Prototypning och heuristisk utvärdering

Relevanta dokument
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Principer för interaktionsdesign

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Föreläsning 8, Design

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Fö: Användbarhetsutvärdering

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS


Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

DESIGNMETODER. Koncep;asen - Målträd. Dagens föreläsning. Effektkartläggning. Effektkartläggning - Projektmål. Effektkartläggning - Effektmål

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Kravhantering med prototyp

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Heuristisk utvärdering

Chaos om datorprojekt..

Användarcentrerad Systemutveckling

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Kommunikationsorienterad. visuell design

Kommentarer till MDI tentamen

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Kommunikations- orienterad visuell design

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Introduktion av Trailer/Uppsamling

Chaos om IT-projekt..

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Kommunikations- orienterad visuell design

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT Lars Larsson Algoritmer 1

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Användbarhetstestning

Layout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse

Layout. Proportioner. Layout: Proportioner

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

Mediaverktyg. Grafik. Video. Ljud. Animationer. Strömmande media. Webb

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Praktikum i programvaruproduktion

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Introduktion och grunder

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

P R O J E K T : D I C E

ANPASSNING FÖR ÖVERLEVNAD: 3 SÄTT ATT ANPASSA SIG TILL FÖRÄNDERLIG MILJÖ

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Datorer och Människa-Maskin-Interaktion

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Grupp 3. Projektplan

Let's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut

Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering. Del 2. Kravhantering (ETS170), LTH Grupp B

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Design av användargränssnitt

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

En guide för att förbättra noggrannheten.

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

TDDD26 Individuell projektrapport

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inklusiv Design Design för Alla

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Transkript:

Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort! Typer av prototyper! Upplösning! Pappersprototyper! Datorprototyper! Verktyg för att bygga datorprototyper! Heuristisk utvärdering Funktion Integrerad Konstruktion Look & Feel 3 4 Detaljgrad Detaljerad i vilket avseende?! Low Fidelity: Ofta gjorda i papper. Används för att testa en design med användare och förutse stora problem till en extremt låg kostnad.! High Fidelity: Interaktiva och datorbaserade. Används för att övertyga ledning och andra intressenter om att man tänkt igenom designen ordentligt och att man är på god väg. Kostnaden för dem kan dock vara ganska hög och de kan orsaka orealistiska förväntningar bland kunder.! Mixed Fidelity: HiFi i vissa avseende och LoFi in andra.! Interaktionsrikedom: Representeras transitioner, animeringar och systemrespons på ett realistiskt sätt eller är det statiska skisser?! Detaljrikedom i data: Faktiska, eller realistiska, data ger förståelse för om designen passar domänen.! Bredd i funktionalitet: En bred funktionalitet (t.ex. uttag, insättning, kontoutdrag, betalningar)ger förståelse för hur systemet hänger ihop.! Djup i funktionalitet: En detaljerad sekvens av en feature (t.ex. uttag) ger förståelse en hel uppgift.! Visuell upplösning: Från handritade skisser till pixelkorrekta mockuper. 5 6

Strategier! Horisontella prototyper ger en övergripande bild av systemet ur användarens perspektiv. Viktiga för att koordinera stora utvecklingsteam. Är ofta evolutionära.! Vertikala prototyper testar en viss feature från användargränsnittet och ned i algoritmerna bakom. Validerar ofta designlösningars konstruktion.! Uppgifts-orienterade prototyper baseras på en uppgiftsanalys där syftet är att testa en uppsättning uppgifter som användarna ska göra i systemet. Inkluderar endast de funktioner som krävs för att göra uppgifterna. Kombinerar bredden av horisontella och djupet av vertikala prototyper. Kallas därför även T-prototyper.! Scenariobaserade prototyper påminner om uppgifts-orienterade prototyper men betonar ett realistiskt scenario för hur systemet faktiskt skulle användas i verkliga världen. Går från användningscenarios till designscenarios till prototyp. Hur mycket ska vi implementera?! Bygg det om ni kan bygga det.! Fejka det om ni inte kan bygga det.! Om ingen kan bygga det så är det fel på er design. 7 8 Pappersprototyper! Görs tidigt i utvecklingsprocessen för att utforska idéer! Interaktiva!! Billiga, snabba och portabla! Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare! Användare har lätt att föreslå förändringar! Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende 9 10 11 12

