Programmering Scratch - grundövningar
Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden eller den sprajt du vill arbeta med. Alla instruktioner du kan använda när du programmerar. Här pusslar du ihop din kod.
Lär känna programmet: Skapa en ny sprajt: (blå ring) ikonen för att använda en färdig figur. Skapa ny klädsel: Markera en sprajt och öppna Klädslar (röd pil) Prova olika sätt att göra nya klädslar. Färdiga bilder Rita själv Från hårddisken (ex. sparat från internet) Använd webbkameran
Lär känna programmet: Radera en sprajt: Högerklicka på sprajten för att få upp menyn. Radera med (röd pil)
Lär känna programmet: Hantera bakgrunder: 1. Markera scenen (blå pil) 2. Öppna fliken Bakgrunder (grön pil) 3. hur du vill skapa bakgrunden. (röda ringar) Färdiga bilder Rita själv Från hårddisken (ex. sparat från internet) Använd webbkameran
Lär känna programmet: Scenen är ett koordinatsystem. En plats på scenen skrivs med ett x-värde och ett y-värde. Så här: x: 155 y: 210 Katten står i mitten av scenen där både x och y är 0. y är mer än 0 x är mindre än 0 x är mer än 0 Koordinaterna här berättar var muspekaren är på scenen. y är mindre 0
: Allt startar med en händelse. Här är flaggan! Markera en sprajt och gå till script. Koden körs när du startar spelet. Man kan använda flera programstarter. Koden körs om du trycker på en viss tangent. I rullisten på pusselbiten väljer du vilken tangent.
: och koden körs om du klickar med vänster musknapp på sprajten/bakgrunden. Ex: När den här knappen (sprajten) klickas på ska första banan öppnas. Koden körs när en viss bakgrund kommer fram. Ex: När den här bakgrunden är framme ska det blåsa.
Uppdrag 1. Flytta katten med musen: Ta först fram bakgrunden som heter bedroom1 Markera katten (blå pil) och välj script (röd pil) Rörelse Klicka på flaggan och flytta muspekaren i rummet. Vad händer? Du behöver en loop, en upprepning. Kontroll Här ser du på vilka koordinater muspekaren och katten finns. Klicka på flaggan och testa igen!
Uppdrag 2. Glid till koordinater Rörelse Markera siffrorna och ändra värdena: Klicka på flaggan. Vart hamnar katten? Testa : Kan du få katten att titta ut genom fönstret? Kan du få katten att stå framför byrån?
Spara/öppna nytt projekt: Klicka menyn Arkiv Spara: Sparar din kod till en fil men låter den ligga kvar i programmet. Nytt: Allt du gjort kommer tas bort från programmet men du får välja om du vill spara det i en fil. Vill du sparaklicka dig fram till din mapp först. Dator -> Gemensam -> Elevmaterial -> PROGRAMMERING och välj ditt namn ett smart filnamn så det är lättare att hitta rätt senare.
Uppdrag 3. Styr med piltangenterna Kontroll och Känna av Rörelse eller Klicka på flaggan och testkör. Testa : Klicka på siffrorna och testa att ändra x med olika värden. Vad händer?
Uppdrag 4. Hoppa. en sprajt och gå till script. Programmera den att styras med tangenterna. Hoppar upp (y+10) Kontroll 2 st Faller ner (y-10) Rörelse 2 st Gör hoppet lite naturligare med en paus. Kontroll Testa : Ändra antalet repetera till 4 i båda looparna. Vad hände? Ändra y med 2 i översta blocket. Vad hände? Ändra y med -2 i understa blocket. Vad hände? För att landa på samma plats måste hoppet upp och fallet ner vara lika stora.
Uppdrag 5. Studsa runt på skärmen. Skapa en sprajt att arbeta med. Gå till script. Kontroll Rörelse Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer? Rörelse Vad hände? Rörelse Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer?
Uppdrag 6. Animera en sprajt. Ta fram sprajten bat2. Bat2 har två klädslar. Genom att byta mellan dom kan vingarna flaxa. Kontroll Utseende Klicka på flaggan och testkör. Gör rörelsen långsammare med blocket vänta. Använd. om du vill skriva decimaler. Kontroll Testa : Skriv olika värden i blocket tills du är nöjd med animeringen.
Uppdrag 7 del1. Titta åt rätt håll Programmera katten att gå åt höger och vänster med tangenterna. Katten tittar hela tiden åt höger Ändra till peka i -90 riktning Rörelse och 2 st Starta om spelet. Tittar katten åt det håll den går nu? (-90) vänster (90) höger
Uppdrag 7 del2. Titta åt rätt håll Skapa en ny klädsel till katten från biblioteket. cat2. Programmera så att du kan styra katten även uppåt och nedåt med tangenterna. Nu behöver sprajten kunna peka upp och ner också. Byt rotationsstil till rotera. Ändra i listan på för att få katten att titta framåt även när den springer upp och ner.
