DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 20 oktober 2009
|
|
- Rickard Sundqvist
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 20 oktober 2009 Bonuspoäng: 4p om redovisningen sker i tid I den här labben kommer du att lära dig att skriva ett lite större program med hjälp av arv, polymorfi och standardklasserna (STL). Ni får jobba i grupper om högst två personer. Vid redovisningen ska alla gruppmedlemmar kunna svara på frågor om alla delar av koden. Läs igenom hela lydelsen innan du börjar. För att uppgifterna ska kännas mindre lösryckta hänger de ofta ihop. Spelet är ditt sätt att visa att du behärskar centrala delar av språket C++. Att du vet hur polymorfism och virtual fungerar, att du kan sätta restriktioner på data med public/private/friends/const, att du kan hantera minnesalokering rätt och att du kan använda STL. Allmänna krav: Nyckelord som const, virtual, etc. ska användas på ett korrekt sätt. Din kod ska vara modulariserad i klasser och filer. Ditt program ska inte läcka minne, så var noga med dina konstruktorer och destruktorer. I denna labb ska du använda STL Du måste använda en makefile för att bygga dina klasser så att byggningen inte tar så lång tid. Ett exempel på en makefile hittar du på kurskatalogen. Uppgiften är löst hållen för att inte påverka din kreativitet negativt. Se dock till att du uppfyller kraven i 3.2. Är du osäker på omfattningen av spelet så kan du fråga din övningsassistent. Vid redovisning ska följande vara förberett: En editor där din makefile är öppnad. Ett kommandoskal (shell) där prompten står i labbkatalogen. Alla program ska vara indenterade (M-x indent-buffer iemacs). Koden ska vara färdigkompilerad. Ni ska veta i vilken fil varje uppgift finns. Ni ska ha några skisser över kodstrukturen tillgängliga. Läst på och vara förberedd på frågeställningarna i 3.2 Komprimerat källkoden i en arkivfil. Ett sätt att komprimera är att använda javas jar-program t.ex. jar cvf source.zip *.cpp *.h makefile 1
2 Se till att labhandledaren skriver under på ditt kvittenspapper. Lycka till! Introduktion: Ett rollspel var från början ett brädspel där flera personer deltog. Spelet utspelade sig ofta i en fiktiv värld (fantasy) där spelarna mötte trollkarlar, krigare, drakar och andra varelser. Alla varelser i spelet hade egenskaper såsom styrka, uthållighet och magi. Spelet leddes av en spelledare som berättade för spelarna vem de mötte och vad som utspelade sig. Ett exempel på denna typ av brädspel är Drakar och Demoner (Dungeons & Dragons). Du ska i den här labben implementera ett fullskaligt äventyrsspel. Dina klasser kommer att representera troll, drakar m.m. Varelsernas egenskaper kommer att representeras av klassernas medlemmar. Spelledarens roll kommer att skötas av en kommandotolk, dvs ett textbaserat gränssnitt där du anger vad du vill göra. Efter du gjort ditt drag kommer spelledaren låta övriga varelser göra sitt. Om du inte gillar drakar och demoner kan du istället skriva ett valfritt äventyrsspel, t.ex. om hur du pallar äpplen av dina grannar på fredagskvällarna. 3.1 (arvsstruktur) I denna uppgift kommer du att definiera klasshierarkier och objekt. Sist i uppgiften kommer objekten samverka med varandra. Börja med att välja ett lämpligt namn på den namnrymd som ska innehålla klasser och data i äventyrsspelet. a) Gör en klasshierarki för aktörerna i ett äventyrsspel med attribut och metoder: Skapa en klasshierarki för aktörerna. Låt några av klasserna vara instansierbara och representera aktörer i spelet. Exempel: en trollkarl är en människa som är en aktör. Låt varje aktörklass ha en egenskap (gärna fler) specifik för den aktör de representerar. Några av värdena för varje aktör ska variera över spelets gång. Exempel: en trollkarl har ett värde för magi som minskar då han trollar. Alla varelser har kroppspoäng (liv). Genom att äta spenat kan en människa få mer kroppspoäng, dock inte över ett maximalt värde. Alla varelser har styrka. Låt aktörerna ha en mängd val de kan göra då det är deras tur. Låt valen bero på var de är, vem de har i närheten och hur starka deras egenskaper är. Exempel: ett skadat troll letar mat, ett friskt troll springer runt slumpmässigt, ett troll i närheten av en människa blir argt. Förslag på funktioner i basklassen för aktörerna: type() returnerar namnet på arten, t.ex. trollkarl eller drake name() returnerar namnet på varelsen, t.ex. Merlin action() aktörens tur att agera go(direction) gååthåll 2
