Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap



Relevanta dokument
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypning och heuristisk utvärdering

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Föreläsning 8, Design

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

DESIGNMETODER. Koncep;asen - Målträd. Dagens föreläsning. Effektkartläggning. Effektkartläggning - Projektmål. Effektkartläggning - Effektmål

Kravhantering med prototyp

Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID


Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Praktikum i programvaruproduktion

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

IT och funk0onshinder

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Vi är ett passionerat utbildningsföretag som har förmågan och viljan att lyckas med ert utbildnings- och utvecklingsprojekt

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum:

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

Design thinking, Human-Centered Design and UX

Introduktion av Trailer/Uppsamling

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Prislista. Information. Se detaljerad info i dokumentet. Se detaljerad info i dokumentet. Se detaljerad info i dokumentet

Prototyper och användartest

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet

P r i s u p p g i f t e r

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Materialspecifikationer webb 2014

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Människa-Datorinteraktion. HCI text

P R O J E K T : D I C E

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Mediaverktyg. Grafik. Video. Ljud. Animationer. Strömmande media. Webb

Användbarhet. Bryt rätt regler. Nils Ehrenberg

Profilinfo DPU3 Teknisk Design

Webbteknik för ingenjörer

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Användarcentrerad Systemutveckling

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Inlämning 1 - Tentafrågor. Projektgrupp A

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Klient/server. Översikt. Lektion 1: Webbtekniker från Microsoft. Webbteknik från Microsoft. Klient/server. Designmönster. Utrullning.

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT Lars Larsson Algoritmer 1

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Problem 1-1,5p Två av följande metoder för kravspecifikation är ej lämpade att använda vid ett COTSprojekt,

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

Digitaliseringen och ledarskap

Materialspecifikationer

Vi är en passionerad utbildningsbyrå som har förmågan och viljan att lyckas med ert utbildnings- och utvecklingsprojekt

Redigeringsteknik och postproduktion

Hej! Min uppdaterade portfolio finns online på

TDDC74 - Projektspecifikation

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

P r i s u p p g i f t e r

Projektarbete 2010 måndag den 29 november 2010

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Fråga 1. A) Domain-requirement analysis B) Questionaires C) Focus groups D) Design workshop C) Stakeholder analysis. Svar: C, D

Chaos om datorprojekt..

Industridesign. Mälardalens Högskola. KPP306 Produkt- och processutveckling

Tentafrågor Grupp C. Fråga 1

NT- GYMNASIET UPPGIFT I DIGITALT SKAPANDE JUBILEUMSUTGÅVA UTIFRÅN EN VÄRDEPLATTFORM

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

TDP003. Föreläsning 2. Filip Strömbäck

Kommentarer till MDI tentamen

Principer för interaktionsdesign

Design för användbarhet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Kommunikationsorienterad. visuell design

Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Transkript:

A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements 3. Specify user and business requirements @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap 4. Produce design solutions 2 Uncertainty / Patterns / Insights Clarity / Focus ideation revisions detailing ideation revisions detailing 3 4

Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Datorprototyper Verktyg för att bygga datorprototyper Evolutionära prototyper eller kasta bort-prototyper 5 6 LoFi- och HiFi-prototyper Low Fidelity: Ofta gjorda i papper. Används för att testa en design med användare och förutse stora problem till en extremt låg kostnad. High Fidelity: Interaktiva och datorbaserade. Används för att övertyga ledning och andra intressenter om att man tänkt igenom designen ordentligt och att man är på god väg. Kostnaden för dem kan dock vara ganska hög och de kan orsaka orealistiska förväntningar bland kunder. Mer om det i kommande föreläsning. Vad prototyper prototypar Funktion Integrerad Konstruktion Look & Feel 7 8

Pappersprototyper Görs tidigt i utvecklingsprocessen för att utforska idéer Interaktiva! Billiga, snabba och portabla Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare Användare har lätt att föreslå förändringar Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende 9 10 11 12

