SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS



Relevanta dokument
Världsstrategispelet.

VÄRLDSSTRATEGISPELET

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

BRÖDRASKAPET i06 1/8/02 10:00 pm Page 1

Originator: SH Approval: Conf ROD: File Name: 55536i06.indd

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Utförliga regler för TRAX

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

SNABBSPEL SNABBMONOPOL

Handbok KsirK. Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Översättare: Stefan Asserhäll

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO


LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

SNABBSPEL. Äg en bit av paradiset!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

Regler för: getsmart Grön

Bridge. på 10 minuter

48285i06 22/10/ :04 Page 12

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Art.nr XXL Fjäril

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

getsmart Grå Regler för:

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Spelkomponenter. Första gången du spelar spelet måste du försiktigt trycka ut alla spelkomponenter från deras ramar så att de inte skadas.

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

INLEDNING SPELETS MÅL. SPELP Spelplane stadsterr. STRID De gröna röda och 9 typer a. Den go *Fotfolk * Bågskyt * Rytteri * Ridande

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

REGELN: Ett SET består av tre tärningar med samma ELLER olika egenskaper. ANTAL: det finns en, två eller tre av respektive symbol på tärningarna.

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Fyra träningsspel med tecken

getsmart Lila Regler för:

Milobefälhavare Väst: Anfallet kommer från Danmark

Bråkspelkort. Spela dig till färdigheter och förståelse. Bråk procent decimaltal diagram

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

Ungefär lika stora tal

Spelregler för fotboll 7 mot

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

getsmart Gul Regler för:

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Andra världskriget. 9gr HT-16

Spelregler för fotboll 9 mot

läromedel JVM-mani mani läromedel

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

Spelregler för restaurangkasinospel

Grundregler för handboll

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

PROJEKT- PRESENTATION

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

050504/AE. Regler för Pick n Click

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

7-2 Sammansatta händelser.

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Turneringsregler. Turneringens mal. Innan du borjar. Att spela en omgang.


Fotbollsskolan. bollekar.indd

Fotbollsövningar UPPVÄRMING:

Andra världskriget Finland, Danmark, Norge och Danmark

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

Förberedelser. Spelplanen

16532 En värld. Titta gärna i det medföljande häftet för att se tillhörande bilder till texten som är översatt.

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Jack Hansson, Distriktsdomare Kumla GK

läromedel VM-mani mani läromedel

Regler för Volley 2000

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr

Regler. Ändringar av befintliga regler

Lära och namnge färger, Rekonstruera motiv från kort, fri lek

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Träningsprogram 9-12 år - Djupledsspel och frilägen

Översättning av nya regler

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Konstnärlig utbildning: färguppfattning, färgsortering

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Fotbollsskolan. mottagning.indd

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.

OMRINGAD goblin edition

Squash gruppspel i Spånga

Undantag i LB07 FUTSAL CUP se sista sidan I övrigt gäller Skånes FFs tävlingsregler!

Användarmanual Wapspel

Två olika syner på Finlands roll i kriget.

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

matematik Lärarguide Koll på FACIT ARBETSBLAD Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

Susanna Engström. Lilla Olympiaden

Poängblock. Rafflande slutduell!

HANDBOLL. Olympisk gren sedan 1972

Transkript:

14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra arméer för den som behärskar hela kontinenter - byte av RISK-kort - (fördelning av förstärkningar för den neutrala armén vid spel med 2 deltagare) Världsstrategispelet STRIDSFAS - meddela att ett anfall påbörjas - genomför striden genom att slå tärningarna - meddela ev. fortsatta angrepp - om anfallet lyckas, ockupera det erövrade området - meddela ev. att nya angrepp ska göras - när anfallen avslutats, dra ett RISK-kort om ett eller flera områden har erövrats FÖRFLYTTNINGSFAS - flytta ev. arméer från ETT område till ett intilliggande område SLUT PÅ TUREN 020014538106 2000 Hasbro International Inc. All rights reserved. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup, Denmark. För 2 till 6 spelare 10 år och upp

