Lär datorn att spela luffarschack

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Lär datorn att spela luffarschack"

Transkript

1 Lär datorn att spela luffarschack Laboration utvecklad av: Sofia Max och Mårten Björk, 2002 Reviderad Fredrik Linusson 2006

2 Datorlaborationen tar ca 60 minuter. Ägna 10 minuter till den första delen och 50 minuter till den andra. Artificiell intelligens: Konsten att få en dator göra smarta saker Inom datavetenskapen finns många spännande områden och ett av dem är artificiell intelligens. Artificiell intelligens är en vetenskap som försöker få datorer att uppföra sig intelligent på olika sätt. Du har säkert stött på artificiellt intelligens i din vardag utan att du vetat om det. Har du någon gång ringt till SJ:s biljettbokningssystem och pratat med den manlige automatsvararen? Det som gör honom intelligent är att han känner igen mänskligt tal. När du säger att du vill åka från Göteborg till Linköping kommer han att översätta detta till ett språk som datorn förstår och sedan meddela dig vilka tåg som finns att välja på. Taligenkänning är ett av de många delområden som finns inom artificiell intelligens. Andra områden inom artificiell intelligens är till exempel datorseende. Här på universitetet har en helikopter utrustats med datorseende och program så att den kan flyga utan att krascha och dessutom följa objekt på marken. Det område som vi ska syssla med idag är ett område som artificiell intelligens är mycket framgångsrik inom: Att spela spel. Garry Kasparov är världens bästa schackspelare och har flera gånger utmanats av datorn Deep Blue. Schack anses vara en av de mest intelligenskrävande spelen i världen och Deep Blue förlorade också den första matchen mot Kasparov som gick av stapeln 1996 och bestod av sex partier. År 1997 gick ännu en match av stapeln och denna gång vann Deep Blue över Kasparov. Händelsen chockade experterna som ansåg sig ha fått en glimt av intelligens hos Deep Blue: "This was not a computer-style game. This was real chess!" "Deep Blue made any moves that were based on understanding chess, on feeling the position. We all thought computers couldn't do that." Idag ska du få lära dig en teknik som är mycket likt den teknik som Deep Blue använde för att slå Kasparov.

3 Spela luffarschack mot din kompis Den version av luffarschack vi ska spela idag är den som bara har tre gånger tre rutor. När vi i fortsättningen talar om luffarschack är det denna storlek vi menar. Luffarschack är inte alls lika komplicerat som schack men det är ändå en utmaning för en dator att spela luffarschack. Människor brukar tycka att luffarschack är ett mycket simpelt spel och att det inte krävs speciellt mycket intelligens för att inte förlora ett parti luffarschack. Det gör det kanske inte, men en dator kan inte tänka själv och behöver följa tydliga instruktioner för att kunna spela lika bra som en människa. Människoregler för luffarschack: Kryss (x) börjar alltid. Varannan gång är det ringspelarens (o) tur och varannan gång krysspelarens tur. När kryss eller ring fått tre kryss/ringar i rad avslutas spelet och den som fick tre i rad har vunnit. Om spelplanen fylls innan någon har vunnit blev spelet oavgjort. Uppgift 1: Spela luffarschack mot din kompis Starta spelet genom att skriva schack i kommandofönstret (det textfönster som var öppnat när ni satte er vid datorn). Om du vill avbryta ett program i kommandofönstret så tryck control + c. Spela ett par partier luffarschack mot din kompis och fundera över hur ni tänker när ni sätter ut era kryss och ringar. Snart kommer ni att få göra datorregler för luffarschack - dessa måste vara mycket tydliga.

4 Lär datorn att spela luffarschack DEL 1 (Ett tips är att hålla på i max 10 minuter, för sedan skall du gå vidare till lösningen.) Nu ska du lära datorn att spela luffarschack genom att berätta för den vilka regler den ska följa. Eftersom datorn inte är lika intelligent som du måste du vara mycket tydligare än de människoreglerna du läste i förra avsnittet. Hur tydlig måste du vara för att datorn ska förstå? Du förstår abstrakta regler såsom "Den som får tre symboler i rad har vunnit". Med hjälp av denna regel skapar du i ditt huvud fler regler såsom: "Om min motståndare har två i rad så måste jag stoppa den", "Om jag har två i rad när det är min tur så sätter jag en markering så att jag får tre i rad". Ur dessa regler kan du sedan skapa ytterligare mer specifika regler: "Om ruta 1,1 och 1,2 är markerade med ett kryss så sätt en ring i ruta 1,3." Datorn kan inte själv skapa en ny regel utifrån en gammal regel. Det enda den känner till är om en ruta är tom, markerad med ett kryss eller markerad med en ring. Regeln "Om ruta 1,1 och 1,2 är markerade med ett kryss så sätt en ring i ruta 1,3." kan datorn förstå - den är tillräckligt tydlig. När du formulerar regler är det viktigt att komma ihåg att datorn alltid spelar med ring (o). Du försöker alltså hela tiden formulera regler som blir till ringens fördel. De regler vi ska använda oss av är så kallade OM-SÅ regler. En regel kan bestå av ett eller flera villkor. Låt oss titta på regeln: OM ruta 1,1 är markerad med kryss och (villkor 1) OM ruta 1,2 är markerad med ett kryss (villkor 2) SÅ sätt en ring i ruta 1,3. (åtgärd) De tre raderna bildar en regel. De två första raderna kallas villkor och den sista raden kallas åtgärd. Datorn utför åtgärden (och följer därmed regeln) om både villkor 1 och villkor 2 är sanna. För att datorn ska följa regeln (dvs sätta en ring i ruta 1,3) så måste både villkor 1 och villkor 2 vara sanna (det måste vara ett kryss i både ruta 1,1 och ruta 1,2). Om det är ett kryss i ruta 1,1 men inte i ruta 1,2 så kommer inte datorn att följa regeln. Innan du börjar att skapa egna regler åt datorn ska du få lära dig att skapa en regel och se så att datorn följer den. Nedanstående bild föreställer programmet som du ska använda för att skapa regler. Längst upp i fönstret ser du nu två rader. Den första raden avslutas med en knapp: skapa villkor. Vi bryr oss inte om denna knapp just nu.