Uppdrag 8. Säg ett tal mellan 1 och hundra. Det kallas slumptal! Gör en tärning. Utseende Operatorer En vanlig tärning har sex sidor. Ändra till slumptal mellan 1 och 6. Testa : Öppna listan i blocket med pilen och välj en annan tangent.
Uppdrag 9. Ja eller nej Gör en ny sprajt, välj att rita själv. På första klädseln skriv JA. Gör en ny klädsel till sprajten som du också ritar själv. Skriv NEJ på den. Kontroll Operatorer och Utseende 2 st Här behövs bara två siffror. Ändra till slumptal 1 till 2. Namnet på klädseln är olika på olika sprajtar.
Uppdrag 10 Fallande objekt. en sprajt att arbeta med. Gå till script. Kontroll och Rörelse och Operatorer och Känna av Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer?
Uppdrag 11 Om sprajten rör vid Programmera katten att kunna styras med tangenter. Gör en ny sprajt från biblioteket, välj Taco och gå till script. Kontroll och Rörelse Låt koden vara kvar till nästa övning Operatorer 2 st Känna av I listan väljer du den sprajt som är jagare. Katten brukar heta Sprajt1.
Variabel: Klicka på knappen Skapa en variabel. Datorn väljer ett utrymme, som en låda för att hålla ordning på saker. Hitta på ett namn, en adress, till det utrymmet. Namnet använder du för att hitta när du vill ändra eller använda det som du sparat undan.
Uppdrag 12. Räkna poäng. Fortsätt med koden du gjorde i sprajten Taco Uppdrag 10. Koden från övning 10 Skapa en variabel att spara antal poäng i. Data Det betyder att när spelet startar nollställs poängen. Data Alltså, när Tacon nuddar katten ökas det på en poäng. Testa : Hur gör man för att ta bort poäng? Där du hämtar variabeln finns en kryssruta. Är den ifylld visas innehållet i en ruta på scenen.
Uppdrag 13 Mäta tid. Där du hämtar timern finns en ruta att kryssa i. Är den ifylld visas innehållet i en ruta på scenen. en sprajt, vilken som helst, och gå till script. Det finns en färdig timer i menyn känna av. Utseende Känna av Klicka på flaggan och testkör. Känna av Byt ut blocket timer Testa : Vad säger sprajten för de olika valen i menyn?
Uppdrag 14 del1. Reaktionstest Programmera en händelse att reagera på. Kontroll Operatorer Utseende Känna av Nollställ timern för att börja mäta reaktionstiden.
Uppdrag 14 del2. Reaktionstest Mäta och visa resultatet. Nu startar du ett nytt script, du kommer alltså att ha två grupper på ytan för script. Data Känna av Utseende
Uppdrag 15 Inställbar timer. Skapa en variabel att spara inställd tid i. Data Känna av och Utseende Jämför timerns värde med den inställda tiden. Känna av och Kontroll Data Utseende
Uppdrag 16 del1 Spelbeskrivning Bollen ska rulla fram och tillbaka. Tryck mellanslag för att få katten att hoppa över bollen. Nuddar katten bollen förlorar den ett liv. När katten har slut på liv är spelet över. Skapa en ny bakgrund som ska visa att spelet är slut. Skapa en ny sprajt från biblioteket. basketball. Gå till script. Kontroll Rörelse och och
Uppdrag 16 del2. Hoppa. Markera katten och gå till script. Programmera den att styras med tangenterna. Hoppar upp (y+10) Kontroll 2 st Faller ner (y-10) Rörelse 2 st Gör hoppet naturligare med en paus. Kontroll Testa : Ändra antalet repetera till 4 i båda looparna. Vad hände? Ändra y med 2 i översta blocket. Vad hände? Ändra y med -2 i det undre blocket. Vad hände? För att landa på samma plats måste hoppet upp och fallet ner vara lika stora.
Uppdrag 16 del3. Räkna liv. Markera katten och gå till script. Kontroll och och Data och och Rörelse Känna av Utseende och Katten berättar för dig hur många liv det är kvar.
Uppdrag 16 del4. Game over. Markera katten och gå till script. Kontroll och och Data Operatorer Utseende Titta på spelbeskrivningen igen. Stämmer den? Kan du utveckla spelet? Göra det bättre? Roligare? Göra hoppet lagom högt. Räkna hur många bollar katten hoppat över. Annat? Ändra bollens hastighet eller storlek. Fixa en bakgrund.
Uppdrag 17. Försök att programmera ett spel på egen hand. Från häftet används övningarna: 6 (del 1) Styra katten 9 Fallande objekt 10 Samla objekt 11 Räkna poäng 16 Räkna liv Spelbeskrivning Katten ska äta äpplen innan de faller till marken. Du har tre liv när du börjar. Om katten äter äpplet får du ett poäng. Om äpplet nuddar marken förlorar du ett liv. När liven är slut är spelet slut.