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 3 INTRODUKTION RISK är det klassiska strategispelet, där 2 till 6 spelare kämpar om världsherraväldet och där var och en måste utföra ett hemligt uppdrag. På spelplanen finns sex kontinenter och 42 områden och många av dessa är strategiska utposter. Försvaret av dessa områden måste planeras noggrant, för annars kan en säker seger snabbt förvandlas till nederlag. Stora förluster kan då resultera i att en kontinent eller ett område går förlorat. För att vinna krävs djärva militära manövrer och skicklighet men också den kyligaste strateg kan upptäcka att tärningarna inte längre ger honom tur. Visst kan du ha allierade, men de är ofta svårfunna, eftersom de hemliga uppdragen innebär att du ska förgöra dina motståndare. I de olika varianterna av RISK kan gamla motståndare ha samma mål att erövra världen. I detta spel får alla spelare ta samma RISK. 2

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 4 UTRUSTNING 1 spelplan 14 uppgiftskort 44 RISK-kort 6 set spelpjäser 5 tärningar (3 röda, 2 blå). SPELPLANEN Spelplanen visar en världskarta, uppdelad i sex kontinenter. Var och en av dessa kontinenter är sedan uppdelad i områden på följande sätt: Kontinent Färg Antal områden Afrika brun 6 Asien grön 12 Australien lila 4 Europa blå 7 Nordamerika gul 9 Sydamerika röd 4 SPELPJÄSER Det finns 6 set med spelpjäser, som var och en har sin färg. Varje spelare väljer en färg som ska representera dennes armé. Det finns tre typer av spelpjäser infanteri, kavalleri och artilleri. Var och en av dem representerar ett visst antal arméer, enligt följande: INFANTERI: 1 armé KAVALLERI: 5 arméer ARTILLERI: 10 arméer Skälet till detta är att spelplanen inte ska bli överlastad med figurer. Om det blir ont om plats för spelpjäserna i ett visst område, kan infanteripjäser ersättas med motsvarande antal kavalleri- eller artilleripjäser. 5 infanteripjäser = 1 kavalleripjäs 2 kavalleripjäser = 1 artilleripjäs etc. 3

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 5 Det är givetvis möjligt att "växla ned" dessa pjäser igen, när helst spelaren önskar detta. UPPGIFTSKORT Dessa kort anger en strategisk uppgift. Trots att alla uppgifter är olika, har de ungefär samma svårighetsgrad. RISK-KORT Spelet innehåller 42 RISK-kort, ett för varje område. Varje kort har också en symbol för antingen ett vapenslag (en infanterist, kavallerist och artillerist symboliserade av en soldat till fots, en soldat till häst och en kanon). Det finns två extra kort jokrar. Dessa fungerar som vilda kort och visar endast de tre militära symbolerna. UPPGIFT Erövra 18 OMRÅDEN efter eget val och ockupera var och en av dem med minst 2 arméer. TÄRNINGAR Tärningarna används för att utkämpa slag. De röda tärningarna används vid anfall och de blå tärningarna används vid försvar. (Se Dags att gå i strid, sidan 9.) SPELETS GÅNG Spelets gång avgörs av antalet spelare. Det finns två set med grundregler: Ett för spel med 3-6 spelare och ett för spel med 2 spelare. Dessutom finns det AVANCERADE REGLER som gäller för spel med 2 resp 3-6 deltagare. Dessa beskrivs i Regler för avancerat spel, sidan 14. 4 Infanteri Kavalleri Artilleri Joker

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 6 3-6 SPELARE SPELETS MÅL Spelets mål är att bli den förste spelaren som löser den hemliga uppgiften som anges på Uppgiftskortet (se nedan). FÖRBEREDELSER Alla spelare väljer en färg och tar motsvarande spelpjäser. Generalen Innan spelet börjar utses en spelare till GENERAL. Hans roll är att sköta Risk- och Uppgiftskorten och att fördela förstärkningar. Uppgiftskort Skilj ut Uppgiftskorten från kortleken. Du kommer att se att vissa Uppgiftskort gäller ockupation av ett visst antal områden eller en speciell kontinent; andra gäller förstörelse av arméer i en speciell färg. Om färre än sex spelare deltar ska Generalen ta bort de uppgiftskort som hör ihop med de färger som inte används. Generalen blandar korten och ger varje spelare ett uppgiftskort, med textsidan nedåt. Spelaren till vänster om Generalen får det första kortet. De kort som blir över läggs åt sidan och ingen spelare, inte heller Generalen, får undersöka dem. Varje spelare läser därefter sin uppgift på kortet, men säger inget till sina motspelare. FORMERA STYRKOR Sätt ut arméer Spelarna ska nu räkna ihop sina arméer. Antalet varierar, beroende på hur många spelare som deltar: Antal spelare 3 4 5 6 Antal arméer 35 30 25 20 5