5 Den andra raden avslutas med en knapp: skapa regel. Om du vill skapa en regel med bara ett villkor trycker du direkt på skapa regel när du har valt villkor och åtgärd. Uppgift 2: Skapa en regel med ETT villkor åt datorn Om du inte har stängt det förra fönstret där du spelade luffarschack mot en kompis, så gör det nu. Starta sedan programmet som du ska använda för att skapa regler åt datorn genom att skriva regel i kommandofönstret. Skapa nu regeln: OM ruta 2,2 är tom SÅ sätt en ring i ruta 2,2 Denna regel kommer få datorn att försöka sätta en ring i mittenrutan om den är ledig. Testa nu om du gjorde rätt genom att trycka på knappen spela. Då kommer du få upp ett fönster med en spelplan. Längst ner i fönstret kommer du att få meddelanden om vilka regler datorn använder för att sätta ut ringar. Spela nu mot datorn. Fungerade regeln? Som du kanske märkte så kommer datorn att välja den första lediga rutan på spelplanen (vänster till höger, rad för rad) när din regel inte kan användas. Om du vill skapa en regel som har fler än ett villkor måste du använda dig av knappen skapa villkor för alla villkor utom det sista. När du kommer till det sista villkoret i regeln väljer du även vilken åtgärd datorn ska göra och trycker sedan på skapa regel.

6 Uppgift 3: Skapa en regel med TVÅ villkor åt datorn. Anta att nedanstående situation har uppstått i ett parti luffarschack och vi vill stoppa x från att vinna. Formulera en regel åt datorn för att hindra situationen och spela sedan mot datorn för att kontrollera att den följer regeln. Nu när du har lärt dig att skapa regler med ett eller flera villkor är det dags att förstå hur datorn agerar när det finns flera regler. Anta att du har definierat tre regler innan du börjar spela. Varje gång det är datorns tur att spela kommer den att gå igenom regel för regel, uppifrån och ner, tills den hittar en regel där alla villkor är uppfyllda. Därför är ordningen på dina regler mycket viktig. Så fort datorn har hittat en regel som den kan följa kommer den nämligen inte att undersöka någon annan regel. De viktigaste reglerna ska därför ligga först. Om du vill flytta om ordningen på reglerna kan du markera en regel som du vill flytta genom att klicka på den och sedan använda upp och ner pilarna för att flytta regeln. Du kan även ta bort en regel genom att markera den och sedan klicka på papperskorgen till vänster om listan med regler. Nu är du redo att lära datorn att spela luffarschack! Uppgift 4: Lär datorn att spela luffarschack med hjälp av regler Nu ska du försöka tänka ut vilka regler som behövs för att datorn inte ska förlora i luffarschack mot dig. Observera att målet med den här uppgiften inte är att göra en perfekt datorspelare. När du känner att du har förstått möjligheterna med denna tekniken kan du fortsätta laborationen. Skapa regler och provspela mot datorn. Förlorade datorn? Lägg till fler regler och tryck spela igen. Det är viktigt att trycka på spela när du lagt till nya regler, annars kommer datorspelaren att använda sig av den gamla regeluppsättningen. Fortsätt en stund och försök sedan vinna mot någon annan laborationsgrupp som också definierat klart sina regler. Spela mot varandras datorspelare och försök få dem att förlora. Blev din spelare slagen någon gång? Är detta en bra teknik? Varför, varför inte?

7 Lär datorn att spela luffarschack DEL 2 (Dethär tar lite längre tid så gnugga geniknölarna och börja läsa. Lösningen väntar på dig). Nu har du provat att göra en datorspelare genom att skapa OM-SÅ regler. I denna del av laborationen ska du få prova ett annat sätt. Varför då? Jo, även om det går att skapa en perfekt datorspelare i luffarschack med hjälp av OM-SÅ satser så finns det flera nackdelar med denna teknik: 1. Det tar lång tid att tänka ut alla regler. 2. Du kan inte vara säker på att du täckt in alla möjligheter med dina regler. 3. Dina regler är mycket begränsade. Tänk om brädet skulle ökas till 4x4 rutor? Då måste du börja om från början med dina regler. Luffarschack är ett mycket enkelt spel. Anta att du skulle försöka använda OM-SÅ regler för att göra en datorspelare i schack. Där finns 64 rutor, 32 pjäser som rör sig på olika sätt och många regler att ta hänsyn till. Dessutom måste din spelare försöka planera många drag i förväg för att kunna bli en bra spelare. Med luffarschack behöver du inte kunna se mer än ett eller två drag i förväg. Den teknik du ska få lära dig nu har ingen av de tre nackdelarna som räknades upp ovan. Med den här tekniken kommer datorn att göra det största arbetet med att tänka ut en strategi. Datorn kommer att täcka in alla möjligheter och därmed spela perfekt: aldrig förlora en match. Det skulle dessutom vara enkelt att förstora spelplanen till fler än nio rutor. Hur kan vi då skapa en perfekt luffarschacksspelare? För att kunna skapa denna måste du först lära dig lite om en ofta använd struktur inom datavetenskapen som kallas träd. Träd Släktträd känner du säkert till. Låt oss titta på Nalle-Majas släktträd. Vi börjar med att införa några begrepp: NOD GREN ROT LÖV VÄG Varje björn utgör en nod i trädet Kallas alla streck i trädet Nalle-Majas nod utgör trädets rot då alla grenar strålar utifrån denna nod. De björnar som är högst upp och inte har någon björn över sig kallas löv. En väg genom trädet börjar i en rot, går igenom ett antal noder och slutar i ett löv. Till

8 exempel är Nalle-Maja->Bamse->Hebbe->Johan Hilmer en väg genom trädet. Släktträdet kan används till att göra sökningar. Att göra en sökning innebär att följa en viss väg i trädet utifrån vissa kriterier. En sökning börjar vanligtvis vid trädets rot (Nalle-Maja) och avslutas när det sökta objektet hittats. Vid varje nod så väljs en av de grenar som leder uppåt i trädet. I varje nod väljs en av grenarna utifrån en regel. Olika regler används i olika träd. Reglerna krävs för att en sökning ska kunna genomföras. I detta släktträd gäller följande regler: "Om du vill ha nodens far så välj den vänstra grenen. Om du vill ha nodens mor så välj den högra grenen". Målet med en sökning i trädet kan till exempel vara att hitta Nalle-Majas farmor. Då börjar vi sökningen i roten och tar vårt första beslut genom att använda regeln ovan. Vi vill först ha Nalle- Majas far och tar därför vänstra grenen vilket leder oss till Bamse-noden. Nu vill vi ha Bamsenodens mor och väljer därför enligt regeln den högra grenen. Nu är vi klara med sökningen och har hamnat i Viktoria-noden. Viktoria är alltså Nalle-Majas farmor. Det som är viktigt att komma ihåg från detta exempel är: Alla beslut tas i noderna och ett beslut leder till att en ny nod väljs. I den nya noden tas ett nytt beslut och så vidare. Det första beslutet tas alltid i roten. Uppgift 5 Sök i Nalle-Majas släktträd. a) Använd nu ovanstående regel för att hitta Nalle-Majas farmors far b) Vem är Nalle-Majas mormors mormor? c) Vilka är trädets löv? Inom datavetenskapen är träden ofta upp-och-ner-vända och då hamnar roten längst upp och löven längst ner. Här är ett exempel på ett sådant träd: Här representerar varje ring en nod och roten är den ring som innehåller bokstaven S. I detta träd söker du enligt följande regel: "Om du vill ha en bokstav som kommer före nodens i alfabetet så välj den vänstra grenen Om du vill ha en bokstav som kommer efter noden i alfabetet så välj den högra grenen" Ett begrepp som är viktigt att känna till är djup. Varje nod ligger på ett visst djup. Roten ligger alltid på djup 0. Nod O och T på bilden ligger på djup ett, H och U på djup två osv. Det totala djupet i trädet är fyra. Nu ska vi införa ytterligare två benämningar som används i samband med träd: Barn och förälder. Roten är förälder till alla noder på djup ett. Noderna på djup ett är barn till roten och föräldrar till noderna på djup två och så vidare. En nod kan alltså vara både förälder och barn på en gång.

