Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Relevanta dokument
Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Programmering och digital kompetens

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Varför programmering i läroplanerna?

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

Programmering från början

Lgr 11 och digital kompetens

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Programmering från början

Programmering från början

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Undersök vad som är programmerat

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Olof Andersson, Christian Magnusson

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Hur fungerar en dator?

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Digital kompetens i läroplanerna

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering eller Datalogiskt tänkande

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Programmera och hitta buggarna. Se video

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Meddelande och game over 5 av 6

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

Handledarutbildning MaNT

Övning: hitta buggarna

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

STUDIEHANDLEDNING. till

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Förslag den 25 september Matematik

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Programmering och begrepp

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Nyheter från Skolverket

Programmering och begrepp

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Slump och statistik med Scratch

Skaraborgs kommunalförbund Skolledarkonferens

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Elevens digitala kompetens Nationell strategi och reviderad läroplan. E-post: Telefon:

Välkomna. till Skolverkets webbinarium om skolans digitalisering

WeDo 2.0 i kursplanen

Programmera ett övergångsställe

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Program & programmering

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Transkript:

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering o Några grundbegrepp Skillnader och likheter mellan olika verktyg Datalogiskt perspektiv hur lär man sig programmera? o Vad kräver programmering? o Vad är det som eleverna egentligen ska lära sig? 1

Programmering, JA! Programmering tränar logik och analytisk förmåga samt problemlösning. Allmännyttiga färdigheter som ingår i alla ämnen! Att växa upp omringad av digital teknik innebär inte att eleverna lär sig förstå hur den fungerar. Hjälp eleverna ta steget från konsument till producent. Ta vara på elevernas intresse för teknik: arbeta med projektformer som känns relevanta. Ge flera elever chansen att vara bra! Ge eleverna bättre förutsättningar att förstå och kritiskt analysera olika digitala medier. Visa på nya yrkeskategorier och på vilka färdigheter det kräver att, till exempel, bli spelutvecklare. Skolverket om Digital kompetens i styrdokumenten http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-forlarande/itiskolan/digital-kompetens-1.246272 Förslag med förändringar i läroplaner, kursplaner, ämnesplaner >> 2

Läroplan för grundskolan Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola: kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande, Kursplaner - Matematik Centralt innehåll Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (åk 1-3) Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (åk 4-6) Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. (åk 7-9) Problemlösning Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (åk 7-9) 3

Kursplaner Biologi, Fysik. Kemi Centralt innehåll Biologins/Fysikens/Kemins metoder och arbetssätt (åk 7-9) hur simuleringar kan användas som stöd vid modellering. Kursplaner Samhällskunskap Syfte Vidare ska undervisningen ge eleverna möjlighet att förstå digitaliseringens betydelse för samhällsutvecklingen och för den personliga integriteten. Centralt innehåll Information och kommuikation (åk 7-9) samt hur information i digitala medier kan styras av bakomliggande programmering. 4

Kursplaner Svenska Syfte Eleverna ska även ges möjligheter att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter. Centralt innehåll Berättande texter och sakprosatexter Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner. (åk 1-3) Texter i digitala miljöer, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner. (åk 4-6) Texter i digitala miljöer med länkar och andra interaktiva funktioner. (åk 7-9) Kursplaner Teknik Centralt innehåll Tekniska lösningar Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. (åk 1-3) Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. (åk 4-6) Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. (åk 7-9) 5

Kursplaner Teknik Centralt innehåll Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra föremål med programmering. (åk 1-3) Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. (åk 4-6) Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar. (åk 7-9) När kan man börja? Hur tidigt som helst! Bli producent direkt, inte bara konsument. o BeeBot & BlueBot, Daisy the Dinosaur, Scratch Jr fungerar från förskoleålder Var inte för ambitiös. En liten insats kan ha stor inverkan Argument för att börja så tidigt som möjligt: o Unga barn (upp till 8-10 år) har ännu relativt homogena datorvanor -> enklare grupper att hantera. o Nästan alla använder datorer, de flesta för att spela -> gemensam nämnare för nästan hela klassen. 6

Spelprogrammering Varför arbeta med spel? Brett innehåll: Konkretisera och utforska innebörden av begrepp inom olika skolämnen. Lätt att variera samma struktur med olika tema -> repetition utan att det blir tråkigt. Använder naturligt både bild och ljud. Tar vara på elevernas kreativitet och skaparglädje. Projekten har hög personlig relevans - coolt att kunna. Kort introduktion till programmering grundbegrepp och terminologi 7

Gemensam struktur Program består av instruktioner givna i en bestämd form = syntax. Programmeringssyntax varierar från språk till språk men strukturen är ofta väldigt lika: Program består av satser i en viss ordningsföljd handlingar/ instruktioner/ kommandon. Programmet följer vanligtvis instruktionerna en åt gången. Varje sats ger instruktioner om en viss sak: o Vad datorn ska göra. o Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. o Behandling av data. 8