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 7 Fördela områden Generalen tar ur jokerkorten från högen med RISK-kort, blandar korthögen och delar sedan ut samtliga kort till spelarna. Spelaren till vänster om GENERALEN får det första kortet. OBS när 4 eller 5 spelare deltar, kommer två spelare att få ett extra kort. Korten som spelarna håller anger vilka områden som spelarna har besatt vid spelets början. Ignorera symbolerna för infanteri, kavalleri och artilleri när arméerna sätts ut. Varje spelare sätter nu EN armé (en infanteripjäs) på varje område som anges på deras kort. När alla områden besatts på detta sätt, börjar spelaren till vänster om Generalen att sätta ut ännu en armé på något av sina områden det finns ingen begränsning för hur många arméer som kan stå på ett område, men det måste finnas minst en armé på varje område. Detta fortsätter tills alla arméer placerats ut. Därefter återlämnas samtliga RISKkort till Generalen, som lägger tillbaka jokerkorten, blandar leken igen och lägger den med texten nedåt bredvid spelplanen. SPELETS GÅNG UNDER EN TUR Spelaren till vänster om Generalen börjar spelet, som fortsätter medurs. Varje tur består av tre faser, som måste spelas i en bestämd ordning: 1. Förstärkning 2. Strid 3. Trupprörelser FAS 1 FÖRSTÄRKNING Vid början av en tur begär spelaren förstärkningar. Förstärkning kan fås på tre sätt: 1. En spelare får alltid det antal arméer som motsvarar EN TREDJEDEL av de områden som spelaren har besatt. Om en spelares armé endast ockuperar 8 eller färre områden får han ändå 3 arméer. Endast heltal räknas med. En spelare har besatt 17 områden och får därför 5 arméer. 17 : 3 = 5 (de återstående två räknas inte) En spelare har besatt 4 områden och får därför 3 arméer. 6 4 : 3 = 1 (men tre arméer är minimum).

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 8 2. Om en spelare kontrollerar en hel kontinent när det är hans tur, får han extra arméer. För att kontrollera en kontinent, måste varje område på kontinenten tillhöra en och samma spelare. Kontinenterna värderas på följande sätt: Kontinent Antal arméer man får per tur Australien 2 Sydamerika 2 Afrika 3 Europa 5 Nordamerika 5 Asien 7 En spelare kan endast få extraförstärkningar för kontroll av en hel kontinent så länge de besätter alla områden på den kontinenten. 3. Spelare får byta RISK-kort mot ytterligare arméer. RISK-kort får man genom att erövra fiendeområden. (Se Strid, Att erövra områden, sid. 11). RISK-kort måste bytas i set om 3. Ett set är 3 kort med samma symbol (3 infanteri, 3 kavalleri eller 3 artilleri) ELLER 3 kort med en symbol av varje (1 infanteri, 1 kavalleri, 1 artilleri). Eftersom jokerkorten visar samtliga tre symboler, kan de användas som vilken som helst av de tre symbolerna. En spelare har 2 kavallerikort och ett jokerkort. Jokern kan användas som kavallerikort för att skapa ett set med 3 kort. Det antal arméer man får när man byter in kortset är följande: 3 infanterikort ger 4 arméer 3 kavallerikort ger 6 arméer 3 artillerikort ger 8 arméer 1 kort av varje ger 10 arméer 7

