TDP005. Föreläsning 1. Filip Strömbäck

Relevanta dokument
TDP005. Föreläsning 1. Filip Strömbäck

TDP005 Projekt: objektorienterade system

TDP005 Projekt: objektorienterade system

TDP005 Projekt: objektorienterade system

TDDI02. Programmeringsprojekt, Föreläsning 1. Filip Strömbäck. Med utgångspunkt i tidigare slides av Jonas Lindgren

TDDI02. På denna föreläsning: Programmeringsprojekt, Föreläsning 1. Kursinformation Vad är Software Engineering? Hur går ett projekt till?

Objektorienterad programmering

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 1 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs

Några grundläggande begrepp

TDP005. Föreläsning 3 - UML. Filip Strömbäck

Översikt. Programmering tillämpningar och datastrukturer. Vad kursen täcker. Lärare. Rekommenderad litteratur. Kursmål 729G58 (HKGBB7)

Objektorienterad programmering, allmänt

Viktiga egenskaper hos ett program (Meyer): Objektorienterad programmering, allmänt. Vilka egenskaper vill vi att våra program ska ha?

Objektorientering. Grunderna i OO

Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Deluppgift 2 Kravhantering a) (2p) När man diskuterar krav brukar man ange två olika typer av krav. Beskriv dessa och ge exempel.

Dokumentation och presentation av ert arbete

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?

Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 1 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Dokumentation och presentation av ert arbete

Objektorienterad analys och design

Analys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram

Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering

TDP003. Föreläsning 2. Filip Strömbäck

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Dokumentation och presentation av ert arbete

Kravspecifikation för hårdvaruprojekt i kursen Datorsystemteknik, HT2005. Temperaturvakt med loggningsfunktion

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering

Introduktionsmöte Innehåll

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo

SCRUM. Vattenfallsmodellen. Analys. Design. Kod. Test. Rational Unified Process Agile. Kallas också linjär sekventiell modell.

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Dokumentation och presentation av ert arbete

TDP023 Projekt: Agil systemutveckling

TDDD80 Mobila och sociala applikationer. Kursintroduktion

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo

Objektorienterad analys och design

Dokumentation och presentation av ert arbete. Kursens mål. Lärare Projektmedlemmar. Studenter Extern personal. Projektfaser. Projektroller.

Abstrakta Klasser 2. Kodning är bara en liten del i programvaruutvecklingen 6% 1% 6% Abstrakta Klasser - deklaration. Programutveckling sker i faser

Configuration testing Why? Vad det är tänkt att koden ska göra. Performance testing Kommentarer Skriva om koden som kommentar

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM

TDDC74 - Projektspecifikation

Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016

Objektorienterad programmering

12 principer of agile practice (rörlig)

Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID

729G06 Programmering och logik. Info om pythondelen & introduktion till objektorienterad programmering.

Linköpings universitet 1

TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER

TDDI02. Programmeringsprojekt, Föreläsning 2. Filip Strömbäck. Med utgångspunkt i tidigare slides av Jonas Lindgren

TDP003. Föreläsning 1. Filip Strömbäck

Projektarbete DAVC20

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA552 Alex Gerdes, HT-2018

Dokumentation och presentation av ert arbete

TDDD78, TDDE30, 729A85 Objektorienterad programmering och Java

Imperativ programmering. Föreläsning 4

Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson

TDP005. Föreläsning 2. Filip Strömbäck

Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 1 8 sept 2014

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDDI82 - Projekt. Christoffer Holm. Institutionen för datavetenskap (IDA)

Historik: OOP. Objektorientering. Historik: OOP (forts) En Dum Fråga

LIPS Kravspecifikation. Institutionen för systemteknik Mattias Krysander

TDP001/TDP002. Introduktionsföreläsning. Eric Elfving Institutionen för Datavetenskap (IDA)

PROGRAMMERINGSMETODIK

Mer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.

