Det rådde frid och fred i landet Byroqratia. Det demokratiska valet var avslutat sedan några månader tillbaka och Äventyrsgillet hade vunnit med lovord om en ny mer gyllene framtid för landets äventyrare. Kort efter sin vinst så drabbades Äventyrsgillets ledarpar av en stor sorg. Alla deras fyra barn föll ned i en magisk sömn. Magikerna fastställde att det enda som kunde bota barnen var Årets fyra magiska Stenar. Alverna protesterade högljutt. Stenarna fick inte användas till sådana själviska saker! Utan Stenarna skulle världens alla krafter hamna i obalans! Kort därefter försvann Årets Stenar. De spårades till den mytomspunna dalen Helgrind. Dalen hade varit stängd i många århundraden på grund av ryktet och sagorna som omgav den. Detta besöksförbud upplöstes nu av Äventyrsgillet. Nu var det Svartblodens tur att protestera. Helgrindskogen innehöll en livsfarlig portal, full av demoner och skuggor. Strid kunde de hantera, men de här demonerna var oslagbara och vill förstöra världen! Utan att bry sig om varken vad Svartbloden eller vad Alverna sade så bestämdes det att flera äventyrare skulle skickas dit. Helgrindsdalen öppnades och berättelserna om äventyr, skatter och rikedomar forsade fram. Andra berättelser viskades också fram även fast Äventyrsgillet försökte tysta ned dem. Om vålnader som kom fram på natten. Om äventyrare som lämnat brasans sken och sedan inte återvänt Nu har expeditionen trängt hela vägen fram till skogen där Stenarna och Porten sägs vara. Människornas ledare har utnämnt en stor belöning till de som öppnar Helgrinds Port med Årets fyra magiska Stenar och väcker deras barn ur sin sömn. Alver och Svartblod har bildat en skakig allians för att förhindra detta och även dem har beslutat sig för att äventyra i Helgrinds skogar i hopp om att hitta artefakterna först (Och kanske tjäna en förmögenhet dessutom!). Text av Emma Wikander med inspiration och idéer från Alva Atterhall och Miranda Jäderling
I Byroqratia finns tre spelbara raser, Svartblod, alv och människa. Det finns också andra varelser så som älvor, troll och vålnader som ni kommer att träffa på, de går däremot inte att spela.
Inom Svartblod finns det två raser, orcher och vättar. Båda bor tillsammans i stammar och de älskar att slåss. En sak som är viktigt för Svartblod är att kunna skryta om saker de gjort. Sen gäller det att du har något att skryta om. Att slå ner en obeväpnad person som inte gör motstånd är inte särskilt beundransvärt. Orcher är hedersfulla typer. Lovar de något så håller de det. De tycker om att slåss och tycker att magi är för veklingar. De är fortfarande rädda för magi och väldigt skrockfulla. Orcher luras sällan och gillar egenskaper som ärlighet, mod och lojalitet. KRAV FÖR ATT SPELA ORCH: Godkänt Kläder: Svarta/mörka skor, benlindor, trasiga/leriga mörka byxor, svart fetsmink, mörk tunika och mantel. Vapen (valfritt): Kortsvärd, eller annat handhållet vapen. Språk: Anfall, fly, ledare och idiot på Svartiska Väl godkänt Kläder: Mörka skor övertäckta med läder/tygbitar, benlindor, sydda trasiga/leriga mörka byxor, svart fetsmink, mörk tunika, mantel och latexdelar. Vapen (valfritt): Yxa, klubba eller svärd. Språk: Anfall, fly, ledare, idiot, sköld, svärd och pilbåge på Svartiska. Väl godkänt Kläder: Skor i mörkt läder, benlindor, sydda byxor lappade med läder/byxor i slitet läder, mörk tunika, mantel och rustningsdelar, svart, gult/grönt och grått fetsmink och latexdelar. Vapen (valfritt): Helkroppssköld och större enhandat vapen (Yxa, klubba eller svärd). Språk: Hela bifogade listan av Svartiska.