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 9 Hur många kortset som helst får bytas under en och samma tur, men endast under förstärkningsfasen. Om ett kort som byts in visar ett område som ägs av spelaren, får denne 2 bonusarméer. Dessa MÅSTE omedelbart placeras på de områden korten anger. Om en spelare har fem eller fler kort, MÅSTE han byta in ett eller flera set under sin tur. En spelare har 3 kavalleri- och ett infanterikort. I hopp om att få ett artillerikort, och därmed ett komplett set värt 10 arméer (en av varje kort), väljer han att inte byta in sitt kavalleri-set. En spelare har 2 artilleri- och 3 infanterikort. Eftersom han har 5 kort måste han byta sina 3 infanterikort som är värda 4 arméer. En spelare har 2 artilleri-, 2 infanteri- och 2 kavallerikort och måste byta minst ett set (ett av varje typ) värt 10 arméer. Inbytta kort lämnas till Generalen som placerar dem underst i högen av RISK-kort. Spelare kan i allmänhet bara få upp till 5 RISK-kort genom att erövra områden (se Strid, Att erövra områden, sidan 11) eftersom de måste byta kort för förstärkningar när de har 5 kort. Den enda gång en spelare kan ha mer än 5 RISK-kort är när han lyckats få bort en fiendearmé (så att denne spelare inte har några arméer kvar någonstans på spelplanen). Genom detta få angriparen förlorarens RISK-kort och får lägga dem till sina egna (se Strid, Att besegra fiendearméer, sidan 12). Med undantag för bonus-arméer (se ovan) är det tillåtet för en spelare att placera ut de arméer han fått under förstärkningsfasen på ett enda område eller att fördela dem på flera av de områden han behärskar. Det finns ingen gräns för hur många arméer som får finnas på ett område. 8

14538i06 25/2/00 4:52 pm Page 10 FAS 2 DAGS ATT GÅ I STRID När alla förstärkningar har placerats ut är det dags att gå i strid! A En spelare får anfalla vilket område som helst som behärskas av en annan spelare under förutsättning att 1. Området gränsar till något av hans egna områden eller att de är sammanlänkade med en prickad, svart linje (som t ex Siam och Indonesien). OCH att 2. Spelaren har MINST två arméer i det område som anfallet startar ifrån. MAXIMALT 3 arméer får användas för ett anfall, oavsett hur många arméer som spelaren har i det område som anfallet startar ifrån. Antalet arméer som kan användas för ett anfall blir därför som följer: Antal arméer Antal arméer som i angriparens område får anfalla 1 Anfall ej tillåtet 2 1 3 1 eller 2 4 eller fler 1,2, eller 3 Att genomföra ett anfall För att starta ett anfall måste angriparen meddela följande: 1. Vilket område som anfallet utgår ifrån. 2. Vilket område som kommer att anfallas. 3. Vilket antal arméer som kommer att vara med i anfallet (se ovan). Striden utkämpas med tärningarnas hjälp. Det antal tärningar som varje spelare ska använda bestäms på följande sätt: Anfallande spelare röda tärningar Den anfallande spelaren får använda lika många tärningar som det antal arméer han sätter in i anfallet. Maximalt antal tärningar som får kastas är 3 OAVSETT HUR MÅNGA ARMÉER DET FINNS I DET OMRÅDE SOM ANFALLET STARTAR FRÅN. Antalet tärningar som spelaren får använda blir därför som följer: Antal arméer Antal tärningar som som anfaller angriparen får använda 1 1 2 1 eller 2 3 1,2, eller 3 9

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 11 En spelare kan därför besluta sig för att använda färre än maxantalet tärningar i anfallet, men det är vanligen en fördel att använda så många som möjligt. Försvararen blå tärningar Antalet tärningar som den försvarande spelaren använder är 1 eller 2, beroende på antalet arméer han har på det område som anfalls. Antal försvarande Antal tärningar som arméer försvararen använder 1 1 2 1 3 eller fler 1 eller 2 Stridens gång Bägge spelarna slår nu sina tärningar och resultaten jämförs. Det HÖGSTA kastet för angriparen jämförs med det HÖGSTA kastet för försvararen. Det HÖGSTA talet vinner och förloraren måste OMEDELBART ta bort 1 armé från området i fråga och lägga tillbaka den. Om resultatet är oavgjort, FÖRLORAR ANGRIPAREN och måste ta bort 1 armé från det angripna området. Om bägge spelarna har slagit mer än en tärning, jämförs de NÄST HÖGSTA talen. Den som får lägst tal förlorar en armé. Om resultatet även här är oavgjort, FÖRLORAR ANGRIPAREN och måste ta bort 1 armé från det angripna området. Den prickade linje visar vilka av angriparens tärningar som jämförs med försvararens. ANTAL ARMÉER TÄRNINGSKAST Angripande Försvarande Anfallare Försvarare RESULTAT: Försvararen förlorar 1 armé RESULTAT: Bägge förlorar 1 armé 10