TDDE10 TDDE11, 725G91/2. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDD78, TDDE30, 729A85 Objektorienterad programmering och Java

Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Agil programutveckling

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Användarcentrerad systemdesign

Poäng. Start v. Programvaruteknik Institution Institutionen för datavetenskap. Antal registrerade (män/kvinnor) 25 (23/2)

DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/ Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion

SCRUM. Marcus Bendtsen Institutionen för datavetenskap

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

TDDD80 Mobila och sociala applikationer. Kursintroduktion

TDDD78 Att välja och genomföra ett projekt

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

SCRUM och mycket mer

Kursprogram, ETSF20 Programvaruutveckling för stora projekt (PUSP), 7,5 hp

Objektorienterad programmering. Grundläggande begrepp

Projektplan. LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Anders Eklund. Version 1.0. Status. Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs

Projektdirektiv Oskar Ljungqvist Sida 1. Kund/Examinator: Daniel Axehill, Reglerteknik/LiU

Visuell GUI Testning

Filhanterare med AngularJS

Transkript:

TDP005 Föreläsning 1 Filip Strömbäck

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 2 TDP004 och TDP005

TDP005 Filip Strömbäck 3 Personal Examinator Kursledare Assistenter Kursadministratör Studierektor Klas Arvidsson Filip Strömbäck Filip Strömbäck Johan Frimodig John Litborn Madeleine Häger Dahlqvist Ahmed Rezine

TDP005 Filip Strömbäck 4 Ändringar från tidigare år Kommentarer Högt tempo Ändringar CLion/SFML i stället för SDL Nya laborationer Mer agil metod

TDP005 Filip Strömbäck 5 Kursinnehåll Introduktion till programvaruutveckling Verktyg IDE - CLion Byggverktyg - Make och CMake Dokumentation - Doxygen UML Objektorientering

TDP005 Filip Strömbäck 6 Upplägg 3 föreläsningar Introduktion, projektmetoder Projektmetoder, Make och CMake UML och SFML 3 valfria labbar CLion Make och CMake SFML Projekthandledning vid behov

TDP005 Filip Strömbäck 7 Projekt Design och implementation av ett 2-dimensionellt spel Simulering av en värld Figurer med beteende över tid Spelaren styr minst en av dessa Interaktion mellan figurer Dokumentera spelet och processen

TDP005 Filip Strömbäck 8 Inspiration

TDP005 Filip Strömbäck 9 Inspiration

TDP005 Filip Strömbäck 10 Minimikrav Spelet ska simulera en 2D-värld i realtid. Minst 3 typer av objekt. Det ska finnas fler instanser av minnst två av dessa. Objekten ska röra sig över skärmen. Spelaren ska styra minst ett av dessa. Åtminstone en annan objekttyp ska röra sig. Kollisionshantering ska finnas. Spelet ska upplevas som sammanhängande. Krav på implementationen finns på kurshemsidan.

TDP005 Filip Strömbäck 11 Organisation Grupper om 2 personer Varje grupp agerar beställare åt en annan grupp Möten varje måndag: Vad har gjorts förra veckan. Vad ska prioriteras nästa vecka. Ett krav ska uppgraderas. Producera kort statusrapport. Tre frivilliga laborationer: CLion Make och CMake SFML

TDP005 Filip Strömbäck 12 Examination Dokument: Kravspecifikation Kodgranskningsprotokoll Designspecifikation Individuell reflektionsrapport Statusrapporter Individuellt portfoliotillägg Programredovisning Demosession Kod, dokumentation och kompileringsinstruktioner

TDP005 Filip Strömbäck 13 Examination Rapporterna bedöms med G eller VG: Kravspecifikation Kodgranskningsprotokoll Designspecifikation Individuell reflektionsrapport Projektet bedöms med 3, 4, 5: Program, demo och kod Se kurshemsidan för krav Slutbetyg: 3: Godkänt på alla moment 4: 4 på projektet + minst 1 VG 5: 5 på projektet + VG på reflektion + ett till VG

