BRAINBALL, VISUALISERING AV HJÄRNAKTIVITETEN
|
|
- Rasmus Magnusson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 BRAINBALL, VISUALISERING AV HJÄRNAKTIVITETEN Brainball, visualisation of brain activity Markus Pettersson EL1807, Examensarbete, 15 hp Högskoleingenjörsprogrammet i Elektronik och datorteknik Medicinsk teknik, 180 hp Vt 2018
2 Sammanfattning Hos Medicinsk Teknik, Forskning och Utveckling på Norrlands Universitetssjukhus finns ett befintligt brainball-bord som de vill använda i samband med mässor och demonstrationer. Som komplement till det fysiska bordet vill de visa en grafisk representation av de hjärnvågor som används i spelet för att spelare och eventuell publik lättare ska förstå vad som händer. Ett program som ger en grafisk representation av hjärnvågorna som används i ett Brainball-spel har tagits fram i programmeringsspråket Python med hjälp av biblioteket matplot. Det färdiga programmet har en enkel och överskådlig layout med tre grafer som visar de två spelarnas hjärnvågor och deras uträknade avslappning i jämförelse med varandra. Graferna tar in och visar värden i realtid med en rullande x-axel med ca 20 bilder per sekund. Programmet körs på en Raspberry Pi 3 och på grund av datorns låga prestanda är funktioner som frekvensfiltrering och animation något begränsad. Programmet uppfyller sin huvudsakliga uppgift men det finns en del förbättringar att göra när det gäller dess prestanda. I
3 Abstract Medical Technology, Research and Development department at University Hospital of Umeå has an existing brainball-table that they want to use at fairs and demonstrations. As a complement to the physical table they want to show a graphical representation of the brainwaves that are used in the game, in order to make it easier for players and any audience to follow along. A program showing the graphical representation of the brainwaves used in the Brainball-game has been developed using the programming language Python with help of the library matplot. The finished program has a simple layout with three graphs, showing the two players brainwaves and their calculated relaxation in comparision with eachother. The brainwaves are sampled and shown in the graphs in real time with a scrolling x-axis with approximately 20 frames per second. Everything is run on a Raspberry Pi 3 computer and because of it s low performance some functions such as frequency filtration and animation is somewhat limited. II
4 Förord Den här rapporten är för ett examensarbete på utbildningen Högskoleingenjör inom Elektronik och Datorteknik med inriktningen Medicinsk Teknik vid. Examensarbetet är på 15 hp och har utförts av Markus Pettersson under våren 2018 hos Medicinsk Teknik, Forskning och Utveckling på Norrlands Universitetssjukhus. Stort tack till Urban Edström som har varit handledare under examensarbetet. III
5 Innehåll Sammanfattning Abstract Förord Innehållsförteckning I II III IV 1 Inledning Kravspecifikation för projektet Tidsplanering Teori Biopotentialer EEG Avslappning Genomförande Val av Grafikbibliotek Grafer och Animation Datainsamling och Databehandling Datainsamling Digital Filtrering av EEG-signalen RMS Test med Prototyp Resultat Grafiskt interface Diskussion Prestanda och förbättringar Vidareutveckling Slutsats Referenser 12 IV
6 1 Inledning Brainball är ett spel där två personer tävlar mot varandra att styra en boll över ett bord till motståndarens sida med sina hjärnvågor. Högre avslappning än motståndaren gör att bollen åker framåt. Brainball skapades 1999 och har ställts ut runt om i världen i allt från konst och designutställningar till medicinska mässor.[1][2] Medicinsk Teknik, Forskning och Utveckling har en prototyp av Brainball som de vill använda i samband med mässor, demonstrationer och undervisning. För att ge spelarna och en eventuell publik bättre uppfattning av vad som mäts vill man utveckla en grafisk representation av de hjärnvågor som används i spelet (alfa- och betavågor). Syftet med arbetet är att att lättförståeligt och grafiskt presentera för spelarna och publiken de hjärnvågor som mäts under spelets gång, samt spelarnas beräknade avslappning. Den grafiska representationen blir en komplettering till det fysiska bordet och det blir då enklare att följa vad som händer under spelet och varför det blir som det blir. Målet är att programmet ska bestå av tre grafer med enkel layout. Två av graferna ska visa spelarnas alfavågor och totala hjärnvågor (alfavågor+betavågor) och en tredje graf ska visa båda spelarnas beräknade avslappning i jämförelse med varandra. Förutom den grafiska representationen av hjärnaktiviteten så ska lämpligt opensource grafikbibliotek väljas för uppgiften. 1.1 Kravspecifikation för projektet Programmet som ger den grafiska representationen ska fungera på Linux med valfritt programmeringsspråk och bör helst gå att köra på en Raspberry Pi med HDMI utgång. Kraven för projektet går att se i tabell 1. Prioritet 1 är krav som måste uppfyllas när projektet är färdigt. Prioritet 2 och 3 görs i mån av tid. Tabell 1 Tabell över kraven som finns för projektet. Krav nr Kravtext för krav Prioritet Nr 1 Visa hjärnaktiviteten för varje spelare i varsin ruta 1 Nr 2 Jämföra båda spelarnas avslappning i en gemensam ruta 1 Nr 3 Programmet ska vara autostartande 2 Nr 4 Kommunikation mellan Brainball-bordet och mjukvaran ska ske via SPI 2 Nr 5 Hålla poängställningen mellan spelarna på skärmen Tidsplanering Under förstudien av projektet togs en tidsplanering fram. Tiden för projektet låg på 15 hp vilket motsvarar ungefär 400 timmars arbete. Arbetet delades upp i olika arbetsuppgifter som går att se i figur 1 nedan. Siffrorna i rutorna motsvarar antalet timmar för 1