Vättar är oftast mindre än orcher och inte alls lika modiga. Vättar använder gärna magi och är väldigt illvilliga och luriga. Vättar gillar att bygga saker och hitta på missdåd. De anses ofta vara smartare än orker och det sägs att bakom varje stor ork-ledare hittar du en vätte. KRAV FÖR ATT SPELA VÄTTE: Godkänt Kläder: Svarta/mörka skor, mörka byxor, mörk tunika, brunt eller grönt fetsmink och mantel. Vapen (valfritt): Dolk eller kortsvärd. Språk: Anfall, fly, ledare och idiot på Svartiska. Väl godkänt Kläder: Mörka skor övertäckta med läder/tygbitar, benlindor, sydda trasiga/leriga mörka byxor, mörk tunika, brunt eller grönt fetsmink, latexdelar och mantel. Vapen (valfritt): Dolk och kortsvärd. Språk: Anfall, fly, ledare, idiot, sköld, svärd och pilbåge på Svartiska. Mycket väl godkänt Kläder: Skor i mörkt läder, benlindor, sydda byxor lappade med läder/byxor i slitet läder, mörk tunika, mantel och rustningsdelar, brunt, grönt och grått fetsmink, latexdelar. Vapen (valfritt): Dolk, kortsvärd och pilbåge. Språk: Hela bifogade listan av Svartiska.
Anfall Människa Ledare Pilbåge Alv Kräk/idiot Fly Allierad Sköld Svärd Sadáuk Tarki Durub Bogi Albai Pagog Rejtharat Bosnauk Sküt Sharpat
Alver är magiska varelser som lever längre än människor och har spetsiga öron. Det finns två sorters alver, Mörkeralver och Skogsalver. För alverna är det viktigt att Årets fyra magiska Stenar kommer tillbaka till de alviska folken. Skogsalver klär sig i naturfärger som smälter in i skogen. De är skickliga jägare och magiker och för dem är det viktigt att respektera naturen. De bor i skogen i städer de byggt i samklang med landet. De brukar försöka att inte lägga sig i vad människorna håller på med, dock hjälper de gärna andra i nöd eller människor som gått vilse i deras skogar. Nåde den dock som skadar en skogsalv eller dess hem. Då visar gärna Skogsalverna upp sin förmåga till strid KRAV FÖR ATT SPELA SKOGSALV: Godkänt Kläder: Diskreta skor, mörka/naturfärgade byxor, grön tunika, struthätta och mantel. Vapen (valfritt): Kortsvärd eller dolk. Språk: Hej, hejdå, vän och tack på Quenya. Väl godkänt Kläder: Diskreta skor, benlindor, sydda byxor i naturfärger, grön eller brun tunika och väst, struthätta, mantel och alvöron. Vapen (valfritt): Pilar och båge, eller svärd. Språk: Hej, hejdå, vän, tack, alv, orch, människa, anfall och smyga på Quneya. Mycket väl godkänt Kläder: Läderskor, benlindor, sydda byxor i naturfärger, grön eller brun tunika och väst med broderier, struthätta, mantel, alvöron och smycken, gärna i trä. Vapen (valfritt): Pilar och båge och ett svärd eller dolk. Språk: Hela bifogade listan med Quenya.
Mörkeralver är högdragna och själviska. De använder naturen till sin egna fördel och är skickliga smeder. Om en mörkeralv hjälper dig kan du vara säker på att de har en slug baktanke. De gillar inte andra raser men är villiga att göra vad som helst för att nå sina mål, även om det innebär att de måste samarbeta med andra. De är generellt blekare än andra varelser och kommer i många olika men lite urvattnade färger. KRAV FÖR ATT SPELA MÖRKERALV: Godkänt Kläder: Diskreta skor, benlindor, svarta/naturfärgade byxor, mörk lång tunika, struthätta, vitt fetsmink. Vapen (valfritt): Kortsvärd eller dolk. Språk: Hej, hejdå, vän och tack på Quenya. Väl godkänt Kläder: Diskreta skor, benlindor, sydda byxor i naturfärger, grön eller brun tunika och väst, struthätta, mantel och alvöron. Vapen (valfritt): Pilar och båge, eller svärd. Språk: Hej, hejdå, vän, tack, alv, orch, människa, anfall och smyga på Quneya. Mycket väl godkänt Kläder: Läderskor, benlindor, sydda byxor i mörka färger, svart eller grå lång tunika och väst med broderier och slits, struthätta, mantel, alvöron, vitt och svart fetsmink och smycken som ser ut som olika metaller. Vapen (valfritt): Pilar och båge och ett svärd eller dolk. Språk: Hela bifogade listan med Quenya.