9 Träd kan se ut på flera olika sätt och det är viktigt att du kan känna igen vad som är nod, gren, rot och löv i de träd som du arbetar med. En struktur som många är bekant med är filstrukturen i en dator, det vill säga hur filerna lagras på hårddisken. Olika filer ligger i olika kataloger och vissa kataloger innehåller nya kataloger med fler filer och så vidare. Denna struktur kan också kallas för ett träd. Varför blanda in ett träd i uppgiften att göra en luffarschacksspelande dator? Jo - trädet är nyckeln till framgång. Genom att använda ett träd för att spela luffarschack kommer datorn att bli en perfekt spelare som alltid gör det bästa draget! Nu ska du få veta varför det blir så. Luffarschackets träd Vi ska här koppla samman begreppet träd med luffarschacksspelet. Nedanstående bild är en del av luffarschackets träd. Vi börjar med att identifiera vad en nod i detta träd betyder. Varje nod i trädet representerar ett möjligt utseende på brädet under spelets gång. Roten representerar brädet innan partiet har börjat. Noderna på djup ett representerar alla de möjliga utseende på bräden som kan uppstå efter att kryss har gjort sitt första drag. Alla noder på djup två visas inte, det skulle ta för mycket plats. Här visas bara alla möjliga utseende på brädet när ring har gjort sitt första drag om kryss satte sitt

10 första kryss i mitten på brädet. Djupet berättar hur många drag som har gjort hittills. I varje nod tas alla möjliga fortsättningar fram för nästa drag. När någon har vunnit (tre kryss eller tre ringar) så fortsätter inte förgreningen. Ett bräde där någon vunnit är därför ett löv. Även ett fullt och oavgjort bräde är ett löv. I detta träd är endast ett av löven utritade. Datorn kommer att börja sökningen i roten. Det är här som spelet börjar - med en tom spelplan. Det första som händer är att människan gör ett drag. När en spelare gör ett drag så motsvaras detta i trädet av att gå till en ny nod på ett djup längre ner. Om människan placerar ett x i mitten kommer datorn att flytta sig till den noden som representerar denna spelplan. Nu är det datorns tur att välja nod (att göra ett drag). Datorn kommer nu att försöka välja en nod som leder till vinst. Hur den vet detta kommer du snart att få lära dig. Trädet är alltså till för att hjälpa datorn att hålla ordning på hur spelet utvecklas. Uppgift 6: Skapa barnen till den markerade noden Nu ska du visa att du har förstått hur sökträdet fungerar. Rita därför ut (i bilden på föregående sida) alla barn på djup tre till noden som pilen pekar på. Uppgift 7: Hur många noder blir det i trädet? (frivillig uppgift) Du behöver inte göra trädet själv. Datorn kommer att göra det själv lite senare. Dock ska du få försöka räkna ut hur många noder som trädet kommer att bestå av. Det finns en kalkylator på datorn som du kan använda. Högerklicka på bakgrunden, då får du upp en meny där du väljer Program->Kalkylator. Bortse ifrån att ett spel avslutas när någon har vunnit. Anta att alla luffarschackspartier kommer att fortsätta tills spelplanen är full. Detta innebär att alla löv kommer att befinna sig på djup nio (då har nio drag gjorts). Hur många noder kommer det att bli i trädet? Ledning: På djup två finns det 9*8 noder. MinMax-tekniken Hur ska nu datorn använda sig av sökträdet? Datorn kommer att börja i roten. När människospelaren har gjort det första draget så kommer datorn att gå till den nod som motsvarar detta drag - det vill säga till den spelplan som ser ut precis som den riktiga spelplanen efter detta första drag. Datorn kommer sedan välja en gren som leder till en spelplan på djup två (kom ihåg att djupet berättar hur många drag som har gjorts). Sedan är det människospelarens tur att spela. När människospelaren har gjort sitt drag så flyttar datorn till den nod som nu har den rätta spelplanen. Så håller det på tills någon har vunnit eller tills spelplanen är full. Då befinner sig datorn i ett löv. Men hur väljer datorn gren? Datorn vill förstås hela tiden välja den nod som ger den störst chans att vinna. För att förutspå detta kan MinMax-tekniken användas. MinMax-tekniken används i två steg: 1. Varje nod i luffarschacksträdet markeras med ett av värdena -1, 0 eller 1. För att göra dessa markeringar används två olika regler: En Min-regel och en Max-regel. 2. Det nya trädet med värdena används tillsammans med Max-regeln för att spela mot en människa. Steg ett Varje nod i trädet ska tilldelas ett värde. Det finns tre olika värden att välja på: -1, 0 och 1. De olika värdena betyder olika saker: -1 Betyder vinst för kryss 0 Betyder oavgjort 1 Betyder vinst för ring