7 den arbetsuppgiften för den veckan. Figur 1 Figur över den tidplan som använts under projektet. 2 Teori 2.1 Biopotentialer Biopotential är den spänningsskillnad som uppstår mellan olika celler, vävnader eller organismer[3]. Spänningskillnaden uppstår när hjärnan skickar ut signaler till exempelvis muskler eller hjärtat för att få dem att arbeta. Biopotentialen går att mäta på bland annat muskler (EMG), hjärtat (EKG) och hjärnan (EEG) med hjälp av elektroder. I Brainball-spelet så kopplar två spelare som tävlar mot varandra upp sig mot spelet med tre elektroder fäst på pannan. Dessa tre elektroder kan då mäta hjärnbarkens elektriska aktivitet som kallas EEG. EEG-signalen innehåller olika vågformer där frekvenserna bestämmer vilken typ av vågform det är; alfa, beta, theta eller delta [4]. Dessa olika vågformer går att använda för att se hur avslappnad en person är. Vid vaket tillstånd och hög aktivitet såsom tänkande, upprymdhet eller aktiv koncentration ökar beta vågorna. Vid vaket, avslappnat tillstånd ökar alfavågorna och vid sovande tillstånd eller djup meditation ökar theta vågorna. Vid djup sömn ökar delta vågorna [4][5]. Det blir därför mest intressant att se hur spelarnas alfa- och betavågor ökar och förhåller sig till varandra för att få fram ett avslappningsvärde. Högre andel alfavågor innebär högre avslappning[6]. 2.2 EEG När EEG:et samlas in från spelarna så innehåller det alla typer av hjärnvågor. I hårdvaran så filtreras därför alla vågor som inte är alfa och beta bort då det är endast dessa två som är intressanta. Alfa- och betavågorna ligger mellan ca 8-13 Hz respektive Hz[4]. Efter att ointressanta hjärnvågor har filtrerats bort så bör ett RMS värde tas fram för alfa- plus betavågorna (totala hjärnaktiviteten) samt endast för alfavågorna. RMS står för Root Mean Square och är medelvärdet av en serie mätvärden i kvadrat som sedan tagits roten ur på. Detta ger ett medelvärde som aldrig blir negativt om mätserien innehåller både negativa och positiva värden. Dessutom blir medelvärdet aldrig noll om 2
8 lika mycket negativa värden som positiva värden finns, exempelvis en sinuskurva, utan ett representativt positivt värde fås. 2.3 Avslappning Som tidigare nämnt så innebär alfavågor avslappning och betavågor innebär aktivitet så som tänkande eller aktiv koncentration [4][5]. Därför beräknas avslappningen enligt RMS(alfa)/RMS(alfa+beta) som ger ut hur stor andel av den totala hjärnaktiviteten som är avslappning i procent. Detta innebär att spelarna som har mest andel alfavågor är mest avslappnad och därför vinner. 3 Genomförande Programmet är skrivet i Python eftersom det är ett väldigt enkelt, men samtidigt kraftfullt programmeringsspråk. Till Python finns många utomstående bibliotek som gör det möjligt att programmera en stor variation av olika program med alla möjliga funktioner. Syntaxen är naturlig och lätt att skriva/förstå. Dessutom finns det ett stort antal användare av Python så mycket hjälp finns att tillgå online. Python fungerar även väldigt bra ihop med Raspberry Pi datorer. All utveckling sker på en Macbook Pro och överförs till en Raspberry Pi 3 via Google Drive när programmet är färdigt eller behöver testas. Raspberryn kopplar upp sig till internet med sitt inbyggda wifi eller via ethernet kabel. För att få fram den information som är nödvändig så har diverse forum använts så som stackoverflow och w3schools[7][8]. Dessa har oftast väldigt många användare och i stort sett alla problem man kan tänka sig finns på dessa forum med lösningar från användare. Även mycket kod och funktioner finns färdiga på dessa forum. Från forumen har kod hämtats för att sedan ändras[9], anpassas och utvecklas mer för att passa och fungera för detta projekts uppgift. Förutom forum så har grafikbibliotekens dokumentation varit till stor hjälp[10]. I dokumentationen förklaras färdiga funktioner hur de ska användas och hur dem är uppbyggda. 3.1 Val av Grafikbibliotek Kravet för det grafikbibliotek som ska väljas är följande: -Köra 3 grafer samtidigt -Plotta graferna i realtid -Två kurvor i samma graf -Rullande X-axel -Enkel och lättförståelig layout 3
9 Projektbeskrivningen nämner fem olika grafikbibliotek som kan vara intressant för uppgiften. Dessa är Qt, GTK+, wxwidgets,.net och Mono. De är alla crossplatform och opensource vilket innebär att de går att köra på flera plattformar (MacOS, Linux och Windows m.m.) samt att de alla är gratis att använda. Det finns ingen tydlig skillnad mellan biblioteken angående vilket som lämpar sig bäst till uppgiften, utan de klarar av att göra ungefär samma sak men på olika sätt. Inget av biblioteken är skrivna för Python utan de är skrivna för C, C++ eller C#. De går ändå alla att köra med Python genom så kallad binding. Binding gör att ett bibliotek skrivet för ett språk går att köra i ett annat språk, till exempel ett C++ bibliotek i Python. Mono och.net valdes bort eftersom dessa är väldigt Windows baserade och för att köras på Linux eller MacOS krävs en del omvägar för att få allt att fungera och många av dess funktioner bygger på verktyg inbyggda i Windows. Av de resterande biblioteken var Qt och wxwidgets mest uppskattade online och det var ungefär 50/50 om vilket som är bäst. wxwidgets kändes något enklare att arbeta med så därför valdes detta bibliotek. wxwidgets är skrivet för C++ men det finns en binding för Python som heter wxpython. Efter att ha påbörjat arbetet visar det sig snabbt att wxpython mer är anpassat för att skapa ett GUI (Graphic User Interface) än att rita grafer. Det blir tydligt efter att ha stött på problem i koden att matplotlib är det bibliotek som är bäst för att skapa enklare grafer i Python. Matplotlib är ett matematiskt bibliotek som innehåller funktioner som kan hantera grafer med en enkel layout. Därför användes matplotlib biblioteket istället för wxpython/wxwidgets. 