3 fight(character) slåssmed pick_up(object) tauppsak drop(object) släppsakpåmarken talk_to(character) konversera med b) Gör en klasshierarki för miljön med attribut och metoder: Skapa en klasshierarki som representerar miljön i ditt spel. Låt några av klasserna vara instansierbara och representera olika varianter på miljöer. Exempel: rum inomhusmiljö miljö, djungel utomhustyp miljö, strand utomhustyp miljö, hav vatten utomhustyp miljö. Låt de olika typerna av miljöer ha utgångar åt olika håll. Ett miljöobjekt måste kunna svara på vilka riktningar som spelarna kan gå. Bortom varje utgång ska man komma till ytterligare ett miljöobjekt. Exempel: rum har bara fyra riktningar, skog har åtta. Vissa riktningar är blockerade av väggar, murar, berg och träd. Låt varje instans av en miljöklass ha en beskrivande text. Om du låter texten beskriva utgångar och föremål så blir spelet mer levande och roligare att spela. Olika typer av miljöer kan ha olika funktionalitet. På stranden kan man sola sig och bli mer attraktiv, i djungeln ser man bara gula ögon om natten, helig mark är fredad från strid, kvicksand får man inte stå still för länge på för då trillar man ner i en annan miljö. Förslag på funktioner i basklassen för miljöerna: directions() returnera vilka utgångar som finns neighbor(direction) returnera granne (t.ex. referens till objekt) i given riktning description() returnera beskrivning av vad miljön innehåller, vilka föremål man kan ta och vilka aktörer som befinner sig på platsen. enter(character) aktör kommer till platsen leave(character) aktör går från platsen pick_up(object) någon tar upp ett föremål som finns på platsen drop(object) någon lägger ner ett föremål på platsen c) Gör en klasshierarki för föremål medattributochmetoder: Skapa en hierarki av klasser som representerar föremålen i ditt äventyrsspel. Exempel: börs behållare föremål, ring föremål 3
4 Låt alla föremål ha egenskaper. Alla föremål måste kunna svara på frågor om deras egenskaper, såsom dess pris, vikt, volym etc. Exempel: En ryggsäck har plats för ett visst antal saker/viss volym och går sönder om man lastar den för tungt, en ring kostar 500 silverpengar, ett svärd väger 2kg. Förslag på funktioner i basklasserna för föremålen: weight() vikt volume() volym price() pris Förslag på funktioner för behållare: hold_weight() vikt innan behållaren går sönder hold_volume() volym innan behållaren blir full add(object) lägg objekt i behållaren remove(object) ta bort objekt från behållaren d) Sätt ihop en handfull miljöinstanser så att de bildar en liten spelplan. Instansiera några aktörer och lägg dem i en vektor Vector<Character *>. Lägg även ut instanser av föremål, varav någon behållare, i de olika miljöerna. Iterera över vektorn och låt varje aktör utföra funktionen action(). Låt aktörerna plocka upp objekt, lägga ned objekt, gå genom dörrar, prata med varandra, bli arga och slåss etc. Skriv ut information om hur spelet fortlöper, aktörernas namn och typ och vad de gör. Tips: Du kan behöva en slumpgenerator rand() och en slumpinitierare srand() (se man rand). Om man använder rand() utan srand() får man alltid samma slumptalsföljd, vilket kan vara användbart när man letar fel. 3.2 Du ska nu skapa ett riktigt, spelbart äventyrsspel för en spelare. Följande funktionalitet ska finnas: Ge en introduktion före spelet börjar där bakgrundshistorien berättas, målet står specificerat och några kommandon omnämns. Spelet ska ha en kommandotolk som sköter all inmatning till spelet. Speltolken tar ett kommando från tangentbordet och utför handlingen. Kommandotolken bör klara alla funktioner som aktörernas basklass specificerar. Exempel: pick up sword, go north, buy shield. Alternativt: visa spelplanen med teckengrafik. Låt användaren manövrera genom att hämta in ett tecken med getch. Låt eventuella strider ske i omgångar tills någon part flyr eller avlider. Striderna kan t.ex. styras med tärningar. 4
5 Låt minst en händelse bero på yttre/tidigare omständigheter. Exempel: dörren öppnas bara du har rätt nyckel, lönndörren visar sig bara om du försöker gå i den riktningen, vakten släpper in dig bara om du tidigare talat med en speciell instans av en aktör, falluckan öppnar sig bara om du väger tillräckligt mycket. Spelet ska ha ett mål. När målet är uppfyllt ska spelet avslutas. Du som kan spelet (och vet var den hemliga nyckeln m.m. finns) ska kunna spela spelet från start till mål under en redovisning. Spelet måste ha en viss omfattning, ett alltför tunnt spel kan underkännas. Tre olika typer av miljöer, föremål och aktörer kan räcka om de skiljer sig åt väsentligt (mer än ett siffervärde). Du kan ha mer av det ena och mindre av något annat. Du ska kunna visa upp några virtuellt nedärvda metoder vars implementering väsentligen skiljer sig. Du ska kunna diskutera designskillnaden mellan att deklarera metoder virtuella eller inte. Därför behövs en viss omfattning. Om du kan visa detta med enbart två arvstrukturer med flera intressanta virtuella arv så är det tillräckligt bra för redovisning. En del kanske vill ha många olika