Hej Hejdå Tack Alv Orch Människa Anfall Smyga Drottning Bra Dåligt Skog Aiya Namarië Hantale Elda Orca Atan Ohta Dinele Tári Már Laume Taure
Människor är en brokig skara. De kan vara lite hur som helst. De kan vara goda, onda, snälla, elaka, givmilda, själviska, lite hur som helst. De kan vara magiker, krigare, akademiker, smeder, jägare, ja, lite allt möjligt. De kan vara adliga, borgare eller bönder. Kort sagt lite vad som helst. KRAV FÖR ATT SPELA MÄNNISKA: Godkänt Kläder: Diskreta skor, diskreta byxor, tunika i valfri färg och mantel. Vapen (valfritt): Svärd eller dolk, stav Rekvisita: Medlemskap i ett Gille, berättelse om varför din roll gick med i just det Gillet. Väl godkänt Kläder: Diskreta skor, sydda byxor, tunika, mantel och struthätta. Vapen (valfritt): Svärd eller annat en-handat vapen, stav. Rekvisita: Medlemskap i ett Gille, berättelse om varför din roll gick med i just det Gillet, någonting som kopplar samman din roll till sitt Gille (Exempel; Bok för Kunskapsgillet, ett ben för Äventyrargillet, klirrande metall i kläderna för Handelsgillet). Mycket väl godkänt Kläder: Skor i läder, sydda byxor, långarmad tunika, kortarmad tunika, mantel, struthätta och läderbälte. Vapen (valfritt): Svärd och sköld, dekorerad stav. Rekvisita: Samma som på Godkänt och Väl godkänt och även Gillessymbolen någonstans.
I Byroqratia måste du ha en äventyrarlicens och vara medlem ett gille för att få äventyra i Helgrindsskogen, om du är människa (Andra raser välkomnas naturligtvis men Svartblod tycker inte de ska behöva ett papper för att få slåss och alver tycker inte de ska behöva någon licens för att spatsera i skogen). Bonde eller högättad, det spelar ingen roll. De i vars bröst ett modigt hjärta bankar är välkomna hit. Genom Äventyrargillets kunskap och stora förråd av kartor skall vi leda alla våra medlemmar mot stordåd! Symbol: Lejon Äventyrare, sköldmöer, lycksökare och skattjägare. Äventyrargillet accepterar alla som vill göra något av sina liv. Det spelar ingen roll vem du var, även tiggare och bönder kan bli hjältar. Äventyraregillet består av alla som vill bli rika eller kända för sina stordåd. De brukar ofta ha kartor som leder till olika skatter och vill du ha något gjort så besöker du Äventyrargillet och sätter upp din begäran på deras Uppdragslista. Gillet tar naturligtvis en bit av vinsten och det som blir över går till de som gör uppdraget. Äventyrargillet består främst av människor men även alver och svartblod har gått med i hopp om skatter och ära.
Ja, vi består av många magiker. Även akademiker, kartritare, läkare och kloka kvinnor och karlar som svingar svärdet för kunskapens skull. Vi är intresserade av sakers historiska värde inte deras vikt i guld. Alkemisterna skapar guld, så det är vårat minsta problem. Symbol: Triquetra eller eldsflamma Kunskapsgillet är de som bäst har koll på landets historia, olika seder och kulturer och är troligen de enda som vet helt och fullt varför Helgrindsdalen varit stängd i århundraden. Inte för att de säger något. De vaktar sina hemligheter som en dvärg vaktar sin guldskatt. För den som är kan tänka sig att vänta på att de ska analysera färdigt en skatt så är de villiga att betala stora summor om skatten är av historiskt värde eller magisk. Det är också Kunskapsgillet som skapar de magiska Pergamenten som magiker använder för att kasta sina magier. Inget gille åker så långt som vi eller bryr sig om det lilla folket så mycket som vi. Vi är de som gör dina vapen, dina kläder, dina mediciner. Vi har lyxprodukter och vi har det du kräver för att överleva. Vi säljer till och med saker som inget annat Gille skulle våga sälja. Symbol: En våg (Att väga saker med) Handelsgillet är det gille som har flest olika yrken och medlemmar. Du kan räkna med att vartenda värdshus, varenda butik, varenda handelsresande har någon koppling till Handelsgillet. Kunskapsgillet gillar kunskap men Handelsgillet är de som vet alla dina hemligheter, vad du äter till middag, vad du mumlar i sömnen. De har medlemmar överallt och vill du veta något om någon är det Handelsgillet du ska fråga. Allt har förvisso ett pris och tro det eller ej, men Handelsgillet vet att pengar inte alltid är det av störst värde. Text av Emma Wikander med viss bearbetning av Alina Olestad