3.2 Grafer och Animation Graferna i programmet skapas via matplotlib och där går det även att ställa in grafernas position och storlek i några förvalda lägen. Graferna placerades med avslappningen ovanför spelarnas två grafer med hjärnaktivitet. För att få fram kurvor i varje graf så sätts x och y värden in i variabler för varje linje. Därefter ritades först varje kurva ut med Canvas.draw(), en funktion i matplotlib. Det denna gör är att rita ut hela arrayen med data om och om igen. Ett problem som detta ger är att varje kurva ritas om varje gång ett nytt värde kommer in vilket gör ritningen av kurvorna väldigt prestandakrävande och seg. Varje kurva innehåller 200 mätpunkter och totalt finns det 6 kurvor. Alltså måste 1200 mätpunkter ritas ut varje gång ett nytt värde samlas in. Därför används animation med blitting istället för Canvas.draw(). Animation fyller graferna med nya värden med ett visst intervall och resultatet blir ungefär som med Canvas.draw(). Men med animation går det att använda blitting. Blitting innebär att pixlarna i programmet sparas undan och istället för att rita om kurvorna för varje nytt värde som kommer in så används tidigare pixlar och flyttas efter. Detta gör att programmet går mycket smidigare än innan då inte hela kurvorna måste ritas om vid varje nytt värde, 6 mätpunkter ritas istället för 1200 vid varje nytt värde. Intervallet med 4
10 vilket programmet lägger in nya värden i kurvorna och ritar ut dem är på 50 ms, vilket motsvarar 20 gånger per sekund. Det gick även att förbättra graferna ännu mer genom att ändra programmets backend. Backend är det som ligger bakom animationen av graferna och bestämmer på vilket sätt dessa ska ritas. En backend som ökade prestandan märkvärt var PyQt5:s backend som heter Qt5Agg. För tillfället stödjer inte matplotlib någon backend som använder sig utav datorn grafikkort. 3.3 Datainsamling och Databehandling Datainsamling Som nämnt i teorin så har de hjärnvågor som används i Brainball en frekvens mellan 8-39 Hz[4]. Enligt nyquist teoremet måste därför insamlingsfrekvensen vara minst 78 Hz (39*2). Hårdvarufiltret för bordet har en övre gräns på ca 45 Hz och för att vara på den säkra sidan har därför programmet en insamlingsfrekvens på ca 100 Hz. För att insamlingen verkligen ska ske 100 gånger per sekund så använder sig koden av interrupt. Detta är en timer som varje gång den räknat till önskad tid, i detta program ca 10 ms, avbryter koden och kör en bestämd funktion. I denna funktion körs datainsamling från Brainball-bordet via SPI, signalen sparas, signalens alfavågor filtreras fram, RMS körs på alfavågorna och totala signalen för båda spelarna och slutligen så beräknas avslappningen. Avslappningen beräknas enligt formeln: RMS(alfa)/RMS(alfa+beta). De värden som ska ritas i graferna sparas i globala variabler och används senare i koden när inte ett interrupt har skett Digital Filtrering av EEG-signalen När signalen från EEG:et har samlats in av Raspberryn består den av både alfa- och betavågor. För att urskilja alfavågorna ifrån den totala signalen används ett digitalt filter. Filtret är ett bandpass-filter av första ordningen och båda spelarnas signaler filtreras. Anledningen till att filtret är av så låg ordning beror på prestandan av Raspberryn. Vid för hög ordning av filtret blir programmet för långsamt och påverkar animationen av graferna och gör denna hackig. Det är även därför endast alfavågorna filtreras och inte betavågorna. Filtret för alfavågorna sätts från 8-13 Hz då detta enligt teorin är alfavågornas frekvenser RMS Eftersom programmet samlar in värden med ca 100 Hz men endast skriver ut dessa med ca 20 Hz så är det intressant att ta fram ett medelvärde för alla värden som samlas in. Medelvärdet kan då presenteras med 20 Hz men man får fortfarande med alla värden 5
11 som samlats in. Den insamlade signalen kan dock vara både positiv och negativ och för att inte medelvärdet ska bli 0 i något läge används RMS. RMS tar fram medelvärdet av en array med alla dess värden i kvadrat. Genom att ta värdena i kvadrat och sedan roten ur dessa så tas negativa värden bort och man får fram ett medelvärde som aldrig blir felaktigt 0. RMS görs på den totala hjärnaktiviteten (alfa+beta) samt bara alfavågorna och är det som presenteras i spelarnas två grafer. När RMS tas på arrayen så sker det varje gång 10 nya värden har samlats in. Alltså skiftas 10 värden in för varje RMS och på så vis tas inte RMS vid varje nytt värde och prestanda kan sparas. 3.4 Test med Prototyp När allting var färdigt gjordes ett test med EEG. Två hårdvarufilter kopplas in till Raspberryn via dess SPI pinnar, en för varje spelare. Sedan kopplas tre elektroder från filtret till pannan på varje spelare. Jord-elektroden placeras mitt på pannan och de andra två elektroderna ungefär vid varje tinning. Se figur 2 nedan: Figur 2 Figur över uppkopplingen av prototypen. Under testet så blundar ena spelaren till och från, detta ska då ge högre avslappning än den som tittar eftersom synen kräver en hel del aktiv koncentration från hjärnan. 6