13 14 Fysisk mock-up Fysisk mock-up 1:1 eller skalmodeller ungefär som arkitekter använder Kartong, lego, styrofoam Får systemdesigners att tänka 3D och fysiska begränsningar 15 16

Detaljgrad igen Low Fidelity High Fidelity Mixed Fidelity Detaljerad i vilket avseende? Detaljerad interaktion: Representeras transitioner, animeringar och systemrespons på ett realistiskt sätt eller är det statiska skisser? Detaljerad i data: Faktiska, eller realistiska, data ger förståelse för om designen passar domänen. 17 18 Hur mycket ska vi implementera? Bredd i funktionalitet: En bred funktionalitet (t.ex. uttag, insättning, kontoutdrag, betalningar)ger förståelse för hur systemet hänger ihop. Djup i funktionalitet: En detaljerad sekvens av en feature (t.ex. uttag) ger förståelse en hel uppgift. Visuellt detaljerad: Från handritade skisser till pixelkorrekta mock-uper. Bygg det om ni kan bygga det. Fejka det om ni inte kan bygga det. Om ingen kan bygga det så är det fel på er design. 19 20

Wizard-of-Oz Ger användarna intrycket av att de jobbar med ett verkligt system utan att något sådant faktiskt existerar. Styrs helt eller delvis av en wizard som tittar på vad användaren gör och ger systemresponsen. Gör att man kan testa en avancerad AI eller parsning för att se om och hur den borde konstrueras. Kan också användas för att bygga upp en korpus som sedan driver ett naturligt språkgränssnitt. 21 22 Videoprototyper Linjära illustrationer av hur användare interagerar med det nya systemet Kan bygga på pappersprototyper, fysiska mock-upper, existerande mjukvara och bilder av faktiska miljöer Utgå från ett scenario, och gör en storyboard för filmen Flytta omkring delar av storyboardsen för att sätta ihop sekvenser av klipp Filma klippen i rätt ordning utifrån storyboard för att slippa redigera och klippa så mycket Filmtajm Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 23 24

Screen casts: Linjär datorprototyp En film av hur skärmen ser ut när användaren kör ett scenario. Helt linjär och görs vanligen i program som Director och Flash. Kan också göras i Powerpoint eller Keynote med efterbehandling i MovieMaker, imovie eller AfterEffects. Används oftast när man inte kan visa en feature med papper, mock-up, wizard of oz eller analog videoprototyp. Börja med en storyboard! Kan göras med stop: stannar vid varje steg och väntar på input. Men endast en sak går att göra för att ta sig vidare till nästa steg. Körbara datorprototyper Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln Testar känsla och detaljerad interaktion Jobbigt att ändra och en felaktig detalj kan stoppa upp testningen 25 26 Iterativa och evolutionära prototyper Byggs inte primärt för att testa en design utan för att både testa och bygga vidare på. Görs i traditionella utvecklingsmiljöer, men gärna med GUI-byggare Sådana miljöer har ofta färdiga bibliotek. De gör det snabbt enkelt att använda standardkomponenter. De får en lätt att låsa sig vid standardkomponenter och inte tänka på nya interaktionstekniker Verktyg för att bygga datorprototyper HTML, CSS, javascript Presentationsverktyg: PowerPoint, Keynote, Acrobat, FireWorks, OmniGraffle, Visio Multimediaverktyg: Director, Flash, Expression Specialiserade prototypningsverktyg: Flash Catalyst, Expression Blend, Axure, Balsamiq Grafiska programmeringsmiljöer: Interface Builder, Visual Studio Express, LiveCode, Eclipse http://c2.com/cgi/wiki?guiprototypingtools 27 28

29 30 http://www.cooper.com/journal/2013/07/designers-toolkit-proto-testing-for-prototypes LiveCode http://livecode.com/how-it-works/ 31 32

www.liu.se