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 12 ANTAL ARMÉER TÄRNINGSKAST Angripande Försvarande Anfallare Försvarare RESULTAT: Angriparen förlorar 2 arméer RESULTAT: Försvararen förlorar 1 armé RESULTAT: Angriparen förlorar 2 arméer När en strid har avslutats kan den anfallande spelaren välja att - fortsätta att anfalla samma område - anfalla ett annat område - avsluta sin stridsfas En spelare kan välja att fortsätta att attackera ett område om han har tillräckligt med arméer kvar att göra detta. Det finns ingen gräns för hur många områden en spelare kan anfalla under sin stridsfas. Att erövra områden Om alla försvarande arméer i ett område slås ut under ett anfall erövrar angriparen detta område. Han MÅSTE då flytta MINST SÅ MÅNGA ARMÉER SOM ANVÄNDES UNDER ANFALLET till detta område. Observera att MINST EN armé måste finnas kvar i det område som startade anfallet. Ett område får inte vara tomt någon gång under spelet. En spelare har 5 arméer i ett område och väljer att anfalla ett grannområde som försvaras av en armé. Han beslutar sig för att anfalla med 2 arméer och vinner tärningskastet. Eftersom försvararen nu är besegrad, måste han nu besätta det besegrade området med minst 2 arméer, men han får också flytta över 3 eller 4. Han kan inte flytta över 5 arméer, eftersom det skulle innebära att det område han anfallit från blir tomt. 11

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 13 Spelaren kan nu välja att starta fler anfall från det erövrade området, FÖRUTSATT att han har nog med arméer för detta. Att besegra fiendearméer Om någon spelare under ett slag förintas totalt (d v s inte har några arméer kvar på spelplanen), är han ute ur spelet. Han ska lämna över de RISK-kort han har till angriparen och utan att visa innehållet lämna sitt uppdragskort till Generalen. Om detta leder till att angriparen nu har mer än 5 RISK-kort MÅSTE han växla minst ett set i förstärkningsfasen när det blir hans tur nästa gång. Att få RISK-kort Om en spelare erövrar minst ett område under sin tur, får han ett RISK-kort från Generalen, med textsidan nedåt. Oavsett hur många områden som erövrats, får han endast ett RISK-kort på detta sätt. FAS 3 TRUPPRÖRELSER När en spelare har avslutat sina anfall, får han göra EN truppförflyttning. Han får flytta valfritt antal arméer från ett av sina områden till ett annat i närheten, förutsatt att det första området inte lämnas tomt. Endast en truppförflyttning får göras per tur. Spelet fortsätter nu med näste spelare. ATT VINNA SPELET Den förste spelaren som kan lösa uppgiften på Uppgiftskortet vinner. Men observera att en spelare endast kan hävda att han vunnit under sin tur. Om denne spelare när det är en annan spelares tur råkar klara uppgiften för en annan spelare (t ex genom att besegra alla arméer i en viss färg), MÅSTE den vinnande spelaren vänta på sin tur för att utropa sig till vinnare. SPEL FÖR TVÅ DELTAGARE När man spelar med två spelare används en neutral armé som buffert mellan de båda motståndarna. Det ger en ny dimension åt spelets strategi. MÅL Målet är att besegra alla motståndarens styrkor. Den förste spelaren som lyckas med detta vinner, oavsett vilken status den neutrala armén har vid detta tillfälle. Uppgiftskort används inte vid spel med två deltagare. 12