12 4 Resultat Det färdiga programmet ritar ut tre grafer i realtid med två kurvor vardera. Figur 3 och 4 visar spelarnas totala hjärnvågor (alfa- plus betavågor) i en kurva och spelarens alfavågor i den andra kurvan. Figur 5 visar spelarnas beräknade avslappning. På en Raspberry Pi 3 körs två datainsamlingar varje 10 millisekund och animationen sker varje 50 millisekund. Programmet startas på Raspberryn genom antingen valfri utvecklingsmiljö eller genom kommandoprompten efter att den gjorts körbar (executable). 4.1 Grafiskt interface Figur 3 Det färdiga programmet med simulerade, slumpmässiga mätvärden för totala aktiviteten. Spelarnas alfavågor är filtrerade till 8-13 Hz och båda signalerna är beräknade RMS-värden. Y-skalan är samma för båda spelarna. Avslappningen är beräknad med RMS(alfa)/RMS(total). 7
13 Figur 4 Programmet där båda spelarna har insamlade värden från en EKG-simulator. Testet görs för att se om RMS beräkningen fungerar. Samma värden samlas in i båda kurvorna med en kort fördröjning. 8
14 Figur 5 Programmet där båda spelarna har insamlade värden från elektroder uppkopplade enligt figur 2 via Raspberryns SPI. Här körs programmet på det sätt som är tänkt med EEG mätning. Alfavågorna är filtrerad till 8-13 Hz och RMS har tagits på totala aktiviteten och hjärnvågorna. Avslappningen har beräknats enligt RMS(alfa)/RMS(alfa+beta). 5 Diskussion Det färdiga programmet har en layout som är enkel att följa där spelarnas hjärnaktivitet och avslappning kan jämföras med varandra. Graferna uppdateras i realtid med rullande x-axel och har en uppdateringfrekvens på ca 20 FPS. Programmet fungerar på en Raspberry Pi 3 med vissa funktioner begränsade, framförallt filtrering. Utseendemässigt så finns det en vit statusbar längst ner i programmet. Denna skulle helst tas bort men som det verkar så är den inbyggd i programmets backend (Qt5Agg) vilket gör det svårt att ta bort den. Även vissa färger i programmet skulle kunna ändras så de blir mer lättläst, framförallt den blå kurvan och den blå texten. 9
15 I figurerna från resultatet går det och se att alfavågorna alltid är mindre än totala aktiviteten. Detta är precis som det ska då alfavågorna alltid måste vara mindre eftersom totala aktiviteten innehåller både alfa- och betavågor. Det går även att se hur spelaren med högst andel alfavågor alltid vinner. I figur 3 har spelare 1 tydligt högre andel alfavågor än spelare 2 och man ser även att det är spelare 1 som vinner då denna har högst avslappning. I figur 4 går det och se att RMS beräkningarna fungerar som dem ska. Eftersom signalen in är ett EKG så hade kurvorna sett ut som ett vanligt EKG utan RMS. Men på grund av RMS beräkningarna får kurvan ett annat utseende. Det går ändå att se tydliga och snabba förändringar i kurvorna som kommer ifrån EKG:ets utseende. Då EKG innehåller högre frekvenser än de som filtreras så ser total- och alfakurvan likadan ut men med olika nivåer. 5.1 Prestanda och förbättringar Då programmet körs på en Raspberry Pi 3 blir programmet väldigt begränsat av Raspberryns prestanda. Detta gör att framförallt filtreringen måste begränsas i programmet, men även animationen och datainsamlingsfrekvensen påverkas. Datainsamlingen i programmet har fått högst prioritet eftersom det är viktigt att få med all nödvändig data ifrån spelarna. Datainsamlingen sker med 100 Hz vilket är tillräckligt då de intressanta frekvenserna ligger mellan 8-39 Hz. Detta gör dock att animationen och filtreringen blir sämre då även dem är prestandakrävande. Filtreringen i programmet fick begränsas till endast alfavågorna samt att filtret endast var av första ordningen. Vid högre filterordning eller fler filtreringar blev direkt hela programmet sämre och det syntes tydligt i animationen av kurvorna att programmet blivit långsammare. Det skulle vara bättre och snyggare att även filtrera betavågorna och med högre filterordning hade mer exakta värden kommit fram. Animationen ligger för tillfället på ca 20 FPS vilket är okej för dessa grafer. Det hade dock varit snyggare med högre uppdateringshastighet men med Raspberryns prestanda fick detta duga. Trots att animationen är något seg så finns ändå all data där eftersom att insamlingsfrekvensen är tillräckligt hög. För att förbättra hela programmet och få allt att fungera smidigare finns det i alla fall ett par lösningar. Den första lösningen är helt enkelt att använda en dator med högre prestanda än en Raspberry Pi. Det går att använda sig av liknande enkretsdatorer som Raspberry Pi som har högre prestanda. Dessa har dessutom i vissa fall precis samma pin-layout som Raspberry Pi så funktionen fungerar på samma sätt och dessa datorers prestanda skulle kunna vara tillräckliga för programmet. Några exempel på sådana datorer är Asus Tinker Board, Libre Computer Board och Orange Pi. En annan lösning hade varit att köra hela programmet med datorns grafikkort istället för processorn. Genom att använda OpenGL så är det grafikkortet som sköter hela program- 10
