Speltävling Instruktioner
|
|
- Ann-Marie Eriksson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Speltävling Instruktioner
2 Section 1: Överblick av utveckling Det här dokumentet är till för er som vill delta i speltävlingen. Dokumentet är uppdelat i två olika delar där den första delen beskriver hur de flesta svenska spelbolag arbetar idag. Den andra delen beskriver vad ni förväntas göra och lite i detalj vad det innebär. 1.1 Process Vilken typ av process man använder sig av när man tar fram och utvecklar spel skiljer sig åt från bolag till bolag. Faktorer som påverkar utvecklingsprocessen kan vara Kontraktsmodell Bolagets nisch Likviditet & ekonomisk styrka Om man tar ett bolag som Blizzard så jobbar de på sina produkter tills de anser att man har nått en nivå på spelet som är superbt. Detta kan leda till att man tvingas jobba väldigt länge och utnyttja en mycket stor mängd resurser. Detta är en lyx som vanliga utvecklare oftast inte har råd med. Därför är man tvingad att begränsa sig betydligt mer och hålla på både budget, tidsramar och storlek av projektet. Tittar man på de svenska spelutvecklarna så kan man se ett mönster på hur man utvecklar spel. Givetvis finns det bolag som jobbar på helt andra sätt, men det ingenjörsmässiga sättet som beskrivs nedan är helt klart vanligast bland de större utvecklarna. Man kan dela upp utvecklingsprocessen i ett antal steg. Modellen nedan visar på ett ungefär hur dessa steg ser ut och vad de heter. Frågar man de stora utvecklarna i Sverige vilka steg som ingår i deras utvecklingsprocess kommer man säkert att få olika många steg varav all med olika namn. Oavsätt vokabulär och vilken detaljnivå man ligger stegmässigt brukar de kunna sammanfattas med figuren nedan. Koncept Design Implementation Test Efterarbete Beta Release Koncept Det är i den första fasen man ser till att få ner en spelidé på papper. Tanken är att när man skall gå vidare till nästa fas skall det finnas ett konceptdokument. Dokumentet behöver inte vara så många sidor men skall ändå återspegla ideen, känslan och unique selling points för spelet. Design I denna fas handlar det om att omvandla konceptet till ett fullskaligt spel på papper. Det innebär att man går in i detalj inom samtliga områden som rör spelet och dokumenterar detta i ett antal designdokument. För att kunna gå vidare till nästa fas skall det finnas designdokument för gamedesign, teknik samt media. Dessutom bör samtliga projektstyrningsdokument finnas på plats.
3 Implementation När samtliga designdokumenten är klara så börjar man jobba konkret på spelet dvs. man börjar programmera, designa samt göra grafik och dyl. För att gå vidare till nästa fas måste spelet vara klart och nått betastatus men behöver dock inte bugfritt. Test Testfasen är till för att säkra spelet kvalité och balansering. Ofta låter man folk som inte jobbar på bolaget komma och provspela. Anledningen är att man skall försäkra sig om att hela spelet är kul och håller rätt svårighetsgrad. Även betatestning online förekommer ganska ofta då man utvecklar PC-spel. För att gå vidare till nästa fas måste spelet uppfylla de kvalitetskrav man har innan det kan släppas ut på marknaden. Efterarbete Denna fas är den mest abstrakta av alla faser då det ibland kan vara oklart vad som faktiskt är projektrelaterat eller inte. Men vad man kan säga är att patchar är väldefinierad aktivitet som förekommer i denna fas om man gör ett PC-spel. Även lokalisering till andra språk eller portning till annan spelplattform kan räknas in i denna fas. 1.2 Projektuppbyggnad En projekthierarki och uppbyggnad varierar från projekt till projekt och från bolag till bolag. Dock kan man ge en generell bild av hur ett projektteam oftast är uppbyggt. Figuren nedan visar en hierarki för ett godtyckligt projekt. Project manager /Producer External Producer Artist Designer Programmer QA Art team Design team Programmer team QA team Project manager/ Producer Projektledaren ansvarar för hela teamet och för projektet. Hans övergripande ansvar brukar vara att hålla ordning på tid, budet samt kvalitén. Det innebär i praktiken att projektledaren måste hålla ordning på planering, leveranser, milstolpar, resurshantering samt allt annat som påverkar något av de tre övergripande ansvarsbitarna (vilket i teorin är allt som rör projektet).