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 14 FÖRBEREDELSER Varje spelare väljer en färg och tar 40 arméer var. En tredje färg väljs ut för att representera en neutral styrka med 28 arméer. Efter det att jokrarna tagits ur leken, ska RISK-korten blandas och delas ut 14 till varje spelare, inklusive den neutrala styrkan. De två spelarna placerar sina styrkor på samma sätt som i spel för 3-6 deltagare (se Förberedelser, Fördelning av områden, sidorna 5-6). SPECIALREGLER Spelet går till på samma sätt som i spel för 3-6 deltagare, med följande specialregler: Förstärkningar av den neutrala armén När en spelare får förstärkningar ska den neutrala styrkan också få förstärkningar. Den får HÄLFTEN av de totala förstärkningar som spelaren får. En spelare får totalt 17 förstärkningar i början av sin tur. Den neutrala armén får därför 8 arméer (17/2, avrundas uppåt). Den andre spelaren sätter ut den neutrala styrkans förstärkningar på neutrala områden som han själv väljer EFTER det att den förste spelaren placerat sina förstärkningar. Strid mot neutrala styrkor Under slag ska spelaren behandla de neutrala arméerna som en vanlig motståndare. Om spelaren vill angripa ett neutralt område ska detta meddelas på vanligt sätt (se Strid, Att genomföra en attack, sidan 9). Den andre spelaren slår tärningen för den neutrala styrkan. Strid och erövring sker på vanligt sätt (se ovan). Den neutrala armén anfaller ALDRIG och kan därför aldrig få RISK-kort. Den neutrala armén får inte göra förflyttningar. Därefter går spelet vidare till nästa spelare. Eftersom en neutral spelare inte kan gå till anfall eller göra förflyttningar kan det inte heller vara hans tur. 13

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 15 AVANCERADE REGLER SPEL OM ATT ERÖVRA VÄRLDEN I denna längre version av RISK används inte uppgiftskorten. Målet för alla spelare är att besegra alla motspelare. Spelet genomförs på exakt samma sätt som i spel för 3-6 spelare. RISK-KORT Istället för att använda ett bestämt värde när man byter RISK-kort mot förstärkningar, använder man i den här versionen en stigande värdeskala för antalet arméer och de inbytta kortseten. Skalan ser ut på följande sätt: Kortset Antal arméer 1 4 2 6 3 8 4 10 5 12 6 15 7 20 8 25 9 osv 30 osv i enheter på 5 Det spelar ingen roll vilken spelare som gör ett byte och symbolerna på korten påverkar inte dess värde, även om de måste samlas i set (3 av en typ eller 1 av varje typ). Generalen håller ordning på hur många byten som gjorts för att kunna avgöra varje korts värde. 14

14538i06 25/2/00 4:53 pm Page 16 HUVUDSTADS-RISK En annan variant ska spelarna försöka ockupera varandras huvudstäder för att vinna. Uppgiftskort används inte i denna variant av spelet. Förberedelser Dela ut RISK-korten och placera ut arméerna på vanligt sätt. När detta är gjort ska varje spelare i hemlighet välja ut ett av sina områden som sin huvudstad. Spelarna placerar de berörda RISK-korten med textsidan ned framför sig, utan att visa dem för de andra. Spelets gång Spelet genomförs på vanligt sätt, till dess en spelare erövrar en annan spelares huvudstad. När det sker måste innehavaren meddela att hans huvudstad intagits och lämna över sina RISK-kort han har till angriparen. Dessutom ska alla arméer som tillhör förloraren och som står på samma KONTINENT tas bort från spelet och ersättas med EN armé från angriparen i vart och ett av de tomma områdena. Dessa arméer ska tas från den angripande spelarens förråd, inte från de arméer som som redan finns på spelplanen. Att vinna spelet Antal huvudstäder som en spelare måste erövra för att vinna beror på hur många spelare man är. Detta antal INNEFATTAR hans egen huvudstad. En spelare kan inte vinna om han inte själv behärskar sin ursprungliga huvudstad. Antalet huvudstäder som måste behärskas är som följer: Antal spelare 2-3 4-5 6 Antal huvudstäder 2 3 4 15