sorters aktörer (Harry Potters kompisar, lärare, husdjur, fiender, porträtt, spöken m.m.) eller invecklade strider (expelliarmus) andra kanske vill ha roliga föremål och gåtor (da Vinci koden). Om du känner dig osäker, ta kontakt med din övningsledare. Du ska lösa hur olika objekt når varandra. Håller rummen reda på vad som är i dem och vet aktörerna vilket rum de är i? Vet objekten vem som håller i dem. Man kan ha endast en global vektor där allting finns och som man letar upp vad man vill ha. Eller så har man flera behållare som pekar eller refererar till samma objekt, t.ex. att både rummen och aktörerna håller reda på var aktören befinner sig. Man kan också tänka sig överföring av ägande, sjön ger bort excalibur till prins Arthur (jämför med autopointers funktionalitet). I princip kan man jämföra designproblemet med hur objekt når varandra som valet mellan enkellänkad och dubbellänkad lista. Det är enklare att vissa saker med en dubbellänkad lista men man måste komma ihåg att uppdatera både next och previous. Inför redovisning Förbered några handritade skisser för att underlätta förståelsen av er design. Om du gjort UML-diagram påtala detta vid redovisning. Hur sker minnesallokeringen? Var görs allokering och destruktion? Beskriv klasshierarkin? Visa klassdiagram. Hur ser slingan ut som hanterar händelser. Hur hanteras händelser? Vad är det som håller reda på var spelaren är? Vad håller reda på alla andra objekt i spelet? Hur ser det ut i minnet, visa en minnesbild. 5
6 Hur kopplas miljöerna ihop? Visa minnesbild. Hur hittar man saker/grannar? Hur sker uppslagningen? På vilket sätt skiljer sig karaktärer i spelet? Hur sker inmatning? Hur sker parsningen av det som inmatas? Hur fungerar action-metoden? Betygshöjande extrauppgifter Extrauppgift 3.1 (5p krav för betyg D) Skriv kommandotolken med hjälp av funktionspekare och pekare till medlemsfunktioner. Skapa en std::map och låt namnet på varje kommando och/eller kortkommando vara nyckel till en pekare till kommandot. Skapa ytterligare en std::map och låt namnet på en aktör vara nyckeln till det objekt aktören representeras av. När ett kommando verkar på en aktör, använd funktionspekaren genom objektet. Olika kommandon kan ge upphov till funktionspekare av olika typer. Hur ska du hantera detta? Vadblirtypenpådatatistd::map? Syntaxen för en medlemspekare är krångligare än en vanlig funktionspekare och därför ska den användas så att ni i framtiden inte backar för krånglig syntax. Om du har en elegantare lösning med funktorer eller templates kan du redovisa den elegantare lösningen men visa även ett exempel på en medlemsfunktionspekare (deklarering/anrop) så att handledaren övertygas om att du behärskar syntaxen. Extrauppgift 3.2 (4p) Spelets position ska gå att spara till fil och ladda från fil. Använd strömmar (streams). Exempel: save my_game1, load game7. Man ska kunna utvidga ditt spel så att det går att ladda ett nytt spel under spelets gång utan att det läcker minne. Extrauppgift 3.3 (5p) Låt spelets karta och aktörer definieras av en fil. Ladda all information såsom miljöer, karta (miljöernas förhållande till varandra), aktörer och föremål från fil. Observera att det bara är objekten och deras egenskaper som ska läsas från filen medan objektens funktioner och beteenden ligger i klasserna de instansierar. Filformatet kan t.ex. se ut som MIL1:Du står i ett liten grotta. En svag belysning avslöjar ett stort hål i golvet.:mil2:obj2:akt3 MIL2:Du befinner dig i en trång gång mellan två salar. Väggarna är våta och hala.:mil1,mil3:obj1: MIL3:Du är i ett stor sal där tre stora bord står dukade.:mil2::akt1,akt2 AKT1:TROLL:Gruff-Gruff:kroppspoäng=17,iq=3: OBJ4,OBJ5 OBJ1:BEHÅLLARE:OBJ6,OBJ7:en liten ryggsäck:10kg, 10liter,2daler OBJ2:PENGAR:en mängd daler:0kg,0liter,10daler 6
7 OBJ3:ENHET:ett bredsvärd med förgylld egg:3kg, 1liter,350daler... Filen ska kollas så att den innehåller konsistenta användningar av objekt: utgångar måste vara till rum som finns, föremål som används ska vara definierade etc. Hur ska man hantera händelser som beror på yttre/tidigare omständigheter? Tips: Gör denna uppgift tillsammans med extrauppgift 3.2 så får du mycket på köpet. Extrauppgift 3.4 (5p) krav för betyg B Inför minst tre sorters objekt som kan konstrueras (och destrueras) under spelets gång och inte enbart när spelet tar slut. Du får själv välja om det ska vara aktörer, föremål eller miljöer. Ett exempel för aktörer kan vara att det då och då vaknar upp vampyrer som börjar gå omkring i världen. Dessa vampyrer kan slås ihjäl någon helt annanstans i spelet av spelaren eller av någon annan vampyrdräpare som råkar gå förbi. Ett annat exempel för föremål kan vara ett äppelträd där spelaren eller andra busungar kan palla mogna eller omogna