4 Vad är då skillnaden mellan en projektledare och producent? Jo, tittar man på hur spelindustrin ser ut så kan man se att oftast har en producent designansvar vilket inte en projektledare har. Annars har de precis samma ans var och befogenheter. Art team I detta team ingår alla artister, De ansvarar oftast för samtliga grafiska objekt, texturer, animationer samt filmsekvenser. Även den eller de personer som jobbar med ljud/musik brukar ingå i detta team. Teamet leds av en Le ad Artist. Hans uppgift är att planera, följa upp samt stödja samtliga medlemmar i teamet. Han är också ansvarig för att det finns ett uppdaterat och komplett Media Design Document (MDD). Oftast brukar man sätta den duktigaste och mest erfarna grafikern som lead. Programmer team (Code team) I detta team ingår samtliga programmerare. De ansvarar för den rent tekniska implementeringen av spelet. Det innefattar bla server, klient, AI, grafikmotor och verktyg. Teamet leds av en Programmer. Hans uppgift är att planera, följa upp samt stödja samtliga medlemmar i teamet. Han är också ansvarig för att det finns ett uppdaterat och komplett Technical Design Document (TDD). Oftast brukar man sätta den duktigaste och mest erfarna programmeraren som lead. I många fall kan det vara bra om den som är lead har ganska djupa kunskaper i 3D (om spelet baseras på en 3D-motor) då just denna del av systemet påverkar resten av produkten. Design team I detta team ingår alla designers. De ansvarar för att ta fram game-play, story, levlar, manualer samt interaktionen mellan spel och användare. Teamet leds av en Game Designer. Hans uppgift är att planera, följa upp samt stödja samtliga medlemmar i teamet. Han är också ansvarig för att det finns ett uppdaterat och komplett Game Design Document (GDD). Oftast brukar man sätta den duktigaste och mest erfarna designern som lead. QA team Detta team är lite speciellt. Väldigt ofta så är QA (Quality Assurance) teamet inte ett fullvärdigt team i projektet under den första delen av projektet. Detta beror på att man ofta inte kan/vill ha den typen av testning i den omfattningen under så tidigt stadium av produktionen då det kan ställa till med mer besvär än nytta. QA teamet brukar i allmänhet kallas in någon gång innan man når beta och går då in och kör stenhårt under en kortare period för att sedan hoppa vidare till nästa spel. QA teamet leds av en QA. Hans uppgift är att planera, följa upp samt stödja teamet och alla delar av testverksamheten som rör spelet som helhet. External Producer Denna filur representerar beställaren. Det innebär i praktiken att det är det interfacet man har mot förläggaren och den person som är kravställare. Oftast är de externa producenterna mycket duktiga då de har jobbat länge i branschen. De måste ha stor kunskap om allt som rör både utveckling, konkurrerande produkter, slutkundkännedom samt vara ett proffs på att pressa en utvecklare till dennes absolut yttersta förmåga.