11 Om vi börjar med att titta på löven så är det inte så svårt att se vilka värden de ska ha. Ett löv motsvarar ju en spelplan efter att spelet har tagit slut. Genom att titta på vilken spelplan som finns i varje löv så kan vi bestämma värdena i löven till -1 (vinst för kryss), 0 (oavgjort) eller 1 (vinst för ring). Alla löv får på detta sätt ett värde. Nedan ser du en del av luffarschacksträdet där några löv har fått värden. Om datorn redan i början av spelet på något sätt kunde veta hur den skulle kunna komma till ett löv med värdet 1 så skulle den vinna. Problemet är att datorn inte har kontroll över hela spelet, bara sina egna drag. Det finns dock ett sätt att förutspå även de andra dragen: Att anta att den andra spelaren alltid spelar så bra som möjligt. I löven har vi information om vem som vann spelet. Nu tittar vi på de noder som ligger på en nivå över löven, det vill säga föräldrarna till löven. Här är det inte lika enkelt att sätta ut värdena och det är nu som Min- och Max-reglerna kommer in. Min-regeln: "Välj så lågt värde som möjligt för att vinna." Max-regeln: "Välj så högt värde som möjligt för att vinna." Max-regeln kommer att användas när vi är på djup 1, 3, 5, 7 eller 9 (udda djup) vilket, i ett pågående spel, skulle motsvaras av att datorn gör sitt drag. På motsvarande sätt används Minregeln när vi är på djup 0, 2, 4, 6 eller 8 (jämnt djup) och människan gör sitt drag. Om vi nu vill tilldela ett värde till en nod som ligger på nivån över lövnivån så kan vi denna gång inte bara se på spelplanen i noden för att avgöra vilket värde som noden ska få. I ett ickelöv så är spelpartiet inte ännu avslutat och vi kan därför inte direkt säga vem som vann eller om det blev oavgjort. Vad vi istället kan göra är att titta på den aktuella nodens barn. Barnen representerar nästföljande drag, det vill säga vilka fortsättningar som är möjliga på det aktuella spelpartiet. När vi tilldelar värden till icke-löv så måste vi ju på något sätt se framåt i spelet, det vill säga titta på barnnoderna. För att ge noden ett värde tittar vi först på den aktuella nodens djup. Baserat på vilket djup vi befinner oss på så bestämmer vi sedan värdet på noden genom att antingen ta Max-värdet av barnnoderna eller Min-värdet av barnnoderna. Detta värde placeras i föräldernoden. Krysspelaren vill ju helst gå till en nod med värdet -1 och ringspelaren vill ju

12 helst gå till en nod med värdet 1. Genom att successivt bestämma värdena på noderna från löven och uppåt så kan vi tillslut ge varje node ett värde, ända upp till rotnoden. Titta på bilden nedan. Här undersöker vi en nod på djup 7. Noden har två barn med värdena -1 och 1. Vilket värde ska noden på djup 7 ha? Eftersom djup 7 är ett udda djup ska max-regeln tillämpas. Detta innebär att vi ska ta det största av barnnodernas värden. Noden får alltså värdet 1. Ibland så står valet inte mellan -1 och 1 utan kanske mellan -1 och 0 eller 0 och 1. Oavsett vilket så är det alltid bra för krysspelaren att välja det minsta talet och för ringspelaren att välja det största. Oavgjort är bättre än förlust och vinst är bättre än både oavgjort och förlust. Om du nu har förstått att alla noder representerar ett utseende på spelplanen och att alla noder också har ett värde som berättar vem som håller på att vinna spelet, eller har vunnit spelet - då har du nästan förstått hela MinMax-tekniken. Steg två Det enda som återstår nu är att utreda hur datorn använder sig av trädet när den ska spela mot en människa. Vi har redan berättat hur det börjar: Människospelaren gör det första draget och datorn går då från rotnoden till den nod som innehåller den aktuella spelplanen. Sedan ska datorn välja ett drag - nu kommer trädet att användas. Datorn är ringspelare och Max-regeln kommer att användas varje gång det är datorns tur. Datorn tittar på den aktuella nodens barn och väljer enligt Max-regeln ut det barn som har högst värde. I många fall så har flera barn samma värde, det kan till exempel finnas åtta barn att välja på som alla har värdet 0, då spelar det ingen roll vilket barn som väljs - alla drag är lika bra. När det inte spelar någon roll så kommer datorn att välja den första barnnoden (bara för att det är enkelt att göra så). När datorn har valt ett drag så är det människans tur igen. Så här fortsätter det tills någon har vunnit eller tills spelplanen är full. Det är bara det att nu kan inte datorn förlora längre! Fundera över varför det är så. Uppgift 8: Fyll i siffrorna i trädet a) Nedanstående träd är en övning i att förstå MinMax-tekniken. Trädet representerar ej ett luffarschacksspel. Börja i löven och fyll i värden uppåt i trädet. Kom ihåg att Max-regeln väljer det största av värdena och att Min-regeln väljer det minsta av värdena. b) Har du förstått tanken bakom MinMax-tekniken? Försök att med egna ord redogöra för varför Min-regeln används i vartannat steg och Max-regeln i vartannat. Diskutera med din labbkompis!

13 Uppgift 9: Använd ditt träd a) Du har fyllt i värdena i trädet genom att anta att båda spelarna alltid kommer att välja det för spelarna bästa alternativet för egen del. Anta att detta stämmer. Vad betyder då värdet i roten? b) Ringa in den del av sökträdet som kommer att användas om både Min och Max-spelarna alltid väljer det för dem bästa alternativet. c) Om båda spelarna vore datorer skulle vi inte behöva ett speciellt stort sökträd. Men eftersom Min-spelaren är en mänsklig spelare som inte har gjort något sökträd så kan vi inte lita på att Min-spelaren alltid väljer det bästa alternativet. Detta innebär att vi inte vet vilket löv spelet kan resultera i. Med denna bakgrund, vad betyder då värdet i roten? d) I ovanstående träd kan en spelare i varje nod välja mellan två grenar: höger gren eller vänster gren. Varje spelare kommer att göra två drag var innan spelet är slut. Anta att du är Maxspelare och att Min-spelarens två drag är: höger, höger. Kommer du att vinna, förlora eller spela oavgjort? e) Anta att Min-spelarens två drag är vänster, höger. Kommer du att vinna, förlora eller spela oavgjort?

14 Använd MinMax-tekniken på hela luffarschacksträdet Nu ska du få sätta ut MinMax-värden på hela luffarschacksträdet. Om du räknade rätt i uppgift 7 så kom du fram till att hela luffarschacksträdet består av * noder. När datorn skapar trädet blir det dock inte riktigt lika många noder. Som du minns gjorde du en förenkling för att det skulle bli enklare att räkna. Du antog att alla spelplaner fylls upp, men datorn fyller inte upp alla spelplaner. Om någon har vunnit (kan ju ske redan efter sex drag) förgrenas inte noden mer. Detta innebära att i själva verket blir det inte fler än noder. Om du fyller i ett värde per sekund dygnet runt kommer det att ta dig närmare en vecka att fylla i alla värden. För att du ska slippa det finns ett program där du kan berätta för datorn hur den själv ska fylla i alla värden. Nu har du antagligen förstått hur min-max-tekniken och då är det dags att överlåta hästjobbet åt datorn. Uppgift 10: Berätta för datorn hur den ska fylla i luffarschacksträdet Om du inte har stängt fönstret från förra uppgiften så gör det nu. Skriv minmax i ett kommandofönster. Det första som händer är att datorn skapar trädet med alla noder. På samma sätt som du skapade regler förra gången ska du nu skapa regler till datorn för att fylla i min-maxvärden. Till skillnad från förut krävs det ett fåtal regler för att skapa en perfekt spelare. Tänk på att rotdjupet ligger på djup 0 och det är minspelaren som börjar. Sedan är det bara att sätta igång. När du är färdig med dina regler trycker du på spela. Det första som händer är att datorn skapar trädet. När trädet är skapat kommer datorn att använda dina regler för att fylla i värden i trädet. Om din regeluppsättning är komplett och felfri så kommer datorn alltid att kunna välja rätt väg i trädet och aldrig förlora mot dig! Lycka till med att skapa den perfekta spelaren! *) x8 + 9x8x7 + 9x8x7x6 + 9x8x7x6x5 + 9x8x7x6x5x4 + 9x8x7x6x5x4x3 + 9x8x 7x6x5x4x3x2 + 9x8x7x6x5x4x3x2x1