frukter. Äpplena kanske man kan ge vidare till någon annan, t.ex. sin söndagsskolefröken som gör äppelpaj av dem. Dynamiska miljöer som det kan skapas flera av, isflak som flyter förbi? Tjänsterum på byråkrativerket som ibland infinner sig på slumpmässigt våningsplan... Redovisa hur spelet håller reda på dessa objekt som skapas och dör under spelets gång. Du ska kunna argumentera för att din lösning håller för att utvidgas med fler sorter av den här typen av objekt. Extrauppgift 3.5 (9p) Gör ett grafiskt händelseorienterat (t.ex. klickbart) gränssnitttill spelet. Varning - räkna med åtskilliga arbetstimmar, det är kanske den mest dyrköpta extrapoängsuppgiften. Koden måste vara väl strukturerad använd t.ex. designmönstret model-view-controller. Grafikkoden ska i huvudsak vara åtskild från den övriga koden och uppdelad i klasser. Kom ihåg att labben ska imponera med dina kunskaper i C++ inte dina kunskaper i användandet av grafikrutiner. Extrauppgiften med en map med funktionspekare kan inte göras som beskrivet på kommandotolken. Gör istället en annan map med medlemsfunktionspekare som ersätter någon annan stor if-sats i koden. Extrauppgift 3.6 (9p) Gör ett trådat nätverksspel. Inför ett tick som går ett visst antal gånger per sekund genom spelet. Låt alla aktörer som inte är spelare agera efter ett visst antal ticks. Exempel: A troll has arrived from the east [tre sekunder går] A troll says Yum, yum I will eat you A troll hits you... Gör det möjligt att låta fler än en spelare spela spelet. Varning -räknamed åtskilliga arbetstimmar, det är kanske den mest dyrköpta extrapoängsuppgiften. Koden måste vara väl strukturerad. Nätverkskoden ska i huvudsak vara åtskild från den övriga koden och uppdelad i klasser. Kom ihåg att labben ska 7
8 imponera med dina kunskaper i C++ inte dina kunskaper i användandet av trådoch nätverksbibliotek. Använd gärna trådbiblioteket i nya C++-standarden. Extrauppgift 3.7 (4p) UML (Unified Modeling Language) kan man använda för att dokumentera ett kodprojekt. På finns länkar till UML-verktyg och UMLtutorials. I den här extrauppgiften ska du dels visa upp korrekta klassdiagram (det finns verktyg som kan generera dem från koden), dels ska du skriva minst fem scenarion och rita tillhörande sekvensdiagram, dels ska du rita minst ett tillståndsdiagram. Ett scenario är en textbeskrivning där man steg för steg i textform beskriver ett användarscenario. T.ex. aktören plockar upp ett aztekiskt guldmynt från en piratkista. En dov röst hörs som förbannar aktören. Ett spöke kommer fram ur skuggorna och slåss med aktören. Spöket dör. Till varje scenario hör ett eller flera sekvensdiagram. Tänk på att varje scenario bara kan illustrera en gren av en if-sats, eller ett visst antal varv i en loop. Identifiera och redovisa de scenarion som är spelmässigt eller programmeringstekniskt intressanta i just ditt spel. Programmeringstekniskt intressanta kan t.ex. vara ett scenario där man vinner. Spelmässigt intressanta kan vara ett scenario där man får en en avgörande ledtråd till hur man ska klara spelet. 8
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 20 juni 2002 Sista redovisningsdatum: onsdag 11 december 2002 (v.50) klockan 17.00 Bonuspoäng: 3p om redovisningen sker i tid I den
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 31 augusti 2006
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 31 augusti 2006 Sista redovisningsdatum för bonus: onsdag 6 december 2006 (v.49) Bonuspoäng: 3p om redovisningen sker i tid I den här
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 30 oktober 2012 Bonuspoäng: 4p om redovisningen sker i tid I den här labben kommer du att lära dig att skriva ett lite större program
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Laboration 1: Grundläggande C++ 31 augusti 2005
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Laboration 1: Grundläggande C++ 31 augusti 2005 I den här labben kommer du att lära dig att använda grundläggande C++ såsom klasser, loopar, variabler och minneshantering.
Programmering B med Visual C++ 2008
Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,
Översikt. Programmering tillämpningar och datastrukturer. Vad kursen täcker. Lärare. Rekommenderad litteratur. Kursmål 729G58 (HKGBB7)
Översikt Programmering tillämpningar och datastrukturer 729G58 (HKGBB7) Kursinformation Objektorienterad programmering: Klasser och objekt Arv Polymorfism Metoder Programexempel Programmering tillämpningar
Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier
Arv Fundamental objekt-orienterad teknik arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier Programmeringsmetodik -Java 165 Grafisk respresentation: Arv
Introduktion till objektorientering. Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten?
