Introduktion programmering

Relevanta dokument
Lgr 11 och digital kompetens

Programmering från början

Programmering från början

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

#allaskalyckas digital kompetens. It-strategi. för grundskola och grundsärskola

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator?

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Extramaterial till Matematik X

Programmering i skolan.

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför programmering i läroplanerna?

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Programmering och digital kompetens

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmera en mänsklig robot

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Att använda sig av medier

Programmering är för alla en värderingsövning

Pedagogisk IT handlingsplan för Långsjö och Skansbergsskolan

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Övning: hitta buggarna

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Datalogiskt tänkande för alla

Skolan håller på att digitaliseras! Hänger du med på resan? Lärardagen 16 augusti

Skolan håller på att digitaliseras! Hänger du med på resan? Öppen föreläsning 5 mars

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Programmering är för alla - en värderingsövning

Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Olof Andersson, Christian Magnusson

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Buggar eller fel vid programmering

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Digital kompetens i läroplanerna

Digitalt skapande i kulturskolan

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson, Hans Almgren

Känsliga uppgifter och integritet

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Programmera och hitta buggarna. Se video

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Meddelande och game over 5 av 6

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Håkan Elderstig, förstelärare, Stockholm Science & Innovation School

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Värdera din digitala integritet

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Introduktion till digitala medarbetare. RPA-dagen digital arbetskraft, 22/

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Lärande i en digital kontext : idag och imorgon

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Varför behöver man vara källkritisk?

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Digitaliseringen av skolan

Programmering och begrepp

Särskild utbildning för vuxna. Kurskatalog läsåret 2014/2015

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Forskning om den digitaliserade skolan. Susanne Kjällander Fil Dr & Post Doktor Lektor & Lärarutbildare

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

KOPPLING TILL SKOLANS STYRDOKUMENT

Efterfrågan på olika förmågor på arbetsmarknaden har förändrats drastiskt under senare år.

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Förskolans eventdag. 14 november Medioteket

Leda digitalisering Ale ht17

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Transkript:

Introduktion programmering 30.11.2017

Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue boots/ bee-boots, Introduktion lego robotar/scratch Framtidsforskning- vad kommer att hända i framtiden? Vad och hur gör vi?

Liten ordlista Programmering- problemlösningsprocess (sekvenser, villkors- och upprepningssatser Koda- skriva en programkod (code.org) Linda Manilla Digitalisering- omvandling från analog till digital representation av information Datalogiskt tänkande- problemlösningsprocess för att beskriva, analysera och lösa problem för att kunna ta hjälp av datorer (ex. skapa algoritmer för lösningar) Algoritm- steg för steg beskrivning av hur man löser ett problem Gender- Genus (engelska gender) är ett begrepp som används för att urskilja vad som formar kvinnors och mäns sociala beteende.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet" Målet med kursen är att ge dig som pedagog färdigheter för att jobba med programmering i klassrummet. Fortbildningen består av kontaktundervisning, egna klassrumsprojekt samt utvärdering och sammanställning av fungerande lösningar. Fokus ligger på den egna programmeringskompetensen och hur man lär ut programmering till elever. Kursen består av 6 kurstillfällen och ett eget projekt som genomförs i klassrummet under hösten, samt deltagande vid ett provapå-programmeringstillfälle hösten 2018.

Stärkt digital kompetens i läroplaner och kursplaner Sammanfattningsvis avser ändringarna (3/3-17). att programmering införs som ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framför allt i teknik och matematik att eleverna blir stärkta i sin källkritiska förmåga att eleverna ska kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik att eleverna ska arbeta med digitala texter, medier och verktyg att eleverna ska använda och förstå digitala system och tjänster att eleverna ska utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle Ändringarna ska tillämpas senast från och med den 1 juli 2018.

Digital kompetens och programmering ska stärkas i skolan I kursplanen i matematik föreslås programmering handla till exempel om att träna eleverna i att skapa, beskriva och följa entydiga och stegvisa instruktioner och att använda programmering för att lösa problem. I teknik föreslås programmering handla till exempel om att använda programmering för att styra föremål eller egna konstruktioner men också att förstå att datorer styrs av program och kopplas ihop i nätverk.