16 met vilket är kraftfullare än processorn att utföra grafiska operationer. Med OpenGL går det att göra avancerade 3D beräkningar med relativt låga prestandakrav och detta hade varit mer än tillräckligt för att göra tre enkla grafer i 2D. Genom att använda datorns grafikkort skulle mest troligast Raspberryn:s prestanda vara tillräcklig. 5.2 Vidareutveckling På grund av tidsbrist så kunde ingen poängställning i programmet tas fram. Därför kan ingen av spelarna i nuläget vinna vilket gör att programmet fortsätter i all oändlighet. Skulle en poängställning tas fram så bör den vara synkroniserad med Brainball-bordet så hårdvaran visar samma som mjukvaran. Alternativt så skulle mjukvaran även kunna styra en digital boll i det program som utvecklats under detta projekt. En annan vidareutveckling skulle vara att få programmet att starta av sig själv då Raspberry Pi:en startas. Det krävs då ingen mus och/eller tangentbord då spelet ska startas och det blir lättare att få igång hela Brainball-spelet. Autostart ställs in i Linux operativsystemet. 5.3 Slutsats Det färdiga programmet uppfyller sitt huvudsakliga syfte att på ett enkelt sätt visa de hjärnvågor som används av brainball-spelet samt att visa spelarnas beräknade avslappning. Genom att använda detta program tillsammans med bordet så ser spelarna och publiken inte bara en boll som rör sig över ett bord utan ser även varför det blir som det blir. Programmet kan samtidigt förbättras i sin prestanda för att kunna rita ut graferna med högre antal bilder per sekund vilket skulle få programmet (och möjligen brainballspelet) att se bättre ut. 11
17 Referenser [1] RISE Interactive : Projektsida för Brainball brainball Senast åtkomst: [2] Sara Illstedt Hjelm : The Making of Brainball, edu/viewdoc/download?doi= &rep=rep1&type=pdf Senast åtkomst: [3] McGraw-Hill Concise Encyclopedia of Bioscience : Biopotentials and ionic currents, ionic+currents Senast åtkomst: [4] Roy Sucholeiki : Normal EEG Waveforms, com/article/ overview Senast åtkomst: [5] Cheryl K : Stress & Brain Waves, org/node/257 Senast åtkomst: [6] Ning-Han Liu, Cheng-Yu Chiang and Hsuan-Chin Chu : Recognizing the Degree of Human Attention Using EEG Signals from Mobile Sensors, nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc / Senast åtkomst: [7] Stackoverflow. Forum för programmerare Senast åtkomst: [8] w3schools. Handledning för diverse programmeringsspråk com/ Senast åtkomst: [9] Norbert Feurle : Kod som programmet bygger på wordpress.com/various-stuff/realtime-plotting/ Senast åtkomst: [10] Matplotlib dokumentation Senast åtkomst:
LabVIEW - Experimental Fysik B
LabVIEW - Robin Andersson Anton Lord robiand@student.chalmers.se antonlo@student.chalmers.se Januari 2014 Sammandrag Denna laboration går ut på att konstruera ett program i LabVIEW som kan på kommando
RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk
RemoteBud Inlämnas: 2005-02-01 Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk Abstract Skulle du också vilja styra dina lampor och rulla ner dina persienner med hjälp av din TV-fjärrkontroll? Remotebud
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN
2016 Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN Innehållsförteckning INLEDNING... 3 KRAVSPECIFIKATION AV PROTOTYP... 3 FUNKTIONELLA
Innehållsförteckning. Figur- och tabellförteckning. Figure 1 Blockschema över hårdvaran...4 Figure 2 Blockschema över programet...
Abstract Syftet var att konstruera en väder station som håller koll på temperaturen. Huvudfunktionen var att få en grafisk visning av temperaturen över ett visst tidsintervall eftersom vi valde den grafiska
EEG. 1. EEG vad är det? 2. Avledningsteknik. Relaterade sidor i studieboken : s
EEG Relaterade sidor i studieboken : s121-122 1. EEG vad är det? Som nämnts tidigare, består kroppens nervsystem av ett komplicerat nätverk av nervceller kopplade till varandra. För att mäta den elektriska
Spä nningsmä tning äv periodiskä signäler
UMEÅ UNIVERSITET v, 6-- Tillämpad fysik och elektronik Sverker Johansson Bo Tannfors Nils Lundgren Ville Jalkanen Spä nningsmä tning äv periodiskä signäler Introduktion Laborationen går ut på att med mätinstrument
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Strömmätning på riktigt
Strömmätning på riktigt RMS TRMS Kategorier Strömmätning på riktigt Strömmätning på riktigt Kan vi använda vilket instrument som helst för att få ett korrekt värde vid strömmätning? När visar instrumentet
Programmering av stegmotorer ett miniprojekt i samarbete med Svensk Maskinprovning
Programmering av stegmotorer ett miniprojekt i samarbete med Svensk Maskinprovning Daniel Leonardsson dale0010@student.umu.se Kajsa Persson kape0038@student.umu.se I samarbete med Svensk Maskinprovning,
Apparater på labbet. UMEÅ UNIVERSITET 2004-04-06 Tillämpad fysik och elektronik Elektronik/JH. Personalia: Namn: Kurs: Datum:
UMEÅ UNIVERSITET 2004-04-06 Tillämpad fysik och elektronik Elektronik/JH Apparater på labbet Personalia: Namn: Kurs: Datum: Återlämnad (ej godkänd): Rättningsdatum Kommentarer Godkänd: Rättningsdatum Signatur
Digitala Projekt (EITF11)
Digitala Projekt (EITF11) Temperaturgivare med larm Handledare: Bertil Lindvall 2014-05-20 Erik Hellered, I-11 Andreas Sjöblom, I-11 Philip Dahlström, I-11 Table of Contents Inledning... 1 Kravspecifikation...