Introduktion till objektorientering Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten? jonas.kvarnstrom@liu.se 2014 2017 jonas.kvarnstrom@liu.se
TDDC76 Programmering och datastrukturer
TDDC76 Programmering och datastrukturer Arv, polymorfi och objektorienterad programmering Oskar Holmström Institutionen för datavetenskap Agenda 1 Pekare 2 Arv 3 Statisk bindning 4 Polymorfi 5 Destruktorer
Introduktion till objektorientering. Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten?
Introduktion till objektorientering Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten? TDDD78, TDDE30, jonas.kvarnstrom@liu.se 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se
Objektorientering. Objekt och metoder. Objektorientering. Viktiga begrepp. Klass. Objekt. Deklarativ programmering
och metoder Introduktion till objektorienterad programmering Markus Saers markus.saers@lingfil.uu.se orientering Deklarativ programmering Beskriver förutsättningarna för något Prolog Imperativ programmering
Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen.
Laboration 3 Laboration 3, Memory Observera För att bli godkänd på laborationen ska din källkod följa den standard vad det gäller kommentering, val av variabelnamn m.m. som gåtts igenom på föreläsning.
Laboration 1: Figurer i hierarki
Laboration 1: Figurer i hierarki Bakgrund Två grundläggande tekniker i objektorienterad konstruktion är arv och komposition. Mål Laborationen har flera avsikter: 1. Ge kunskaper i hur program kan organiseras
Spelprogram. Objektorienterade applikationer Laboration 2
1 (5) Spelprogram Objektorienterade applikationer Laboration 2 Syfte Projektet syftar till att belysa och ge träning i Programutveckling i grupp. Objektorienterad modellering med UML. Användning av ett
TDDC74 - Projektspecifikation
TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se
Detaljbeskrivning av Player
Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning
Designspecifikation den 13 december 2007
Linköpings Universitet Designspecifikation Projektarbete Arkadspel Jimmy Dahl och Serdar Tovi TDP005 Projekt: Objektorienterade system 2007 Visualisering När spelet startas möts spelaren av en meny med
Introduktion till arv
Introduktion till arv 6 INTRODUKTION TILL ARV Arv Generell-Speciell Arv för att utnyttja det vi redan gjort Återanvändning Basklass Härledd klass Varför arv? Inför en subklass för att uttrycka specialisering
TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET
UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010824 TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET Datum : 010824 Tid : 9-15 Hjälpmedel : Inga Antal uppgifter : 7 Totalpoäng : 40 (halva poängtalet krävs normalt
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 1 Torsdag 7 januari 2016, 14:00-18:00
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 1 Torsdag 7 januari 2016, 14:00-18:00 Introduktion Skriv dina svar på separata papper, dessa scannas in efter inlämning. Du kan skriva på både fram- och
Programsystemkonstruktion med C++: Övning 2. Karl Palmskog september 2010
Programsystemkonstruktion med C++: Övning 2 Karl Palmskog palmskog@kth.se september 2010 Specalfunktioner i klasser Konstruktorer i konstruktorerna för en klass initieras klassens medlemmar initialvärden
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Arv och polymorfism i Java
1 (5) Arv och polymorfism i Java Objektorienterad programmering 5 Syfte Att ge en introduktion till arvsmekanismen i Java. Mål Efter övningen skall du kunna definiera klasser med arv i Java. förstå hur
Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling. EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33
Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33 Objektorienterad programutveckling Innehåll Grundläggande begrepp Relationer mellan objekt Grafisk representation
Innehåll. 1 Kort om dynamisk polymorfism. 2 Arv i C++ 3 Multipelt arv. 4 Något om statisk polymorfism. class Container {
Innehåll EDAF30 Programmering i C++ Arv. Polymorfism. Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 2015 1 Kort om dynamisk polymorfism Virtuella funktioner 2 Arv i C++ Konstruktorer och destruktorer Tillgänglighet
Objektorienterad Programkonstruktion
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 9 Projektuppgift Collection, Iterator, Composite Christian Smith ccs@kth.se 1 Projektuppgift IM, skickar meddelanden mellan datorer En lite större labbuppgift,
Typhierarkier del 1 Gränssnitt, ärvning mellan gränssnitt, ärvning mellan klasser
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2019 Typhierarkier del 1 Gränssnitt, ärvning mellan gränssnitt, ärvning mellan klasser Hur används hierarkier för att modellera nära relaterade typer? Nu:
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering 2 Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med flera
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Laboration 1: Grundläggande C++ 2 september 2006
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Laboration 1: Grundläggande C++ 2 september 2006 I den här labben kommer du att lära dig att använda grundläggande C++ såsom klasser, loopar, variabler och minneshantering.