Digital kompetens i andra ämnen I samhällskunskap handlar det bland annat om att förstärka medie- och informationskunnighet, ökad medvetenhet om hur digitaliseringen av samhället ställer ökade krav på oss medborgare men också hur det ger ökade möjligheter att till exempel påverka beslutsfattande. I svenska och svenska som andraspråk handlar det om att förstärka arbetet med digitala texter, digital läsning och att använda digitala verktyg av olika slag.

Varför är programmering viktigt! https://www.youtube.com/watch?v=zlbr4si-nyy Steve Jobs Explains Why Learning to Program is Important - YouTube

Introduktion Övning 1 Programmering handlar in grund och botten om sätt att ge datorn instruktioner på ett väldefinierat och entydigt sätt. Lapp-programmering är ett sätt att öva de här färdigheterna utan datorer. Syfte Under workshopen får du bygga upp små hälsningsprogram med hjälp av lappar med bilder på olika rörelser. Genom att programmera varandra att göra alldeles vardagliga händelser får deltagarna träna på att formulera, beskriva och följa instruktioner: Förmågan att analysera och spjälka upp komplicerade händelser i mindre steg. Förmågan att med hjälp av en begränsad samling uttryck formulera instruktioner för hur hälsningen ska utföras. Insikten i vad en dator gör då den utför program, alltså tolkar och utför instruktioner. Innehåll Vi bekantar oss med: Sekventiell logik Tolkning Programtid

Övning 2. Robotkompis

Blue- Bot En Blue-Bot kan styras med knapparna på robotens rygg precis som den enklare varianten Bee-Bot. Vid varje tryck sänds en signal till robotens mikroprocessor som är programmerad att röra på roboten. Med en Blue-Bot kan programmeringen tas en nivå högre genom att den även kan styras via en lärplatta.

Övning 3 Välj på fyra stationer, 1. Dansa med blue boots (visa film) 2. Res runt i Sverige 3. Alfabetet 4. Bygg med Kepla Du behöver en robot, kort, kodformulär sax & lim

Redovisning Hur har det gått på de olika stationerna? Vi kollar läget

Kort introduktion Scratch ger en första ingång till s.k blockprogrammering - en metod som hjälper nybörjare att lära sig logiken och tänket i programmering (http://scratch.mit.edu) Hour of code (Moana-enklare) Legorobotar

Forskningen Vad vet vi, hur ser framtiden ut?

Digital revolution is reshaping workforces around the world Nature, 18.10.2017 Artikel: The Shape of work to come

The past decade has seen remarkable advances in digital technologies, including artificial intelligence (AI), robotics, cloud computing, data analytics and mobile communications. Over the coming decades, these technologies will transform nearly every industry from agriculture, medicine and manufacturing to sales, finance and transportation and reshape the nature of work. Millions of jobs will be eliminated, millions of new jobs will be created and needed, and far more jobs will be transformed. Will machine learning displace skilled workers?

Amy Webb När hon beskriver vart världen är på väg lyssnar makthavarna. Det är därför tidskriften Forbes har rankat henne som en av världens fem viktigaste kvinnor när det gäller förändring på teknikområdet. Just nu är hon bekymrad, väldigt bekymrad. DN, 28.10.2017

Amy Webb Teknologi utvecklas utifrån fundamentala förändringar i mänskligt beteende, pådrivet av tekniska möjligheter. 2027 slutet för mobiltelefonen. Wearables- glasögon, linser, ringar, armband kombinerat med andra typer av apparater. Syn och röst används mer. Främsta motorn i allt är AI- artificiell intelligens - maskininlärning. Lättare att manipulera och fabricera innehåll- ett hot för demokratin och journalistiken.

Hur kommer vi vidare? Vi fortsätter med en kurs nästa termin på Vetenskapens hus ( hur implementera programmering i skolan). Tillgång till nätverk från kursen. Skolor som kommit längre än oss kan vi få hjälp av. Prova på kurser på Vetenskapens hus utan kostnad Vilka resurser vill ni ha? Utbildning, resurs av oss i klassrum och/eller planering, Järfälla kommun lånar ut robotar m.m. Röda tråden F-9

Fyll i det gröna formuläret

Många tack för er medverkan tycker Håkan och Christer