The Intelligent Timer
The Intelligent Timer Linnea Karell och Oscar Bagge, I10 Handledare: Bertil Lindvall 2013-05-20 Abstract The objective of this project was to build a prototype of a digital timer. The product design specification
LTK010, vt 2017 Elektronik Laboration
Reviderad: 20 december 2016 av Jonas Enger jonas.enger@physics.gu.se Förberedelse: Du måste känna till följande Kirchoffs ström- och spänningslagar Ström- och spänningsriktig koppling vid resistansmätning
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading
Föreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
DIGITALA PROJEKT Väderstation
DIGITALA PROJEKT Väderstation Christian Lindquist, E03 Leonardo Bello, E03 Abstract Almost everybody has some kind of temperature measurement device in their home. The latest in this industry are more
HARALD Testprotokoll
HARALD Testprotokoll Version 0.2 Redaktör: Patrik Sköld Datum: 9 maj 2006 Status Granskad Johan Sjöberg 2006-05-09 Godkänd - yyyy-mm-dd Projektidentitet Gruppens e-post: Beställare: Kund: Kursansvarig:
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
DIGITALA FILTER. Tillämpad Fysik Och Elektronik 1. Frekvensfunktioner FREKVENSSVAR FÖR ETT TIDSDISKRET SYSTEM. x(n)= Asin(Ωn)
DIGITALA FILTER TILLÄMPAD FYSIK OCH ELEKTRONIK, UMEÅ UNIVERSITET 1 Frekvensfunktioner x(n)= Asin(Ωn) y(n) H(z) TILLÄMPAD FYSIK OCH ELEKTRONIK, UMEÅ UNIVERSITET 2 FREKVENSSVAR FÖR ETT TIDSDISKRET SYSTEM
APPARATER PÅ ELEKTRONIKLABBET
UMEÅ UNIVERSITET Tillämpad fysik och elektronik Agneta Bränberg 1999-09-06 Rev 1.0 APPARATER PÅ ELEKTRONIKLABBET Laboration E101 ELEKTRO Personalia: Namn: Kurs: Datum: Återlämnad (ej godkänd): Rättningsdatum
Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Digitala projekt rapport
Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
SNABBGUIDE VAD ÄR MICRO:BIT? HUR FUNGERAR DEN? KOMMA IGÅNG MED BLOCKPROGRAMMERING 10 OLIKA LEKTIONSFÖRSLAG.
SNABBGUIDE VAD ÄR MICRO:BIT? HUR FUNGERAR DEN? KOMMA IGÅNG MED BLOCKPROGRAMMERING 10 OLIKA LEKTIONSFÖRSLAG VAD ÄR MICRO:BIT? BBC micro:bit är en billig men kompetent programmerbar mikrokontroller som med
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Introduktion till programmering, hösten 2011
Föreläsning 1 Programmering är ett hantverk. Det betyder att man inte kan läsa sig till den förmågan, man måste träna och man tränar genom att skriva mer och mer avancerade program. Programmering förutsätter
Grundkurs i programmering - intro
Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå
Laboration: Grunderna i MATLAB
Laboration: Grunderna i MATLAB 25 augusti 2005 Grunderna i MATLAB Vad är MATLAB? MATLAB är ett interaktivt program för vetenskapliga beräkningar. Som användare ger du enkla kommandon och MATLAB levererar
Platser för att skriva och testa kod online. Workshop om programmering i matematikkurser, version 0.7 senast sparat
Cheat sheets Nedan finns referensblad för fyra olika programmeringsspråk, som kan bli aktuella att använda i matematikundervisning. MATLAB är en välkänd programvara för att göra matematiska beräkningar,
Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson
Department of Information Technology Digitala projekt SuperKull Daniel Öhman Alexander Persson Abstract The purpose of this course was to design and construct an electronic
AQ-Box med Winlog 2000 8-kanalers mätsystem samlar och bearbetar 8 givarsignaler i en PC
AQ-Box med Winlog 2000 8-kanalers mätsystem samlar och bearbetar 8 givarsignaler i en PC 8 differentiella kanaler (ingen gemensam jordanslutning) Klarar alla givare och sensorer med spännings- eller strömsignal
HDMI, DisplayPort och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar
HDMI, DisplayPort och USB Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar 1 HDMI 2 2 HDMI versioner HDMI versioner har olika specifikationer och stödjer olika funktioner. Alla nya specifikationer är bakåtkompatibla
Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python
Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
TEM Projekt Transformmetoder
TEM Projekt Transformmetoder Utförs av: Mikael Bodin 19940414 4314 William Sjöström 19940404 6956 Sammanfattning I denna laboration undersöks hur Fouriertransformering kan användas vid behandling och analysering
HDMI, Displayport och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar
HDMI, Displayport och USB Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar 1 HDMI 2 2 HDMI versioner HDMI versioner har olika specifikationer och stödjer olika funktioner. Alla nya specifikationer är bakåtkompatibla
Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson
Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska
Samtidig visning av alla storheter på 3-fas elnät
Samtidig visning av alla storheter på 3-fas elnät Med nätanalysatorerna från Qualistar+ serien visas samtliga parametrar på tre-fas elnätet på en färgskärm. idsbaserad visning Qualistar+ visar insignalerna
Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel
matematik Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker 4 GeoGebraexempel Till läsaren I elevböckerna i serien Matematik Origo finns uppgifter där vi rekommenderar användning
LABORATION. Datorteknik Y