Kapitel 6 - Undantag
Kapitel 6 Undantag Kapitel 6 - Undantag Undantag (exceptions), returvärden throw, try och catch new, bad_alloc, nothrow Undantag och std::auto_ptr throw() i funktionsdeklaration try som funktionskropp
Laboration 2: Designmönster
Laboration 2: Designmönster Bakgrund Det har visat sig väldigt svårt att beskriva hur ett system, eller en dellösning, skall konstrueras på ett bra sätt. Det har överhuvud taget varit svårt att veta om
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 3 Onsdagen 7 januari, 14:00-18:00
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 3 Onsdagen 7 januari, 14:00-18:00 Introduktion Skriv dina svar på separata papper, dessa scannas in efter inlämning. Du kan skriva på båda sidor. Skriv
Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6
Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner
Innehåll. Introduktion till objektorientering. OOP (objektorienterad programmering) Objekt, instanser, klasser
Föreläsning 1 Innehåll Introduktion till objektorientering OOP (objektorienterad programmering) Objekt, instanser, klasser C++ OO i C++ Standardbibliotek Utökningar från C (syntaktiskt socker) Introduktion
Föreläsning 4 Innehåll. Abstrakta datatypen lista. Implementering av listor. Abstrakt datatypen lista. Abstrakt datatyp
Föreläsning 4 Innehåll Abstrakta datatypen lista Definition Abstrakta datatypen lista egen implementering Datastrukturen enkellänkad lista Nästlade klasser statiska nästlade klasser inre klasser Listklasser
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 2
DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Tentamen 2 Måndagen den 10 november 2014, 08:00-12:00 Introduktion Skriv dina svar på separata papper, dessa scannas in efter inlämning. Du kan skriva på båda sidor.
2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning
2I1049 Föreläsning 5 Objektorienterad programmering i Java KTH-MI Peter Mozelius Objektorientering Världar uppbyggda av objekt Inte helt olikt vår egen värld Ett sätt att modularisera våra system Objekten
Johan Karlsson Datavetenskap för teknisk kemi, 10p, moment 1 Datavetenskap Umeå Universitet. Tentamen
Tentamen för teknisk kemi, 10p, moment 1 29 november 1999 Skrivtid 9-15 Hjälpmedel: av följande böcker. - U. Bilting och J. Skansholm: Vägen till C - A. Kelley & I. Pohl: A Book on C Maxpoäng: Gräns för
Programutvecklingsprojekt Projektgrupp Elvin. Detailed Design Document
Programutvecklingsprojekt 2003-04-24 Projektgrupp Elvin Detailed Design Document Björn Engdahl Fredrik Dahlström Mats Eriksson Staffan Friberg Thomas Glod Tom Eriksson engdahl@kth.se fd@kth.se d94-mae@nada.kth.se
Tentamen i Objektorienterad modellering och design
Lunds Tekniska Högskola Datavetenskap Ulf Asklund Tentamen EDA061 2016 06 03, 14:00 18:00 Tentamen i Objektorienterad modellering och design Tentamen består av en teoridel om totalt 5 poäng och en problemdel
OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING. Övningstentamen 1
Institutionen för Data- och informationsteknik JSk TENTAMEN OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING Övningstentamen 1 OBS! Det kan finnas kurser med samma eller liknande namn på olika utbildningslinjer.
UML. Klassdiagr. Abstraktion. Relationer. Överskugg. Överlagr. Aktivitetsdiagram Typomv. Typomv. Klassdiagr. Abstraktion. Relationer.
Översikt Klasshierarkier UML klassdiagram Relation mellan klasser mellan klasser och objekt Association ning ing andling Programmering tillämpningar och datastrukturer 2 UML UML Unified Modeling Language
Övriga byggstenar. Övriga byggstenar. Några tips under programutveckling. Beroenden Pekare till funktioner Typkonvertering
Övriga byggstenar Beroenden Pekare till funktioner Övriga byggstenar Beroenden er Definitioners synlighet Funktionspekare Icke-medlemsfunktioner Medlemsfunktioner 2D1387 Programsystemkonstruktion med C++
Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg
Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3
Övning 4. Arv och andra relationer
Högskolan Dalarna Objektorienterad Analys & Konstruktion, 10p 1 Övning 4. Arv och andra relationer Stegvis förfining som programutvecklingsmetodik Det är mycket viktigt att du jobbar stegvis när du utvecklar
Laboration 2: Designmönster
Laboration 2: Designmönster Bakgrund Det har visat sig väldigt svårt att beskriva hur ett system, eller en dellösning, skall konstrueras på ett bra sätt. Det har överhuvud taget varit svårt att veta om
TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Designmönster Adapter, Factory, Iterator,
Inkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad. Skriv ditt idnummer på varje blad (så att vi inte slarvar bort dem).