15 Grattis till dig som lyckats skapa artificiell intelligens! Idag har du lyckats lära datorn att spela luffarschack. Det kanske inte gick så bra med dina egna regler, men när du fick lära dig min-max-tekniken lyckades du skapa en perfekt spelare. Luffarschack är som sagt ett mycket enkelt spel, men trots detta blev trädet enormt, mer än en halv miljon noder. Som du märkte tog det ungefär 45 sekunder för datorn att skapa trädet. Bara genom att öka spelplanen till 4x4 rutor får vi ungefär 30 biljoner noder! Detta skulle ta datorn 80 år att räkna ut. Ett bräde med 5x5 rutor skulle ta ungefär en miljon år. Schack som är ett mycket mer komplicerat spel än luffarschack kan därför inte använda min-max-tekniken på samma sätt som du har gjort idag. Deep Blue som vi pratade om i början använder en modifierad version av min-max-tekniken. Anledningen till att tekniken modifierats är helt enkelt att det inte är möjligt att ta fram alla möjliga spelsituationer som skulle kunna uppstå under ett parti, det tar för lång tid. Förbättringarna som gjorts har gjorts för att skapa färre noder*. I schack är det viktigt att känna till hur man ska göra de första dragen i ett spel för att hamna i en bra situation. Deep Blue har därför lagrat en mängd kända öppningsdrag som den använder sig av. På motsvarande sätt finns det en mängd avslutningsdrag som kan användas när spelbrädet ser ut på ett visst sätt. Deep Blue har även lagrat dessa drag. Så en mängd öppningsdrag, en modifierad min-max-teknik och en mängd avslutningsdrag var det som behövdes för att slå världens bästa schackspelare: Garry Kasparov. *) Tekniken som Deep Blue använder heter alpha-beta pruning och är en vidareutveckling av min-max-tekniken. Det som har vidareutvecklats från min-max-tekniken är följande: 1. Det finns fler värden än -1, 0 och 1. Värdena betyder inte förlust, oavgjort eller vinst, värdena står för hur bra en spelsituation anses vara. Om det till exempel i en nod finns ett spelbräde där datorn precis tagit motspelarens dam så kan detta anses bra och markeras med en positiv siffra. Desto större positiv siffra, desto bättre situation. Detta innebär att löv i trädet inte behöver betyda att spelet är avslutat. 2. Vissa noder utvecklas inte. Det finns tekniker för att bedöma hur troligt det är att en viss spelsituation kan uppkomma. Datorn antar att motspelaren inte gör uppenbart klantiga drag och utvecklar inte en spelsituation där motspelaren gjort ett klantigt drag. 3. Trädet utvecklas efter hand. Om datorn kommer till ett löv i trädet som ej innebär avslutat spel så utvecklar datorn denna gren vidare.

16 Vill du lära dig mer om artificiell intelligens? För dig som tycker artificiell intelligens verkar intressant finns här ett antal länkar och några boktips. Om du börjar studera på universitetet finns det ett flertal kurser inom artificiell intelligens: Artificiell intelligens grundkurs: här lär du dig tekniker inom många delområden inom artificiell intelligens) AI-programmering: Här får du programmera ett eget fotbollslag som ska kunna spela mot andra fotbollslag Databehandling av naturligt språk: Här får du lära dig använda tekniker som Alice (se länken nedan) använder sig av. Expertsystem: Här får du lära dig hur man skapar system som delvis kan ersätta experter inom vissa områden. Val-identifieringssystemet nedan är ett expertsystem. Länkar inom olika delområden i artificiell intelligens: Natural language processing: Tala med Alice som uppträder intelligent. Hon är en chatrobot som kan svara på dina frågor och hålla ett samtal igång: Intelligenta agenter: En intelligent agent är ett program som uppträder självständigt och intelligent. Den har någon sorts uppgift att utföra och exempel på agenter är: sökagenter, övervakningsagenter, inköpsagenter. Här kan du läsa om en mängd olika agenter: Robot: Titta på Hondas "humanoid"-robot som kan gå och sparka boll. Här finns även några filmklipp: Robot: Det finns en tävling inom Artificiell intelligens som går av stapeln varje år där robotar spelar fotboll. Varje utvecklingsteam deltar med ett lag av robotar. Tävlingens vision är att år 2050 slå de mänskliga världsmästarna i fotboll. Se en intressant film om robotarna: Datorseende: Här är ett team som lärt sig hitta ansikten i bilder. Skicka in en länk med en bild som behandlas eller titta i galleriet på redan behandlade bilder. Expertsystem: Här kan du testa ett system som hjälper dig att identifiera en val som du har sett. Populärvetenskaplig litteratur om artificiell intelligens: Denna författare förutspådde Deep Blues vinst över Kasparov, webben och datorns fantastiska utveckling. Kurzweil, Raymond: The age of spiritual machines : how we will live, work and think in the new age of intelligent machines. Recension av boken: Facklitteratur om artificiell intelligens (dessa kan ofta kräva en del förkunskap) : Kursbok i kursen Artificiell intelligens: Russel, Norvig: Artificial Intelligence - A Modern Approach En annan populär bok inom artificiell intelligens: Artificial Intelligence: Patrick Henry Winston

Utförliga regler för TRAX

Utförliga regler för TRAX Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska

Läs mer

Schackledarens blad Lektion 1

Schackledarens blad Lektion 1 Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås

Läs mer

Demolektion moraliskt resonerande Lukas problemsituation

Demolektion moraliskt resonerande Lukas problemsituation Demolektion moraliskt resonerande Lukas problemsituation Huvudtränare: David: huvudtränare Medtränare: Emese Deltagare: David, Nathanael, Robert, Julia, Mujje, Hassan 1 Planering innan lektionen: David

Läs mer

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence Omtentamen Artificial Intelligence Datum: 2013-01-08 Tid: 09.00 13.00 Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Gränser: Cecilia Sönströd Redovisas inom tre veckor Inga G 10p, VG 16p, Max 20p Notera: Skriv läsbart!