TDP005 Filip Strömbäck 14 Redovisning Kod redovisas via GitLab Maila länk till er assistent Bjud in assistent och mig Dokument lämnas in via mail Till er assistent Dokument i PDF-format

TDP005 Filip Strömbäck 15 Tidplan Vecka Projekt Annat 45 Välj projekt, kravspec Fö: projekt, make 46 Skriv och granska kravspec Fö: SFML, UML 47 Kodning Utkast designspec 48 Kodning 49 Kodning Kodgranskning 50 Designspec, reflektion,... Finputsning 51 Slutdemo

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 17 Mjukvaruprojekt - Software Engineering Mål: Konstruera stora och komplexa mjukvarusystem Följa användares och beställares önskemål Hålla budget- och tidsramar Uppfylla kvalitets- och underhållskrav Alltså behövs: Metod Verktyg Riktlinjer...

TDP005 Filip Strömbäck 18 Begrepp Principer: Ett sätt att uppnå ett visst mål Parprogrammering Planning poker Metod: En samling principer för ett helt projekt Scrum Extreme Programming (XP) Metodologi: Läran om hur metoder konstrueras, värderas och deras generella egenskaper.

TDP005 Filip Strömbäck 19 Varför behövs detta? Software Engineering for Students: A Programming Approach, D. Bell

TDP005 Filip Strömbäck 20 Vad är ett projekt? Ett definierbart ändamål Definieras i kravspecifikationen. Funktionalitet, prestanda, etc. Ett unikt åtagande Inte rutinarbete, avser något som inte gjorts identiskt tidigare. En tillfälligt aktivitet Det finns en tydlig början och ett tydligt slut.

TDP005 Filip Strömbäck 21 Projekt Ett projekt löper allmänt i ordningen: Fas Resultat 1 Förstå problemet Kravspecifikation 2 Planlägg lösningen Projektplan 3 Genomför planen Designspecifikation, kod 4 Utvärdera resultat Ny kod, testdokument

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 23 Vattenfallsmodellen

TDP005 Filip Strömbäck 24 Vattenfallsmodellen med återhopp

TDP005 Filip Strömbäck 25 Spiralmodellen

TDP005 Filip Strömbäck 26 Scrum By Lakeworks - Own work, GFDL

TDP005 Filip Strömbäck 27 Scrum - TODO board

TDP005 Filip Strömbäck 28 Scrum - Burndown chart

TDP005 Filip Strömbäck 29 Metod i kursen Mer agilt än i förra kursen: Beställargrupp En sprint i veckan Måndagsmötena motsvarar sprintretrospektiv Få krav till en början, men fler allteftersom Större möjlighet att experimentera

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 31 Kravspecifikationen beskriver Vad ska byggas? Spelidé Målgrupp... Hur ska det fungera? Hur interagerar spelaren med spelet? Hur beter sig saker på skärmen? Hur interagerar de med varandra? Funktionella och ickefunktionella krav Men inte kodstruktur eller liknande

TDP005 Filip Strömbäck 32 Designnivåer i kravspecifikationen Vision - vad är den bärande tanken bakom systemet? Mål - vad är det mer konkreta målet med systemet? Målgrupp - vilka ska använda systemet? Tjänster Vad ska man kunna göra med systemet? Vad erbjuder systemet för tjänster? Användbarhetsmål - hur ska tjänsterna upplevas?