1 (11) TENTAMEN: Objektorienterade applikationer Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad. Börja varje uppgift på ett nytt blad. Skriv ditt idnummer på varje blad (så att
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 3, föreläsning 2
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 3, föreläsning 2 Översikt Vanliga mönster när man designar en klass Klass-diagram Exempel Arv i Python Egna klasser använd som egna datatyper, men även
Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat
Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat Johan Falkenjack johan.falkenjack@liu.se Linköpings universitet Sweden December 4, 2013 1 Innehåll Arv och andra viktiga begrepp Abstrakta
Programmering i C++ EDA623 Arv. EDA623 (Föreläsning 6) HT 2013 1 / 42
Programmering i C++ EDA623 Arv EDA623 (Föreläsning 6) HT 2013 1 / 42 Arv Innehåll Härledda klasser Konstruktorer och destruktorer vid arv Tillgänglighet Polymorfism och dynamisk bindning Abstrakta klasser
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Kursplanering Objektorienterad programmering
Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund
Fredag 10 juni 2016 kl 8 12
KTH CSC, Alexander Baltatzis DD1320/1321 Lösningsförslag Fredag 10 juni 2016 kl 8 12 Hjälpmedel: En algoritmbok (ej pythonkramaren) och ditt eget formelblad. För betyg E krävs att alla E-uppgifter är godkända,
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Laboration i Make och CMake Författare Filip Strömbäck Höstterminen 2016 Version 1.0 2016-10-04 Introduktion I denna lab kommer vi titta närmare på två verktyg
Objektorienterad programmering i Java I
Laboration 3 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 1 Beräknad tid: ca 3-6 timmar Att läsa: sidan 150,151, 170-174, 200, 201 (arv) sidan 178-179, 360 (abstrakta klasser, metoder) + utdelat
Föreläsning REPETITION & EXTENTA
Föreläsning 18 19 REPETITION & EXTENTA Programmeringsteknik på 45 minuter Klasser och objekt Variabler: attribut, lokala variabler, parametrar Datastrukturer Algoritmer Dessa bilder är inte repetitionsbilder
Objektorienterad programmering. Telefonboken igen, en bättre version. En jämförelse. Föreläsning 4
Telefonboken Objektorienterad programmering Telefonboken igen, en bättre version Telefonboken, igen. Tvådimensionella fält. Exempel: femtonspelet. Modellklassen. Ett textbaserat program. Ett grafiskt program.
Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper
Tentamen Programmeringsteknik I 2017-10-23 Skrivtid: 0800 1300 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer
UML. Översikt UML. Relationer mellan klasser. A är ett aggregerat av B:n. Kontor aggregat av Enheter. 12 olika diagramtyper, bl.a.
Översikt UML Sekvensdiagram (dynamic structure) Informationsflöde genom programmet Användningsfall (use cases) Aktörers interaktion med systemet Paketdiagram Beroenden mellan paket abstrakta klasser Multipel
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Klasser och objekt. Henrik Johansson. August 20, 2008
Föreläsning 5 Klasser och objekt Henrik Johansson August 20, 2008 Ett objekt är en modell av ett fysisikt eller ett tänkt ting. Objektet och det som vi kan göra med det beskrivs av en mall, en klass. Ett
TDDI82 - Projekt. Christoffer Holm. Institutionen för datavetenskap (IDA)
TDDI82 - Projekt Christoffer Holm Institutionen för datavetenskap (IDA) 1 Projektkrav 2 Projektplannering 3 Spelutveckling 1 Projektkrav 2 Projektplannering 3 Spelutveckling 3 / 26 Upplägg Spåna projektidé
OOP Objekt-orienterad programmering
OOP F9:1 OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 9 Arv och klasshierarkier Polymorfism OOP F9:2 Djur - String namn - int vikt + String getnamn() + int getvikt() + void ökavikt(int x) Ko - int mjölkvolym
Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...
Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering... 4 Bussen (projektförslag)... 5 Bakgrund... 5 Klassen Buss
Problemet. Vi har sett att vi kan ersätta de metoder vi ärver från överklassen med egen funktionalitet (polymorfism)
Föreläsning 5 Problemet Vi har sett att vi kan ersätta de metoder vi ärver från överklassen med egen funktionalitet (polymorfism) class Bil : public Fordon Bil(Person & owner) : Fordon(owner) } // Den
TDDD78 projekt: Tower Defence
projekt: Tower Defence 1 Introduktion Tower Defence är en kategori av spel med rötter till 1980-talet som går ut på att försvara en punkt (ofta symboliserat som en bas eller by) från horder av monster
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen
Praktikum i programmering
Praktikum i programmering Föreläsning 1 Lärare: Fredrik Degerlund E post: fredrik.degerlund@abo.fi Rum A5051 (denna korridor) Kursens innehåll Att lära sig att programmera moduler som ingår i ett större
Kapitel 3. Synlighet. Kapitel 3 - Klassanvändning, operatorer och pekare. Synlighet
Kapitel 3 Klassanvändning Operatorer Pekare Kapitel 3 - Klassanvändning, operatorer och pekare Vänner till klasser och funktioner Virtuella funktioner och polymorfi Abstrakta basklasser och strikt virtuella
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Innehåll. Konstruktorer vid arv Regler för basklassens konstruktor. Konstruktorer vid arv. Konstruktorer vid arv. Konstruktorer vid arv
Innehåll EDAF30 Programmering i C++ 9. Polymorfism och arv Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 2017 1 Klasser Polymorfism och arv Konstruktorer och destruktorer Tillgänglighet Arv utan polymorfism
Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder
Introduktion TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder OO är den mest använda programmeringsparadigmen idag, viktigt steg att lära sig och använda OO. Klasser är byggstenen i
Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte
Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser
Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg
Lunds Tekniska Högskola Datavetenskap Emelie Engström Tentamen EDAF25 2016 10-26, 08:00 13:00 Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg Tentamen består av en teoridel om totalt 5 poäng
Vanliga frågor för VoiceXpress
Vanliga frågor för VoiceXpress 1) Hur stort ordförråd (vokabulär) innehåller VoiceXpress? VoiceXpress innehåller ett mycket omfattande ordförråd, och svaret på frågan varierar en aning beroende på hur
Objektorientering - Arv och polymorfi. Eric Elfving Institutionen för datavetenskap
Objektorientering - Arv och polymorfi Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 / 25 Med hjälp av arv kan vi bryta ut saker som är gemensamt hos flera klasser. Vi får också möjlighet att referera
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning
54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort
[page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det
Teoretisk del. Facit Tentamen TDDC kl (6) 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl.