Läs mer

SANNOLIKHET OCH SPEL

SANNOLIKHET OCH SPEL SANNOLIKHET OCH SPEL I ÖVNINGEN INGÅR ATT: Formulera, analysera och lösa matematiska problem samt värdera valda strategier, metoder och resultat (MA) Tolka en realistisk situation och utforma en matematisk

Läs mer

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet. Välj bort om du vill Om du är nöjd med att ha din e-post på nätet, kan du lugnt hoppa över detta avsnitt. Har du tid och tycker att det är roligt, kan du testa att använda e-postprogrammet Windows Live

Läs mer

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson Thor Stone Education Datakurs, grund (Windows 7) 1 Efter att du slagit på strömmen till datorn och den har laddat in operativsystemet (Windows), visas skrivbordet på skärmen. Det som visas på skrivbordet

Läs mer

Word-guide Introduktion

Word-guide Introduktion Word-guide Introduktion På det kognitionsvetenskapliga programmet kommer du läsa kurser inom flera olika vetenskapsområden och för varje vetenskapsområde finns ett speciellt sätt att utforma rapporter.

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Omsorgen Användarhandledning

Omsorgen Användarhandledning Omsorgen Användarhandledning 2012-12-13 Steg 1: Logga in Om ditt boende/kommun är ansluten till Omsorgen har du troligtvis fått inloggningsuppgifter. Om inte, skicka ett mail till info@omsorgen.se så kontaktar

Läs mer

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004 MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

Skolmaten. Användarhandledning 2015-05-28

Skolmaten. Användarhandledning 2015-05-28 Skolmaten Användarhandledning 2015-05-28 Steg 1: Logga in Om din skola är ansluten till Skolmaten har du fått inloggningsuppgifter. Om inte, skicka ett mail till info@dinskolmat.se så kontaktar vi dig.

Läs mer

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen Förberedelseuppgift inför datorlaborationen Det finns datorprogram som följer strålar genom linssystem. Rätt använda kan de vara extremt kraftfulla verktyg och bespara dig många timmars beräkningar. Datorlaborationen

Läs mer

7-2 Sammansatta händelser.

7-2 Sammansatta händelser. Namn: 7-2 Sammansatta händelser. Inledning Du vet nu vad som menas med sannolikhet. Det lärde du dig i kapitlet om just sannolikhet. Nu skall du tränga lite djupare i sannolikhetens underbara värld och

Läs mer

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg Självhjälpsprogram för ADHD Del 1 Att hitta din väg Välkommen till vårt självhjälpsprogram för ADHD. Detta program ger dig verktygen att använda din ADHD som en superkraft för att hitta till ett bra liv..

Läs mer

En bra kompis. - sagan om den goda förpackningen

En bra kompis. - sagan om den goda förpackningen En bra kompis - sagan om den goda förpackningen FRUKT 1 Det här är William och Ellen. Idag är de med sin farmor och farfar i affären. I affären är det fullt av människor och många hyllor med varor. Det

Läs mer

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN Win95/98 Nätverks Kompendium av DRIFTGRUPPEN Sammanfattning Vad håller jag i handen? Detta är en lättförståelig guide till hur man lägger in och ställer in nätverket i Windows 95 och 98 Efter 6 (sex) enkla

Läs mer

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i

Läs mer

Ansök till förskola och familjedaghem med Mobilt BankID eller e-legitimation

Ansök till förskola och familjedaghem med Mobilt BankID eller e-legitimation Ansök till förskola och familjedaghem med Mobilt BankID eller e-legitimation Den här manualen är till för dig som vill ansöka om en plats i förskola eller på familjedaghem i Norrköpings kommuns e-tjänst.

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Grundkurs 1 IKT Filhantering Filhantering Dan Haldin Ålands lyceum I N N E H Å L L S F Ö R T E C K N I N G Innehållsförteckning... 2 Filhantering med Windows... 3 Skapa Mappar... 4 Spara rätt... 5 Öppna sparade filer... 7 Flytta och

Läs mer

Miljön i Windows Vista

Miljön i Windows Vista 1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att

Läs mer

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL 1 INLEDNING Programmet ipool är ett system för att på ett effektivt sätt sköta bemanning och personalinformation via ett webbaserat gränssnitt som är enkelt att använda

Läs mer

Resledaren Användarguide Android Innehåll

Resledaren Användarguide Android Innehåll Resledaren Användarguide Android Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 16 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa...

Läs mer

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Flexiboard Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Förord Denna lathund är enbart ett axplock av allt det material som finns i Flexiboards

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Maj -13 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger

Läs mer

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Vilken version av Dreamweaver använder du? Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser

Läs mer

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD Datorns delar På en skivspelare kan du spela olika sorters musik som till exempel pop, rock, jazz, och klassiskt. Utan skivor är skivspelaren inget att ha. För att du ska kunna använda en dator måste du

Läs mer

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

ANVÄNDARGUIDE. ViTex ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning

Läs mer

First Class uppgift 2

First Class uppgift 2 First Class uppgift 2 Hur du lägger till en signering i mail. När du loggat in på First Class ser det ut som på bilden nedan, det så kallade skrivbordet. Här ska du klicka på knappen inställningar uppe

Läs mer

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Resledaren Användarguide iphone Innehåll Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20

Läs mer

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data 5HVLVWHQVWDEHOO Tack för att du valde programmet 5HVLVWHQVWDEHOO! Vi hoppas att programmet ska vara till stor hjälp i ditt arbete. Har du synpunkter på programmet är du mycket välkommen att höra av dig

Läs mer

SORSELE KOMMUN. Handbok OEW. 28 sept 2012 Mari-Anne Englund Barbro Olofsson. Sorsele kommun Version 2012-09-28, rev 131101 1 (19)

SORSELE KOMMUN. Handbok OEW. 28 sept 2012 Mari-Anne Englund Barbro Olofsson. Sorsele kommun Version 2012-09-28, rev 131101 1 (19) Handbok i OEW 28 sept 2012 Mari-Anne Englund Barbro Olofsson Sorsele kommun Version 2012-09-28, rev 131101 1 (19) Använd det användarnamn och lösenord som du fått. Fungerar det inte hör av dig till Mari-Anne

Läs mer

Laboration Fuzzy Logic

Laboration Fuzzy Logic BILAGA B Laboration Fuzzy Logic Lär dig simulera ett program! ABB INDUSTRIGYMNASIUM Fuzzy Logic Wikingsons Wåghalsiga Wargar Projekt ABB VT 2006 Västerås Innehåll 1 Introduktion... 3 2 Uppgiften... 3 2.1

Läs mer

BluStar Agent IP telefon

BluStar Agent IP telefon BluStar Agent IP telefon Alla samtal till Supportcenter, på 8888, kommer in via ett telefonisystem som heter Solidus. Programmet vi arbetar i på våra datorer heter BluStar Agent. Du pratar direkt i din

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Projektdokumentation för Othello

Projektdokumentation för Othello Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en

Läs mer

Klipp ut denna del. www.speakbook.org. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

Klipp ut denna del. www.speakbook.org. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del. Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Färgblindsvänlig! system för icke-verbal kommunikation www.speakbook.org

Läs mer

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Du ska nu få lära dig hur du enkelt kan göra ett bildspel i PowerPoint. Utifrån det du snart har lärt dig kan du sen göra mer avancerade bildspel genom att

Läs mer

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet?