5 Section 2: Uppgift Uppgiften under speltävlingen består av att antingen göra ett mindre projekt i form av ett demo eller en prototyp. Skillnaden mellan demo och prototyp är att ett demos syfte ofta är att visa upp något (t.ex. för kundgruppen eller förläggaren) medan en prototyp ofta görs för att undersöka och testa olika komponenter för ett spel. 2.1 Demo vs prototyp Nedan beskrivs vad vi förväntar oss av respektive val. Oavsätt vad man väljer att göra så gäller det att visa att just ni har ett koncept som är värt att satsa på. Demo Vi vill se ett demo som består av en tutorial dvs. en inledningsband som guidar användaren hur spelet fungerar och där man kan prova spelets alla viktiga delar. Meningen är alltså att man ska lära spelaren att utnyttja funktionaliteten i spelet. I en tutorial så behöver inte alla funktioner fungera samtidigt eller i fullskalig proportion. Ett exempel på en kul tutorial är agentspelet Jims Bond 006. =D. I den tutorialen skulle man kunna tänka sig att man går runt på en bana och blir introducerad till alla balla tekniska prylar som Z har kommit fram till. När man kommer fram till skyttebanan kanske man får testa på att skjuta på pappfigurer. Det som är viktigt med en tutorial är att den är självförklarande och att man inte kan göra några fatala fel som spelare så att man inte kan gå vidare i demot. Ett exempel på detta skulle kunna vara att man i demot skall träffa samtliga pappfigurer med minst ett skott vardera med pistolen. Men missar man alla skott så står man där som ett mähä och kommer inte vidare. Place holders skall inte användas i tutorials. Med place holders menas temporära grafiska figurer, filmer eller röster. I ett icke-komplett bilspel kan dessa vara boxar som ska representera andra bilar som tävlar mot en. Tanken är att tutorialuppdraget skall vara komplett som det ser ut när man tittar på de tutorials som man får med t.ex PC-gamer. Prototyp Vi vill att prototypen är en fullt spelbar bana med de absolut mest grundläggande funktionerna, men ju mer funktioner som finns ju bättre. Vilka dessa funktioner är beror på spelet. Men för ett First Person Shooter spel kan dessa vara att kunna skjuta, hoppa, strafa, ducka m.m. Det är viktigt att det går att både lyckas och misslyckas med det man skall göra på banan. Om man skall rädda den lilla söta blonda flickan från Hajen så måste man kunna göra det också, fast likväl måste Hajen kunna knocka en själv. Banan skall vara begränsad så att man hela tiden har allt inom godtagbart räckhåll. Med det menas att det inte är någon idé att simulera hela Moskva när det bara finns två karaktärer i stan. Det kan liksom bli lite långtråkigt. En prototyp behöver inte vara lika självförklarande som en tutorial. Ibland är prototypen till för att visa POC (Proof Of Concept) och då vill man kanske bara att karaktären man spelar vaknar upp i ett garage och inte vet något. En del av konceptet kan vara att bara skapa stämning och ge spelaren en ledtråd till vad han skall göra. Dock är det ett krav att man kan välja alternativet inställningar i prototypen för att kunna se vilka kontroller som används. Användaren ska alltså inte behöva prova sig fram på tangentbordet. Place holders är acceptabla under förutsättning att det inte är miljön eller känslan som är det primära att visa med prototypen utan t.ex. AI eller fysik.
6 2.2 Dokumentation Under utvecklingen av ett projekt tar man fram en hel del viktiga dokument. Några av de viktigaste dokumenten har diskuterats ovan. Dock så gäller det att visa att man inte bara kan hacka kod utan att man även tänker till när man skall göra ett mångmiljonprojekt. Annars riskerar man att måla in sig i ett hörn innan spelet blir klart. Ett bra exempel på detta är ett strategispel som utvecklades av en svensk utvecklare för några år sedan. Man gjorde visserligen några av de grundläggande dokumenten i början av projektet, men under tidens gång så förändrades hela konceptet (och man orkade inte uppdatera dokumenten). Helt plötsligt stod man där med ett strategispel som man inte kunde trycka på save mitt inne i spelet. Den externa producenten krävde att denna funktion skulle in då det är en funktion som slutkunderna kräver. Tyvärr hade man designat mycket on the fly utan att dokumentera och tänka till innan. Så i slutänden blev det omöjligt att implementera funktionen. Därför anser vi att det är av stor vikt att de två viktigaste dokumenten tas fram och används under utvecklingen av demot/prototypen. Game Design Document (GDD) Beskriver allt game-play i spelet. Det inkluderar alla features som t.ex. spelaren kan öppna dörrar genom att trycka på use-knappen. Även storyn, röda tråden av spelet samt all annan interaktion som spelaren kan göra med sin karaktär. Man beskriver dessutom eventuella filmsnuttar. Kort och gått kan man säga att ALLT som finns med i spelet skall finnas beskrivet i GDD. Technical Design Dokument (TDD) Är baserad på GDD och beskriver hur spelet kommer att se ut under huven. Klass och objektdiagram är att rekommendera, samt att alla features har ett motsvarande beskrivande stycke i TDDn. Båda dessa dokument bör vara uppbyggda som kravspecifikationer, dvs. enkla och lättförståeliga beskrivningar av vad man skall göra. Anledningen är att man under utvecklingen kommer att ändra features och dyl. och då vill man på ett enkelt sätt kunna uppdatera de båda dokumenten. En annan fördel är att man minskar kommunikationsproblemen mellan teamets medlemmar.