Facit Tentamen TDDC30 2015-08-28 kl 08-12 1 (6) Teoretisk del 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl. a) Vad är syftet med ett interface? (1p) Svar:Att ange vilka metoder som ska finnas, utan
kl Tentaupplägg
Tentaupplägg Allmänna Tips Läs igenom ALLA uppgifterna. Välj den du känner är lättast först. Det kan gärna ta 10-20 minuter. Försök skriva saker som kan vara problem i uppgifterna. Är det något du absolut
Föreläsning 8 SLUMPTAL, SIMULERING + INTRODUKTION TILL VEKTORER
Föreläsning 8 SLUMPTAL, SIMULERING + INTRODUKTION TILL VEKTORER Från laboration 3 till 4 I laboration 3 har du implementerat klasser implementerat metoder i klasserna I laboration 4 kommer du att implementera
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
ID1004 Laboration 4, November 2012
06-Nov-2012/FK ID1004 Laboration 4, 14-16 November 2012 Beräknad tid ca 1-2 timmar. Instruktionen antar att labben utförs i datasal, med hjälp av den integrerade utvecklingsmiljön Eclipse. Alternativt
TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid
jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid Tre sorters variabel (1): Lokal 3 Deklareras i en metod Lokal variabel Varje anrop får sin egen "kopia": Två anrop till foo()
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Designspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 0.2 2016-12-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Tentamen i DD2387 Programsystemkonstruktion med C++
Tentamen i DD2387 Programsystemkonstruktion med C++ Resultat: Datum: Tisdag 19 oktober 2010, 14-18 (rättning 18-19) sal: id: Hjälpmedel: En eller två valfria läroböcker om C++ Tid: 4 timmar Skriv inte
TDDC74: Projekttitel
TDDC74: Projekttitel Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledarnamn handledare@liu.se eller handledare@student.liu.se 15 maj 2017
Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar rättaren om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga.
Tentamen Programmeringsteknik II 2014-0-27 Skrivtid: 0800 100 Tänk på följande Skriv läsligt! Använd inte rödpenna! Skriv bara på framsidan av varje papper. Börja alltid ny uppgift på nytt papper. Lägg
Turbo tävlar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
ULF SINDT Sidan 1 Turbo tävlar Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Turbo och hans bästa kompisar som är med i en cykelklubb. Turbo och hans kompisar träna på att bli bättre efter en tävling
Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java
Uppdaterad: 2006-08-31 Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java Inledning Laborationen går ut på att lära sig grunderna för objektorienterad programmering, samt motsvarande språkkonstruktioner i Java. Labben
Turbo tävlar LÄSFÖRSTÅELSE. Kapitel 1. Sidan 1 ULF SINDT. Elevmaterial. Namn: Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.
ULF SINDT Sidan 1 Turbo tävlar Elevmaterial Namn: LÄSFÖRSTÅELSE Kapitel 1 1. Varför kallas Bo för Turbo? 2. Vad tycker Turbo och hans kompisar om att göra? 3. Vad är en mountainbike? Frågor mellan raderna
Projektuppgift.
Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad
Kopiering av objekt i Java
1 (6) Kopiering av objekt i Java Först När du läser detta papper bör du samtidigt studera dokumentationen för klasserna Object, Cloneable (java.lang) och ArrayList (java.util). Mycket blir klarare genom
Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg
Lunds Tekniska Högskola Datavetenskap Emelie Engström, Ulf Asklund Tentamen EDAF25 2016 06 03, 14:00 19:00 Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg Tentamen består av en teoridel
Kapitel ett- Den magiska dörren
Kapitel ett- Den magiska dörren Hej jag heter Lovisa och jag går på Godisskolan. Jag är 9 år och jag älskar min lillebror Alvin. Jag och Alvin har upptäkt en dörr, den står vid ängen bakom skolan. Dom