LABORATION Datorteknik Y Avbrottsprogrammering på Darma Version 4.03 Februari 2019 (OA, KP) Namn och personnummer Godkänd 1 1 Inledning Syftet med laborationen är först att ge övning i avbrottsprogrammering
Slutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Hyper-Threading i Intelprocessorer
Lunds Tekniska Högskola Campus Helsingborg DATORARKITEKTURER MED OPERATIVSYSTEM EITF60 RAPPORT Hyper-Threading i Intelprocessorer 4 december 2017 Rasmus Hanning IDA2 Sammanfattning Det har sedan den första
Robotfotboll med Arduino
Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är
AVR 3 - datorteknik. Avbrott. Digitala system 15 hp. Förberedelser
Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 hp AVR 3 - datorteknik LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Avbrott. Syften med den här laborationen är att introducera avbrott. Avbrott som uppkommer
Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,
Snake Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola, 2015-05-18 Oskar Petersen, I-12 Handledare: Bertil Lindvall Abstract Denna rapport beskriver ett projekt där ett klassiskt
9-2 Grafer och kurvor Namn:.
9-2 Grafer och kurvor Namn:. Inledning I föregående kapitel lärde du dig vad som menas med koordinatsystem och hur man kan visa hur matematiska funktioner kan visas i ett koordinatsystem. Det är i och
Introduktion till Matlab
Introduktion till Matlab Inledande matematik, I1, ht10 1 Inledning Detta är en koncis beskrivning av de viktigaste delarna av Matlab. Till en början är det enkla beräkningar och grafik som intresserar
Rapportexempel, Datorer och datoranvändning
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Datorer och datoranvändning Institutionen för datavetenskap 2014/1 Rapportexempel, Datorer och datoranvändning På de följande sidorna finns en (fingerad) laborationsrapport som
DIGITALA FILTER DIGITALA FILTER. Tillämpad Fysik Och Elektronik 1
DIGITALA FILTER TILLÄMPAD FYIK OCH ELEKTRONIK, UMEÅ UNIVERITET 1 DIGITALA FILTER Digitala filter förekommer t.ex.: I Photoshop och andra PC-programvaror som filtrerar. I apparater med signalprocessorer,
Spänningsmätning av periodiska signaler
UMEÅ UNIVERSITET Tillämpad fysik och elektronik Sverker Johansson Bo Tannfors 1996-05-15 Spänningsmätning av periodiska signaler Laboration E8 ELEKTRO Laboration E8 Spänningsmätning av periodiska signaler
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
6 Derivata och grafer
6 Derivata och grafer 6.1 Dagens Teori När vi plottar funktionen f(x) = x + 1x 99x 8 med hjälp av dosan kan man få olika resultat beroende på vilka intervall man valt. 00000 100000-00 -100 100 00-100000
Labbrapport. Isingmodel
Labbrapport Auhtor: Mesut Ogur, 842-879 E-mail: salako s@hotmail.com Author: Monica Lundemo, 8524-663 E-mail: m lundemo2@hotmail.com Handledare: Bo Hellsing Göteborgs Universitet Göteborg, Sverige, 27--
Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
TSKS06 Linjära system för kommunikation Lab2 : Aktivt filter
TSKS06 Linjära system för kommunikation Lab2 : Aktivt filter Sune Söderkvist, Mikael Olofsson 9 februari 2018 Fyll i detta med bläckpenna Laborant 1 Laborant 2 Personnummer Personnummer Datum Godkänd 1
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12
Demonstration driver English Svenska Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Beijer Electronics AB reserves the right to change information in this manual without prior notice. All examples in this
Programmeringsolympiaden 2011 Kvalificering
Programmeringsolympiaden 2011 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom
PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN
PROJEKT LJUD PROJEKT LJUD s 1 I det här projektet ska du koppla en krets som innehåller en högtalare och skriva ett program som får högtalaren att spela toner och melodier. Materiel Arduino dator kopplingsdäck
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form
Systemkonstruktion Z3 (Kurs nr: SSY-046)
Systemkonstruktion Z3 (Kurs nr: SSY-046) Tentamen 23 oktober 2008 em 14:00-18:00 Tid: 4 timmar. Lokal: "Väg och vatten"-salar. Lärare: Nikolce Murgovski, 772 4800 Tentamenssalarna besöks efter ca 1 timme
Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20
Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 20 Förra gången: GUI: Sammanfattning Fler exempel: KryssEnkat och FotoAlbum Fönster med variabelt antal objekt Idag: Ett stort exempel:
Datorteknik 2 (AVR 2)
Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 hp Datorteknik 2 (AVR 2) LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Enkel in- och utmatning. Drivrutiner. Bithantering. I denna laboration ska vi förbättra
Laborationshandledning för mätteknik
Laborationshandledning för mätteknik - digitalteknik och konstruktion TNE094 LABORATION 2 Laborant: E-post: Kommentarer från lärare: Institutionen för Teknik och Naturvetenskap Campus Norrköping, augusti
Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg
Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 1: Programmets väg 1 Vad är en dator? En maskin vars beteende styrs av de innehållet (bitmönster) som finns lagrade i datorns minne (inte helt olikt förra
Du kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.