TDP005 Filip Strömbäck 33 Designnivåer i kravspecifikationen Funktioner och innehåll Går det att beskriva mer konkret vilka funktioner och vilket innehåll som ska finnas i systemet? Interaktionsstruktur - Hur ser användargränssnittet ut? Interaktionstekniker - Hur interagerar man? Fysisk form - Är det en fysisk produkt? Mjukvara för en dator? Säkerhetskrav Eventuella hårdvaru- och prestandakrav

TDP005 Filip Strömbäck 34 Krav Ska-krav minimikrav för att produkten ska accepteras Bör-krav implementeras i mån av tid

TDP005 Filip Strömbäck 34 Krav Ska-krav minimikrav för att produkten ska accepteras Bör-krav implementeras i mån av tid Tänk på: Tydliga krav - ska kunna genomföras av andra. Mätbara krav - tydligt när kravet är klart.

TDP005 Filip Strömbäck 35 Exempel på krav Spelaren ska kunna förlora spelet.

TDP005 Filip Strömbäck 35 Exempel på krav Spelaren ska kunna förlora spelet. (dåligt) När spelarens figur kolliderar med något farligt ska spelaren förlora spelet.

TDP005 Filip Strömbäck 35 Exempel på krav Spelaren ska kunna förlora spelet. (dåligt) När spelarens figur kolliderar med något farligt ska spelaren förlora spelet. (bättre) När spelarens figur kolliderar med en fiendefigur ska spelet avslutas och texten Game Over visas på skärmen.

TDP005 Filip Strömbäck 36 Exempel på ska- och bör-krav Ska-krav: Spelaren ska kunna förflytta sin figur på skärmen med hjälp av piltangenterna. Fiendefigurerna ska flytta sig i förutbestämda banor på skärmen. När spelarens figur kolliderar med en fiendefigur så ska spelet avslutas.

TDP005 Filip Strömbäck 36 Exempel på ska- och bör-krav Ska-krav: Spelaren ska kunna förflytta sin figur på skärmen med hjälp av piltangenterna. Fiendefigurerna ska flytta sig i förutbestämda banor på skärmen. När spelarens figur kolliderar med en fiendefigur så ska spelet avslutas. Bör-krav: Spelaren ska kunna välja vilka tangenter som ska användas för att styra spelet. Fiendefigurerna ska röra sig mot spelarens figur.

TDP005 Filip Strömbäck 37 Kravspecifikation i kursen Ska beskriva ert mål med spelet Ska till en börja innehålla 3 ska-krav Ska innehålla minst 6 bör-krav Kraven ska tillsammans täcka hela spelidén Varje vecka ska ni uppgradera minst ett bör-krav till ett ska-krav i samråd med beställargruppen. I kursens slut ska ni uppfylla alla ska-krav för att få betyg 3.

TDP005 Filip Strömbäck 38 Prototyping Bygg en enkel prototyp Visa den för beställaren Använd den feedback ni fått för att förbättre kravspecifikationen Fortsätt tills beställaren är nöjd! Prototyping passar ofta bra tillsammans med agila metoder!

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 40 Systemdesign Mål: omsätta kravspecifikationen till en lösning Konceptuell design: Vad systemet gör Skrivet i beställarens språk utan teknisk jargong Kopplat till kravspecifikationen

TDP005 Filip Strömbäck 40 Systemdesign Mål: omsätta kravspecifikationen till en lösning Konceptuell design: Vad systemet gör Skrivet i beställarens språk utan teknisk jargong Kopplat till kravspecifikationen Teknisk design: Hur systemet gör saker Platform Hierarki och funktion hos programkomponenter Datastrukturer och dataflöde

TDP005 Filip Strömbäck 41 Kort historia I början: Ingen struktur, gör som du vill Strukturerad programmering Problem: skalar inte till stora system Objektorientering Simula, Smalltalk LISP, C++ Multiparadigm?