7 Section 3: Sammanfattning Vi förväntar oss inte guld och gröna skogar vi förväntar oss inte ett nytt Diablo. Vad vi förväntar oss där emot är att ni visar att ni tänker till, att ni vill samt att ni har något riktigt mysigt på gång. För att uppfylla era åtaganden så bör ni alltså leverera det nedanstående. Om det står och väger mellan två lag vad beträffar deras respektive demo kommer juryn att avgöra på hur strukturerat de arbetat som team genom att titta på deras GDD och TDD. Ett körbart demo alt prototyp (ni väljer själva speltyp samt 2D eller 3D). GDD TDD Källkod (så vi kan bekräfta att ni verkligen har följt TDD) För att få lite tips och hjälp kan ni utnyttja några följande sajter
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5
Läs merPost Mortem för Get The Treasure!
Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han
Läs merPortfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Läs merProgrammeringsappar. Av Alex
Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera
Läs merEtt spel skapat av Albin Wahlstrand
Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.
Läs merElmarknadshubben: Kompetensbaserad upphandling
Elmarknadshubben: Kompetensbaserad upphandling AGENDA > Projekt Elmarknadshubben; bakgrund 2 > Förutsättningar och utgångspunkter > Traditionell upphandling jämfört med kompetensbaserad > Strategiska val
Läs mer3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande
Från de absolut första dataspelen över till First Person Shooter kulturen på 90-talet fram till dagens spel och animationskultur har moddning och hackning varit essentiellt i att injicera dataspelskulturen
Läs merLNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014
LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt
Läs merNew Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken
New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna
Läs merPredictions EVRY Integration AB
Version: 1.0 Datum: 2016-01-22 evry.com Uppdragsbeskrivning Predictions EVRY Integration AB Versionshistorik Ändring nr. Ändring datum Förändringar Reviderad av 1.0 16-01-22 Dokumentet skapat Torbjörn
Läs merFyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Läs merKravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg
Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3
Läs merCREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa
Läs mer2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec
1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merPMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning
PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer
Läs merNågra grundläggande begrepp
Några grundläggande begrepp Validering bygger vi rätt system? Uppfyller kravspecifikationen de verkliga behoven? Verifiering bygger vi systemet rätt? Uppfyller det färdiga systemet kravspecifikationen?
Läs merProjektplan, Cykelgarage
Projektplan, Cykelgarage Johan Anderholm, (dt08ja5@student.lth.se) Jon Andersen (dt08ja8@student.lth.se) Marcus Carlberg (dt08mc4@student.lth.se) Simon Ekvy (dt08se2@student.lth.se) Stefan Johansson (dt08sj7@student.lth.se)
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merSpace Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
Läs merSlutrapport. Super Mario klon. Tomas Wallin tw222bv WP
Slutrapport Super Mario klon Tomas Wallin tw222bv WP11 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt arbete i krusen Individuellt Mjukvaruprojekt. I denna rapport tänkte jag gå igenom hur projektet
Läs merTor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merPlatina och kvalité. Rasmus Staberg, Teknisk direktör, 2014-04-08
Formpipe Platina och kvalité Rasmus Staberg, Teknisk direktör, 2014-04-08 04 08 1 Formpipe Presentation Bakgrund Platina släpptes som första release år 2000. Fick pris för Best in show från Bill Gates
Läs merSlutrapport. APFy.me
Slutrapport APFy.me Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Mål och syfte... 3 3 Projektbeskrivning... 3 4 Leverabler... 4 5 Resultat... 4 6 Utvärdering och analys... 4 6.1 Utvärdering av resultat... 4
Läs merEndless shooter neon - Post mortem
Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel
Läs merBESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM
NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM INNEHÅLLSFÖRTECKNING inledning... 3 SCRUM... 3 Bakgrund... 3 Faser... 3 Ramverket... 3 Nordscrum... 4 StudentProjekt...