16-09-14 Programmeringsspråk? Maskinkod består av nollor och ettor. Verkligheten vi vill beskriva består av något annat. Högnivåspråk = språk som är skrivna för människor. Programmeringsspråk måste översättas innan datorn kan utföra instruktionerna. o Tolkning, assemblering, kompilering: beskriver översättningsprocessen o Binärfil, maskinkod, kompilerad kod: beskriver det som datorn kan läsa Ofta ingår flera steg: Scratch -> Flash -> ActionScript -> maskinkod 9

16-09-14 Abstraktion Det handlar om att dölja de tekniska detaljerna bakom händelser: Hur räknar man ut kvadratroten av ett tal? Hur sorterar man en namnlista i alfabetisk ordning? Hur ritar vi Scratch-katten på skärmen? 10

Data Syftet med program är att styra processer och information, alltså hantera data. Genom att inspektera data från interna och externa processer får vi också veta hur arbetet går och vilket läge programmet befinner sig i. Hur data används och hur den ska hanteras beror på vilken sorts data det är: Tal (finns olika sorter: heltal, små och stora decimaltal, osv.) Sträng (lagrar text: ord, meningar, bokstäver) Boolesk datatyp (lagrar: sant eller falskt, 1 eller 0) Variabler är vårt sätt att hantera data, som små minneslappar. Vad datorn ska göra Ett enda handlingsförlopp: beskriv allting steg för steg. Slingor är framför allt ett sätt att skriva tydligare och kortare kod. 11

Hur vet datorn vad den ska göra? Alternativa handlingsförlopp behövs för att hantera situationer som till exempel: Inte är fullt kända på förhand. Förändras under tiden att vi utför uppgiften (till exempel för att vår kod påverkar den). Vi behöver kunna beskriva hur vi väljer mellan olika handlingsförlopp. Med hjälp av villkorssatser och sensorer (=data) kan vi känna av situationen och agera på ett ändamålsenligt sätt. Villkor Ett sätt att formulera frågor till datorn Svaret måste alltid vara ja eller nej för datorn måste kunna fatta beslut utifrån det Står det ett hinder framför roboten? JA -> dansa twist Kolliderade vi just med en haj? NEJ -> simma vidare Är x>100? JA -> göm sprajten 12

16-09-14 Programmeringskompetens förmågor + färdigheter + attityder 13

Programmeringskompetens Analys och problemlösning + Att kunna formulera sig exakt + Att våga experimentera och utforska Förmågor: analys och problemlösning Att spjälka upp uppgifter i mindre delsteg. Att kunna tänka igenom alternativa händelseförlopp. Att definiera vad som kännetecknar olika situationer. 14

Att kunna formulera sig med hjälp av programkod Program är instruktioner till datorn och att programmera är att formulera instruktioner. Det kluriga: man måste beskriva exakt hur saker skall utföras. Hur man beskriver händelser steg för steg Hur man utför en uppgift med en viss uppsättning verktyg. Hur man beskriver förväntade resultat på ett tillräckligt specifikt sätt så de går att verifiera. Våga experimentera och utforska Attityder är minst lika viktiga som teoretisk kunskap och färdigheter. Programmering är en kreativ process: Man måste våga experimentera. Jag vill göra själv. Se problem som utmaningar. Arbeta iterativt för att utveckla lösningar. 15

16-09-14 Vad lönar det sig att göra med datorer? Datorn är bra på: Att lösa väldefinierade problem: logik Räknar bra Slarvar inte och jobbar supersnabbt Kan göra många saker samtidigt Människan är bra på: Att hantera ofullständiga data Att tolka omgivningen Kan reflektera över sitt eget arbete Lär sig hela tiden Otroligt kreativ 16

16-09-14 Att utvärdera lösningar Kunskap handlar ofta om fakta, om hur saker är. Man kan ha rätt och man kan ha fel. Inom designvetenskap (som programmering ingår i) handlar kunskap istället om hur man gör för att åstadkomma ett visst resultat utifrån en given utgångssituation. Inte rätt eller fel utan snarare bra eller mindre bra lösningar. Värderingsfråga vilken sorts lösningar som är eftertraktade. 17

16-09-14 Summering Programmering är att formulera instruktioner som beskriver: Vad datorn ska göra. Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. Behandling av data. Programmeringskompetens handlar alltså om: Förmågan att analysera problem Färdigheter att formulera lösningar Attityder till att arbeta iterativt och testa sig fram Fokus på undervisningen kan ligga på ett, eller flera av dessa områden. 18