TDP005 Filip Strömbäck 42 Vad är ett objekt? Abstraktion av världen Kan utföra saker som svar på meddelanden Har ansvar för sitt eget tillstånd Oberoende enheter Delad data undviks Systemfunktionalitet uttrycks som samarbete av flera olika objekt

TDP005 Filip Strömbäck 43 Objektorienterad analys och design (OOA/OOD) Börja med användningsfall (eng. use cases) Kategorisera efter aktörer, dvs. vem som utför saker Hitta beroenden mellan olika fall Hitta klasser exempelvis med hjälp av CRC-kort Formalisera med hjälp av klassdiagram (i UML)

TDP005 Filip Strömbäck 44 CRC-kort Class Responsibilities Collaborators

TDP005 Filip Strömbäck 44 CRC-kort Class Responsibilities Collaborators Exempel: Spelare Ritas ut Spelfönster Förflyttas Spelvärld Skjuta Spelvärld

TDP005 Filip Strömbäck 45 Implementation Standarder Kodningsriktlinjer - stilguide

TDP005 Filip Strömbäck 45 Implementation Standarder Kodningsriktlinjer - stilguide Dokumentation Intern dokumentation Header-kommentarer Kodkommentarer Namngivning Data-dokumentation Extern dokumentation Översikt av systemets komponenter Ingår i systemdokumentationen Kika på Doxygen!

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 47 Testning - översikt Enhetstestning Fokuserar på enskilda klasser eller moduler Integrationstestning Fokuserar på interaktion mellan moduler Systemtestning Testar systemet i sin helhet Användbarhetstestning Hur enkelt är det att använda det vi byggt? Regressionstestning - fungerar allt fortfarande? Acceptanstestning - har kraven uppfyllts?

TDP005 Filip Strömbäck 48 Design och testning Designen bör ta hänsyn till testning Bra design uppmuntrar till testning av moduler snarare än hela systemet Enkla designer är ofta enkla att testa Tydliga abstraktionsbarriärer Väldefinierad modulfunktionalitet Objektorienterad design Respektera abstraktionsbarriärer Moduler behandlas som enheter med ett väldefinierat gränssnitt mot omvärlden

TDP005 Filip Strömbäck 49 Automatisera testning! Tråkigt att testa Skapa testsvit som byggs ut i takt med programmet Snabbt och smidigt att kompilera och köra testerna Integrera med Git - förhindra incheckning om testerna misslyckas Bibliotek: Många att välja på, Catch är bra!

TDP005 Filip Strömbäck 50 Testfall Black-box Tittar bara på specifikationen Försök glömma koden Be någon annan att skriva testfallen Skriv testfall efter specifikationen först, implementera sen White-box Tar hänsyn till koden Skriv testfall som knäcker koden, testa gränsfall etc. Skrivs av programmerare som kan koden Se till att varje kodrad exekeveras minst en gång

TDP005 Filip Strömbäck 51 Ekvivalensklasser för black-boxtestning Utgå från förväntat resultat Dela upp alla testfall i grupper Varje grupp innehåller testfall som producerar samma typ av resultat Testa gränserna för varje klass Glöm inte testfall som producerar fel!

TDP005 Filip Strömbäck 52 Exempel getdaysofmonth(year, month) ger 6 klasser: (30 dagar, 31 dagar, februari) (skottår, ej skottår) REQURE(getDaysOfMonth(1, 1200) == 31); REQURE(getDaysOfMonth(7, 1300) == 31); REQURE(getDaysOfMonth(4, 1996) == 30); REQURE(getDaysOfMonth(9, 2001) == 30); REQURE(getDaysOfMonth(2, 2000) == 29); REQURE(getDaysOfMonth(2, 2100) == 28);

TDP005 Filip Strömbäck 53 Testdriven utveckling (TDD) Börja med att skriva test Skriv kod tills testerna lyckas Repetera tills allt är implementerat

1 Kursinformation 2 Mjukvaruprojekt 3 Metoder 4 Kravspecifikation 5 Systemdesign och OOP 6 Testning 7 Kom ihåg

TDP005 Filip Strömbäck 55 Kom ihåg Webreg - se till att ni är anmälda GitLab - skapa repository, bjud in assistent och mig Hitta grupp som kan agera beställare och meddela mig

Filip Strömbäck www.liu.se