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet? Studieteknik STUDIEHANDLEDNING Syftet med dessa övningar är att eleverna själva ska fördjupa sig i olika aspekter som kan förbättra deras egen inlärning. arna görs med fördel i grupp eller parvis, och

Läs mer

APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt

APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt APA för nybörjare Den här texten är tänkt som en snabb introduktion hur du kan använda publiceringssystemet APA (Advanced Publication Application) för att redigera webbplatser. Texten kräver inga förkunskaper

Läs mer

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt 1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband

Läs mer

Max Walter SKYPE FÖR MAC OS X

Max Walter SKYPE FÖR MAC OS X Max Walter SKYPE FÖR MAC OS X Del KOM IGÅNG MED SKYPE 6. Ring till andra på Internet... 6 7. Telefonkonferenser... 8. Chatta... 9. Filer... 9 0. Videosamtal.... Personifiera Skype... 6. Ändra användarstatus...

Läs mer

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan:

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan: Du måste ha WinZip installerat, eller ett annat program som kan hantera filer med filtillägget zip! Du måste packa upp filen innan du kan använda ikonerna eller bilderna här. Vad är WinZip? WinZip är ett

Läs mer

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner Programmering på papper Lektion 1 av Valentina Chapovalova, valentina.chapovalova@gmail.com Datorer, programmering och instruktioner Uppskattningen är att lektionen kommer ta 40-50 minuter, men det beror

Läs mer

25. Hämta Adobe Reader

25. Hämta Adobe Reader 25. Hämta Adobe Reader version 2006-03-01 25.1 25. Hämta Adobe Reader Den här dokumentationen beskriver hur man hämtar programmet Adobe Reader från Internet. Internet. Observera att bilderna är exempel

Läs mer

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll Innehåll 1 Säkerhetsinställningar i websolen... 2 1.1 Varför behövs detta?... 2 1.2 Instruktion, Internet Explorer 11... 2 1.2.1 Lägg till websolen som betrodd plats... 2 1.2.2 Både http och https... 4

Läs mer

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.

Läs mer

Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet

Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet Överblick Varför kursvärdering? Samtliga kurser inom den grundläggande utbildningen vid LiU ska utvärderas med stöd av det elektroniska

Läs mer

Anvisningar för att fylla i djur-och medlemsregister Det är mycket viktigt att du inte ändrar någonting i rubrikraden i mallen!

Anvisningar för att fylla i djur-och medlemsregister Det är mycket viktigt att du inte ändrar någonting i rubrikraden i mallen! (FLOCKAR) Anvisningar för att fylla i djur-och medlemsregister Inmatning av uppgifter görs på ett vanligt kalkylblad i t ex Excel. Du kan ha dokumentet sparat som vanligt, dvs. i formatet.xls då du arbetar

Läs mer

getsmart Grå Regler för:

getsmart Grå Regler för: (x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar

Läs mer

DC ++ o allt annat runt om! (en kom-i-gång guide..) Klicka på File Settings. Färdigt med konfigureringen!

DC ++ o allt annat runt om! (en kom-i-gång guide..) Klicka på File Settings. Färdigt med konfigureringen! DC ++ o allt annat runt om! (en kom-i-gång guide..) 1. Ladda ner senaste dc++ n ( http://dcplusplus.sourceforge.net/ ) 2. Konfigurera (inställningar) Steg 1 (ett) är att ställa in hur man skall synas Klicka

Läs mer

Dokument i klassens aktivitet

Dokument i klassens aktivitet Dokument i klassens aktivitet I min mall har jag ju tagit bort Aktivitetens dokument, så att eleverna inte har tillgång till dem. Min tanke med detta är att de lärare som arbetar i klassen då får en plats

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Arbetshäfte Office 365 en första introduktion

Arbetshäfte Office 365 en första introduktion Arbetshäfte Office 365 en första introduktion Innehåll En introduktion för att bekanta sig med O365... 2 Skapa din profil... 2 Övning:... 3 2. Kontakter... 4 Lägg till kontakt och grupp... 4 Övning:...

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Manual för administration av statligt aktivitetsstöd (LOK) via Idrottonline

Manual för administration av statligt aktivitetsstöd (LOK) via Idrottonline Manual för administration av statligt aktivitetsstöd (LOK) via Idrottonline I denna manual beskrivs hur ni ledare administrerar det lokala aktivitetsstödet i sin helhet. Vi går igenom hur man lägger in

Läs mer

Jag en individuell idrottare. 3. Träningsgruppen ett team

Jag en individuell idrottare. 3. Träningsgruppen ett team 3. Träningsgruppen ett team I din idrott tävlar ni oftast individuellt men tränar ofta i grupp. I träningsgruppen kan ni stödja och peppa varandra i med och motgång. Att man trivs och har kul i samband

Läs mer

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark. Beskrivning av Gesällprov Fia Med Knuff Mikael Rydmark rydmark@kth.se Mikael Rydmark 1(11) 10-05-05 Innehållsförteckning Inledning...3 Nytt spel...4 Regler... 6 Om Spelet... 7 Brädet... 7 Tärningen...8

Läs mer

Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION!

Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION! Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION! När du startar på en ny kurs, börja med att orientera dig i kursupplägget så att du får en uppfattning om vad kursen innehåller. Du har full översikt över kursens

Läs mer

AI och schack. En överblick

AI och schack. En överblick 1 AI och schack En överblick Jakob Danielsson - jdn11003@student.mdh.se Sam Vaezi - svi11001@student.mdh.se Information - kunskap - vetenskap - etik 3/10/2014 2 SAMMANFATTNING Schack anses ofta vara ett

Läs mer

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET. UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. 2 ½ ¾ = 5575186299632655785383929568162090376495104 n = 142 är det minsta värde på n för vilket 2 Ò inleds med siffrorna 55. Uppgiften består i att skriva ett program som tar emot

Läs mer

Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5

Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5 Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Spelregler..........................................

Läs mer

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut

Läs mer

Att skriva på datorn

Att skriva på datorn Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle

Läs mer

INSTALLATION AV VITEC MÄKLARSYSTEM

INSTALLATION AV VITEC MÄKLARSYSTEM INSTALLATION AV VITEC MÄKLARSYSTEM Studentversion september 2013 Innehållsförteckning 1. Installera VITEC Mäklarsystem... 2 2. Läs noga igenom manualen... 2 3. Systemkrav... 2 4. Kundservice/Teknisk support...