Läs merP R O J E K T : D I C E
P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen
Läs merEtt projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.
PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.
Läs merLåt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag
Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag *vad är SmartCode? Vi gör ett komplett utbud av tjänster. Vi designar, utvecklar, stödjer och uppdaterar allt som fungerar i Web.
Läs merProjektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
Läs merVi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Läs merSLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Läs merTDDC74 - Projektspecifikation
TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se
Läs merSå säkerställer du affärsnyttan för dina produkter
Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Den här guiden ger dig konkreta tips på hur du skapar en effektiv kravprocess som ökar affärsnyttan i ditt företags leveranser. Den här guiden ger dig
Läs merLåt oss ta hand om din IT, medan du själv utvecklar ditt företag
Låt oss ta hand om din IT, medan du själv utvecklar ditt företag *vad är SmartCode? Vi gör ett komplett utbud av tjänster. Vi designar, utvecklar, stödjer och uppdaterar hemsidor både på egna och andras
Läs merAgil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Läs merKravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Läs merAgil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Läs merSlutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Läs merRune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning
Läs merProj-Iteration1. Arkitektur alt. 1
Proj-Iteration1 PVG/Coaching Boris Magnusson Datavetenskap LTH Proj-Iter1-1 Registrering Registrering Arkitektur alt. 1 Personuppgifter Starttid Sorterare Måltid Efterbehandling Resultat Tre program som
Läs merVad innebär det att vara datadriven?
TIPS OCH VERKTYG FÖR DATADRIVEN E-HANDEL Vad innebär det att vara datadriven? Ett datadrivet företag mäter hela tiden och följer upp resultatet inte bara ekonomiskt utan även utifrån KPI:er som anses viktiga
Läs merDu har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3
Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt
Läs merProjektpresentation Wapspel
Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till
Läs merDe fyra karaktärerna
Sidan 1 av 8 De fyra karaktärerna Ichak Adizes PAIE Källa: Almis Mentorprogram Utveckla Företag Sidan 2 av 8 Denna modell utvecklades av den amerikanske managementgurun Ichak Adize och är egentligen tänkt
Läs merProjectbase en generell projektmodell
Projectbase en generell projektmodell ProjectBase 2.0 anpassad för Projectplace Projectbase är en generell projektmodell som effektiviserar planering och styrning av projekt oavsett typ och storlek. Denna
Läs merRamverk för projekt och uppdrag
Peter Yngve IT-centrum 2011-02-10 1.0 1 (9) Ramverk för projekt och uppdrag Peter Yngve IT-centrum 2011-02-10 1.0 2 (9) BAKGRUND/MOTIV... 3 MÅL OCH SYFTE... 3 DEFINITIONER AV PROJEKT... 3 MODELL FÖR PROJEKTSTYRNING...
Läs merProjektuppgift.
Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad
Läs merAgil testning i SCRUM
Agil testning i SCRUM Petter Salomonsson Petter.salomonsson@addq.se Tel: 0708-398435 Kort presentation AddQ Consulting AB tydlig fokus på test och kvalitetssäkringstjänster erbjuder mycket erfarna konsulter
Läs merKONSULTPROFIL Juan. Systemutvecklare.NET/EPiServer/Commerce. Sammanfattning. Kompetens. Uppdrag
KONSULTPROFIL Juan Systemutvecklare.NET/EPiServer/Commerce Sammanfattning Mångsidig IT-arkitekt med mer än 14 års erfarenhet av IT-branschen. Erfarenhet av att leverera och implementera avancerade IT-lösningar
Läs merKapitel 2 Uppbyggnaden av yrkesexamen i audiovisuell kommunikation
GRUNDER FÖR FRISTÅENDE EXAMEN FÖRESKRIFT BILAGA 1(12) Kapitel 2 Uppbyggnaden av yrkesexamen i audiovisuell kommunikation 1 Examensdelarna inom övriga kompetensområden än kompetensområdet för spelgrafik
Läs merProjektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002
Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg
Läs merRapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Läs merLathund för Tibro Tennisklubbs bokningssystem
Tibro Tennisklubb Lathund för Tibro Tennisklubbs bokningssystem www.bokatennis.nu/tibrotk Administratör: Conny Emanuelsson 0703-62 34 18 Det kompletta tennissystemet för webbokning och hallstyrning Allmänt
Läs merDESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Läs merInteractive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller film är anpassat efter det format som det levereras via. Ljudet är då linjärt, d.v.s. att oavsett
Läs merUtveckling av ett grafiskt användargränssnitt
Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merBerth Arbman. Välkommen till bokningssystemet myweblog!
Västerviks Flygklubb Utfärdare Berth Arbman Dokumentnamn Sida Lathund, myweblog 1 (8) Datum Utgåva 1 Välkommen till bokningssystemet myweblog! 1 Vad är myweblog? 2 Logga in myweblog består av två delar:
Läs merURVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT Här följer information om ett urval av utförda hobbyprojekt. ÄVENTYRARNAS SKATTJAKT Ett strategiskt brädspel i fantasymiljö som jag tillverkat. Spelarna spelar som olika fraktioner
Läs merSamordningsprogram Hitta och jämför vård 2.0 Mål och aktuell status. December 2015 Januari 2016
Samordningsprogram Hitta och jämför vård 2.0 Mål och aktuell status December 2015 Januari 2016 Samordningsprogram Hitta och jämför vård 2.0 Det finns nu förslag på övergripande koncept och utvecklingsstrategi
Läs merTestdriven utveckling. Magnus Jonsson Siemens Medical Solutions
Testdriven utveckling Magnus Jonsson Siemens Medical Solutions 2 Soarian Stort projekt, ca 400 personer i projektet Distribuerad utveckling i USA, Indien och Sverige Web baserat lösning med admin client
Läs merPratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion
Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt
Läs merextensible Markup Language
Datavetenskap Opponenter: Björn Olsson Andreas Svensson Respondenter: Sanaa Al-abuhalje Afrah Al-abuhalje XML extensible Markup Language Oppositionsrapport, C-nivå 2007:06 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet
Läs merAnvändning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll
Rollkort Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken haft i processen att ta
Läs merHandbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll
Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Fjärranslutningar......................................
Läs merBakgrund. Genomförande
Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer
Läs merKravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Agenda Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning av ert arbete Avslutande
Läs merConfiguration testing Why? Vad det är tänkt att koden ska göra. Performance testing Kommentarer Skriva om koden som kommentar
Skapa testfall Testing Köra testen Hitta fel Inspections and reviews Verifiera resultatet Formal methods Static analysis Completeness Verifiering Kvalitet Maintainability Validering Traceability Fault
Läs merProjektpresentation Gängbildning
Projektpresentation Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn Joakim Isaksson Emil Lundström Jakob Sagatowski Maroun Sleiman Bartek Tatkowski Hemsida: Uppdragsgivare: ahlberg@kth.se
Läs merTeknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality
Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat
Läs merS/4HANA Cloud för tillverkande industri möjligheter och utmaningar
2018-11-05 Birgit Nilsson S/4HANA Cloud för tillverkande industri möjligheter och utmaningar SAPSA Impuls 2018 Agenda Cloud eller OnPrem - Förutsättningar och begränsningar Functional Scope Best Practice
Läs merAgil programutveckling
Agil programutveckling Pontus Evertsson D00, Lunds Tekniska Högskola d00pe@efd.lth.se Anna Jennerheim D00, Lunds Tekniska Högskola d00aj@efd.lth.se 2003-05-15 1 1. Inledning 3 2. Extreme Programming (XP)
Läs merMina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
Läs merHi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Läs merOffertunderlag Webbportal NILS
Offertunderlag Webbportal NILS Version: 0.2 Distributionslista Namn Befattning Enhet Saskia Sandring Åsa Eriksson SLU SLU Innehållsförteckning 1. Sammanfattning av uppdrag... 4 1.1 NILS-programmet... 4
Läs merObjektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design 1 Dagens föreläsning Första delen, innan rasten: Motivation och bakgrund Analys Funktioner Andra delen, efter rasten: Objektorienterade
Läs merTDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Läs merSpelplanen ändras. 1. Agila arbetssätt växer sig starkare. 2. Förenkling, transparens och flexibilitet blir ledstjärnor i förändringsarbeten.