13 14 Fysisk mock-up! 1:1 eller skalmodeller ungefär som arkitekter använder! Kartong, lego, styrofoam! Får systemdesigners att tänka 3D och fysiska begränsningar 15 16 Wizard-of-Oz Videoprototyper! Ger användarna intrycket av att de jobbar med ett verkligt system utan att något sådant faktiskt existerar.! Styrs helt eller delvis av en wizard som tittar på vad användaren gör och ger systemresponsen.! Gör att man kan testa en avancerad AI eller parsning för att se om och hur den borde konstrueras.! Kan också användas för att bygga upp en korpus som sedan driver ett naturligt språkgränssnitt.! Linjära illustrationer av hur användare interagerar med det nya systemet! Kan bygga på pappersprototyper, fysiska mock-upper, existerande mjukvara och bilder av faktiska miljöer! Utgå från ett scenario, och gör en storyboard för filmen! Ta fram what-if-scenarios och flytta omkring delar av storyboardsen för att sätta ihop sekvenser av klipp! Filma klippen i rätt ordning utifrån storyboard för att slippa redigera och klippa så mycket 17 18

Screen casts: Linjär datorprototyp! En film av hur skärmen ser ut när användaren kör ett scenario. Helt linjär och görs vanligen i program som Director och Flash. Kan också göras i Powerpoint eller Keynote med efterbehandling i MovieMaker, imovie eller AfterEffects.! Används oftast när man inte kan visa en feature med papper, mockup, wizard of oz eller analog videoprototyp.! Börja med en storyboard!! Kan göras med stop: stannar vid varje steg och väntar på input. Men endast en sak går att göra för att ta sig vidare till nästa steg. Starfire: 1992. En vision från Sun Microsystems som förutsäger och guidar utvecklingen av framtidens datorer. 100 ingenjörer, designers, visionärer och filmskapare föreställer sig en dag i en kunskapsarbetares liv i det fjärran 2004. 19 20 Körbara datorprototyper Iterativa och evolutionära prototyper! Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln! Testar känsla och detaljerad interaktion! Jobbigt att ändra och en felaktig detalj kan stoppa upp testningen! Byggs inte primärt för att testa en design utan för att både testa och bygga vidare på.! Görs i traditionella utvecklingsmiljöer, men gärna med GUI-byggare! Sådana miljöer har ofta färdiga bibliotek. De gör det snabbt enkelt att använda standardkomponenter.! De får en lätt att låsa sig vid standardkomponenter och inte tänka på nya interaktionstekniker 21 22 Verktyg för att bygga datorprototyper Heuristisk utvärdering! XHTML! Presentationsverktyg: PowerPoint, Keynote, Acrobat, FireWorks, OmniGraffle, Visio! Multimediaverktyg: Director, Flash, Expression, Real Studio! Specialiserade prototypningsverktyg: Flash Catalyst, Expression Blend, Axure! Grafiska programmeringsmiljöer: Interface Builder, Visual Studio Express, LiveCode, Eclipse! http://c2.com/cgi/wiki?guiprototypingtools! Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler! Utvärderare! Bekantar sig med tumreglerna! Går igenom systemet ett första varv! Går igenom systemet noga! Identifierar problem utifrån tumreglerna! Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel! Sammanställ output från samtliga utvärderare! Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både! Användbarhet och tumreglerna! Domänen i fråga 23 24

10 tumregler (Nielsen) Hur många utvärderare! Synlig systemstatus! Matchning mellan systemet och omvärlden! Användarkontroll och frihet! Konsekvens & standard! Felprevention! Igenkänning istället för kom-ihåg! Flexibilitet och effektivitet i användning! Estetisk & minimalistisk design! Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel! Hjälp & dokumentation 25 26 Bedömningar av allvarlighetsgrad 5-gradig skala för allvarlighetsgrad! Frekvens: ofta eller sällan! Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett! Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps 27 28 www.liu.se