! Användbarhet och tumreglerna! Domänen i fråga 23 24
10 tumregler (Nielsen) Hur många utvärderare! Synlig systemstatus! Matchning mellan systemet och omvärlden! Användarkontroll och frihet! Konsekvens & standard! Felprevention! Igenkänning istället för kom-ihåg! Flexibilitet och effektivitet i användning! Estetisk & minimalistisk design! Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel! Hjälp & dokumentation 25 26 Bedömningar av allvarlighetsgrad 5-gradig skala för allvarlighetsgrad! Frekvens: ofta eller sällan! Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett! Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps 27 28 www.liu.se