Datorn När du har läst det här avsnittet skall du: känna till datorns historia kunna vilka tekniker man använder för att ta kontakt idag kunna reflektera kring fördelar och nackdelar med modern kommunikationsteknik
Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Aktiviteter Del 1 Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Ni
Arbeta med normalfördelningar
Arbeta med normalfördelningar I en större undersökning om hur kvinnors längd gjorde man undersökning hos kvinnor i ett viss åldersintervall. Man drog sedan ett slumpmässigt urval på 2000 kvinnor och resultatet
Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Digitala Projekt VT13. PING-Pong
Digitala Projekt VT13 PING-Pong Författare: Patrik Karlsson I-10, Erik Friberg I-10 Handledare: Bertil Lindvall Projektarbete Institutionen för Elektro- & Informationsteknik 2013-05-20 Abstract The purpose
JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017
Handledarutbildning NT Arlanda den 3 maj 2017 Digital kompetens i styrdokumenten Av läroplanernas första del framgår det att undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att: Förstå hur digitalisering
LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014
LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se
Innehåll. Vad är MATLAB? Grunderna i MATLAB. Informationsteknologi. Informationsteknologi.
Grunderna i MATLAB eva@it.uu.se Innehåll Vad är MATLAB? Användningsområden MATLAB-miljön Variabler i MATLAB Funktioner i MATLAB Eempel och smakprov: Grafik Beräkningar Bilder GUI Vad är MATLAB? Utvecklat
Kravspecifikation. LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Anders Eklund Version 1.0. Status
2006-02-02 Kravspecifikation Version.0 Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 2006-02-02 PROJEKTIDENTITET MCIV 2006 VT Linköpings Tekniska Högskola, CVL Namn Ansvar Telefon
Uppdrag för LEGO projektet Hitta en vattensamling på Mars
LEGO projekt Projektets mål är att ni gruppvis skall öva på att genomföra ett projekt. Vi använder programmet LabVIEW för att ni redan nu skall bli bekant med dess grunder till hjälp i kommande kurser.
Nätverksteknik A - Introduktion till Routing
Föreläsning 8 Nätverksteknik A - Introduktion till Routing Lennart Franked Information och Kommunikationssystem (IKS) Mittuniversitetet 2014-12-02 Lennart Franked (MIUN IKS) Nätverksteknik A - Introduktion
PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Före du sätter igång behöver du, förutom en videokamera och en dator, följande:
En introduktion till att filma och analysera rörelse i mekanik En stor del av den inledande kursen i mekanik är ägnad åt att studera och kvantifiera rörelse. Detta viktiga område, som kallas kinematik,
Cacheminne Intel Core i7
EDT621 Datorarkitekturer med operativsystem 7,5 hp 2015-12-07 Cacheminne i Intel Core i7 Författare: Adnan Karahmetovic Handledare: Erik Larsson Innehåll 1. Inledning... 1 1.1 Syfte... 1 1.2 Frågeställning...
Kom igång med DSO-X 2014A
Kom igång med DSO-X 2014A Oscilloskopet har inbyggda tränings-spänningar Anslut två mätsladdar med prob till Demouttagen. Starta oscilloskopet. Tryck på Default Setup tar bort tidigare inställningar. Dämp-probernas
Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION
Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION Laborationsansvariga: Anders Arvidsson Utskriftsdatum: 2005-04-26 Syfte Laborationen syftar till att ge studenten tillfälle att närmare bekanta sig med RS-232-protokollet,
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar
Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta
Optimala vinkeln av bortklippt cirkelsektor fo r maximal volym pa glasstrut
Optimala vinkeln av bortklippt cirkelsektor fo r maximal volym pa glasstrut Frågeställning Av en cirkulär pappersskiva kan en cirkelsektor med en viss vinkel klippas bort. Med den resterande sektorn går
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
Regression med Genetiska Algoritmer
Regression med Genetiska Algoritmer Projektarbete, Artificiell intelligens, 729G43 Jimmy Eriksson, jimer336 770529-5991 2014 Inledning Hur många kramar finns det i världen givet? Att kunna estimera givet
Kom igång med DSO-X 2014A
Kom igång med DSO-X 2014A Oscilloskopet har inbyggda tränings-spänningar Anslut två mätsladdar med prob till Demouttagen. Starta oscilloskopet. Tryck på Default Setup tar bort tidigare inställningar. Dämp-probernas
Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Konstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia
Konstruktion av en radiostyrd legobil Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia 1 1.Innehållsförtäckning Rapport Radiostyrd LEGO bil...1 1. Innehållsförtäckning...2 2.0 Inledning...3
Anna Brunström. Hur kan man minska fördröjningarna över Internet? Karlstad University Computer Science
Anna Brunström Hur kan man minska fördröjningarna över Internet? Problemet Agenda Bakgrund Bandbredd snabbhet Vikten av fördröjningar och var de kan uppstå RITE Exempel på resultat Summering Innan Internet
USB-C till HDMI-adapter - med knapp för presentationsläge - 4K 60 Hz
USB-C till HDMI-adapter - med knapp för presentationsläge - 4K 60 Hz Product ID: CDP2HD4K60SA Detta är ingen vanlig videoadapter. Ja, med den kan du ansluta USB-C -porten på din dator till en HDMI -skärm