Spelplanen ändras Allt fler är överens om att vi står inför en förändring i sättet att se på och arbeta i projekt och organisationer. Trender kommer och går men det finns några som kommer att bestå och
Läs mer[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
Läs merThe Intelligent Timer
The Intelligent Timer Linnea Karell och Oscar Bagge, I10 Handledare: Bertil Lindvall 2013-05-20 Abstract The objective of this project was to build a prototype of a digital timer. The product design specification
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merManual TorTalk version 1.3
Manual TorTalk version 1.3 Introduktion TorTalk är ett program vars funktion är att läsa upp text med talsyntes. Målet är att det ska var så enkelt som möjligt att använda. Därmed har antal funktioner
Läs merTDDD26 Individuell projektrapport
TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merProjektspecifikation
TDDC74 Programmering, abstraktion och modellering Projektspecifikation 2010-05-31 Projektmedlemmar: Robert Cranston robcr829@student.liu.se Viktor Klasson vikkl729@student.liu.se Handledare: Emil Nielsen
Läs merPrototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Läs merVarför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Läs merTDP025. Entreprenöriell programmering. Marcus Bendtsen Institutionen för Datavetenskap (IDA)
TDP025 Entreprenöriell programmering Marcus Bendtsen Institutionen för Datavetenskap (IDA) Examensordningen I examensordningen står det att, för alla kandidatexamina skall (bland andra) följande mål uppnås:
Läs merSlutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+
Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+ Av: Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson Datum och Plats: 03-09-19 Göteborg, Chalmers/GU Anledning: Uppgiften ingick som en obligatorisk
Läs merSamarbetsstrukturer för att självorganisera inom givna ramar.
Scaled Delivery Samarbetsstrukturer för att självorganisera inom givna ramar Scaled Delivery Portfölj Initiative PM PO Program Vision Roadmap Backlog Coord. 1 2 3 Varför scaled delivery? Förbättra leveransförmågan
Läs merProjektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson
Projektförslag Grupp 5 Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson Ubiquitous Computing HT2006 ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5 ubiquest 1. KONCEPTBESKRIVNING 3 2.
Läs merSlutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg
Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg RICKARD HANSSON 2012-06-04 Abstrakt Rapporten du har i din hand kommer handla om mitt projektarbete som jag genomfört under tio veckor för utbildningen Utvecklare
Läs merStandardiserade API:er
Standardiserade API:er Bakgrund Marcus Brodd från Ipendo Systems AB Marcus Brodd, 0733-172950, Marcus@ipendo.com Ipendo Systems har lång erfarenhet gällande systemintegration, och har suttit på förbrukarsidan
Läs mer1 Examensdelarna inom övriga kompetensområden än kompetensområdet för spelgrafik. 32 Att verka i produktionsmiljöerna och -processerna för spelgrafik
GRUNDER FÖR FRISTÅENDE EXAMEN FÖRESKRIFT BILAGA 1 / 12 Kapitel 2 Uppbyggnaden av yrkesexamen i audiovisuell kommunikation 1 Examensdelarna inom övriga kompetensområden än kompetensområdet för spelgrafik
Läs merLathund för Alingsås TK s bokningssystem
Lathund för Alingsås TK s bokningssystem www.alingsastk.nu Det kompletta tennissystemet för webbokning och hallstyrning Allmänt Spelkonto Spelkontot laddas med pengar genom att man för över via betalkonto
Läs mer