Läs mer

BluStar Agent mobiltelefon (MEX)

BluStar Agent mobiltelefon (MEX) BluStar Agent mobiltelefon (MEX) Alla samtal till Supportcenter, på 8888, kommer in via ett telefonisystem som heter Solidus. Programmet vi arbetar i på våra datorer heter BluStar Agent. Samtalen kommer

Läs mer

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................

Läs mer

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Workshop PIM 2 - PowerPoint Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

15 Skapa en Start-Diskett

15 Skapa en Start-Diskett 151 15 Skapa en Start-Diskett När du startar din PC så letar den efter vissa uppstartningsfiler. Sökningen börjar på din diskettenhet och därefter på hårddisken. Detta innebär att om något är fel med din

Läs mer

Introduktionsguide för

Introduktionsguide för Introduktionsguide för Installation Installera programmet genom att öppna installationsfilen Setup.exe. Beroende på hur snabb din dator är så tar uppstarten lite olika lång tid. Följ de enkla instruktionerna

Läs mer

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO Av: Studie- och yrkesvägledarna i Enköpings kommun 2008 Idékälla: I praktiken elev, Svenskt Näringsliv Varför PRAO? För att skaffa

Läs mer

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelbordet..........................................

Läs mer

En arbetssätt du bör lära dig Så använder du ort- och kartfunktionen

En arbetssätt du bör lära dig Så använder du ort- och kartfunktionen Lär dig mer om Disgen 8 del 63 Disgen 8 har två specialfunktioner ortfunktionen och kartfunktionen som är mycket intressanta att använda. I artikelserien Lär dig mer om Disgen kommer nu flera avsnitt i

Läs mer

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB MANUAL CHRONO COMAI 1 Innehållsförteckning 1 Tekniskbeskrivning...3 1.1 Funktionsbeskrivning...3 2 Installation...3 2.1 Installera Chrono Comai via länk...3 2.2 Installera Chrono Comai via minneskort...3

Läs mer

Hantering av externa länkar i IRONCAD

Hantering av externa länkar i IRONCAD Hantering av externa länkar i IRONCAD Det här dokumentet är tänkt att ge dig som användare bättre kunskap kring hanteringen av externa länkar i IRONCAD. Vi går igenom de flesta sammanhang där externa länkar

Läs mer

Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex.

Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex. Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex. Kom igång med ViTre Sida 1 Kom i gång med ViTre ViTal Läshjälpen Anpassa ViTal Läshjälpen..... Sida 3 Anpassa

Läs mer

Den intelligenta dammsugaren

Den intelligenta dammsugaren Institutionen för Datavetenskap presenterar: Den intelligenta dammsugaren En laboration i fyra delar Laborationen utvecklad av KogVet- studenter Reviderad 2007: Jenny Dalenius 1 Hej och välkommen! Bilden

Läs mer

LabelLogic. Bruksanvisning. www.planglow.com info@planglow.com. Innehåll. Label Choices. Data Library. Print Centre. Design Centre

LabelLogic. Bruksanvisning. www.planglow.com info@planglow.com. Innehåll. Label Choices. Data Library. Print Centre. Design Centre www.planglow.com info@planglow.com Innehåll Label Choices Så här lägger du till en etikett Data Library Så här lägger du till smörgåsinformation Print Centre Så här skriver du ut etiketter Design Centre

Läs mer

SHAPELINK FÖRETAGSMOTION

SHAPELINK FÖRETAGSMOTION SHAPELINK FÖRETAGSMOTION ROLIGARE, SMARTARE OCH BÄTTRE Här kommer vi snabbt gå igenom allt ni behöver veta för att komma igång med en smartare och roligare företagsmotionslösning. 1. Skapa en grupp 2.

Läs mer

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Regler och tips 8 3.1 Mushantering........................................

Läs mer

Jag försöker hämta in video via Ulead programmet men får bara in bilden och inget ljud.

Jag försöker hämta in video via Ulead programmet men får bara in bilden och inget ljud. Jag försöker hämta in video via Ulead programmet men får bara in bilden och inget ljud. Det här problemet hade jag också och det har med att göra att programvaran egentligen är utdaterad och inte anpassad

Läs mer

Skapa mappar, spara och hämta dokument

Skapa mappar, spara och hämta dokument Skapa mappar, spara och hämta dokument Övningen görs på hårddisken i mappen Mina dokument 1a Starta programmet utforskaren 1 b Huvudgrupper i utforskaren 1c Expandera huvudgrupper, enheter och mappar Skapa

Läs mer

Vad är ett dokument? Gör så här

Vad är ett dokument? Gör så här Orsaken till att man överhuvudtaget använder en dator är ju för att genomföra ett arbete, producera ett resultat eller skapa något. Man skriver ett brev, ritar en bild eller kanske gör en kalkyl av något

Läs mer

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella

Läs mer

Diskussionsmaterial till Landslagets fotbollsskola 2009. Handledning. Nolltolerans

Diskussionsmaterial till Landslagets fotbollsskola 2009. Handledning. Nolltolerans Handledning Vi hoppas att materialet ska stimulera både dig som ledare och barnen i din grupp att tillsammans hitta på egna ledstjärnor som passar er grupp. I en barnkulturgrupp är alla barn med och alla

Läs mer

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc Exempelprov Matematik Del A, muntlig del 1abc 2 DEL A, EXEMPELPROV MATEMATIK 1ABC Innehållsförteckning 1. Instruktioner för att genomföra del A... 5 2. Uppgifter för del A... 6 Version 1 Sten, sax och

Läs mer

Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder.

Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder. Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder. Enligt vår erfarenhet det effektivaste och enklaste sättet att bildbehandla och beskära dina foton. Du kan dessutom

Läs mer

Handhavande manual problemhantering

Handhavande manual problemhantering av Handhavande manual problemhantering 1(9) av Flytta dina dokument från H: till OneDrive I och med att Norrtälje kommun går över till Office 365 för skolverksamheten så kommer den egna lagringsplatsen

Läs mer

Önska arbetstider- Manual

Önska arbetstider- Manual Önska arbetstider- Medarbetare Manual Version 2015.01 Medvind Informationsteknik AB Innehåll Innehåll... 2 Logga in... 3 Ange lösen... 3 Lägga in tider... 4 Välj period... 4 Välja arbetspass... 4 Snabbinmatning...

Läs mer

Handbok - CMG Office Web

Handbok - CMG Office Web Handbok - CMG Office Web CMG Office Web CMG Office Web är portalen för ditt företags interna kommunikation. Med Office Web kan du hitta dina medarbetares telefonnummer, organisationstillhörighet och aktiviteter.

Läs mer