Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas 7. Jämföra det inträffade med det önskade 3. Planera handlingssekvens 6. Tolka enligt användarens önskemål 5. Ta in det som hänt Systemets användargränssnitt 100423 Interaktionsteknik 2 Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 100423 Interaktionsteknik 3 Interak2onsteknik 1
Designerns modell Förståelse för systemets funktionalitet och syfte, även teknologi & implementation kontext Förståelse för användarens behov vad ska synliggöras? 100423 Interaktionsteknik 4 Systembild ( gränssnittet) Systemet som det presenteras för användaren mediering av funktioner mediering av systemets tillstånd Inkluderar även dokumentation, träning mm. 100423 Interaktionsteknik 5 Användarens modell Omfattar alla aspekter av systemet som användaren utnyttjar konsekvent med verkligheten modellen begränsar vad användaren kan göra Modellen behöver inte omfatta det användaren inte är intresserad av 100423 Interaktionsteknik 6 Interak2onsteknik 2
Förmedla användarens modell Förenkla den modell som presenteras för användarna även för ett komplicerat system kan en enkel modell räcka Förklara den modell som presenteras för användarna dvs. dokumentera/illustrera Använd metaforer och analogier metafor bildligt uttryck analogi motsvarighet, likhet, parallell 100423 Interaktionsteknik 7 Normans modell igen Användartester designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 100423 Interaktionsteknik 8 Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar, objekt, struktur Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 100423 Interaktionsteknik 9 Interak2onsteknik 3
Fördelar med metaforer Underlättar inlärning Ger snabb förståelse för nya företeelser Lättare att bygga vidare på känt koncept än att skapa ett helt nytt Hjälper användare att förstå den underliggande konceptuella modellen Bidrar till terminologi Kan fungera som inspiration i designsituationer 100423 Interaktionsteknik 10 Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse för systemet kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan utgöra en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan 100423 Interaktionsteknik 11 Interaktionssätt, historiskt Omkopplare Assembler Högnivåspråk Kommandospråk Grafiska användargränssnitt På väg mot VR i 3D 100423 Interaktionsteknik 12 Interak2onsteknik 4
Interaktionsstilar Kan delas in i: direktmanipulation naturligt språk kommandospråk kortkommandon, Linux, kräver stor vana menyer val av funktioner, stödjer igenkänning frågor och svar särskild ordning och information formulärifyllning specialfall, särskild information, kontroll gester 100423 Interaktionsteknik 13 Att välja interaktionsstil handlar om hur man realiserar/implementerar systemets funktionalitet att välja ett sätt att konkretisera designen beror av uppgift, sammanhang, utrustning 100423 Interaktionsteknik 14 Direktmanipulation: kännetecknas av kontinuerlig representation av aktuellt objekt snabba reversibla operationer vars inverkan på objektet omedelbart blir synlig komplex kommandospråkssyntax byts ut mot direktmanipulation av aktuellt objekt genom knapptryckningar eller andra fysiska handlingar användare som upplever att de har kontroll snabb inlärning (Ben Shneiderman, 1982) 100423 Interaktionsteknik 15 Interak2onsteknik 5
Föreläsning 7, Interak2on 100423 Exempel på DM-system Excel Geografiska tillämpningar Photoshop har funktionalitet med DM TV-spel CAD/CAM Wii 100423 Interaktionsteknik 16 Förklaringar till DM Rutkowski: The user is able to apply intellect directly to the task; the tool itself seems to disappear Psykologiska teorier Normans exekverings- och evalueringsgap Direkthet och avstånd 100423 Interaktionsteknik 17 Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 100423 Interak2onsteknik Interaktionsteknik 18 6
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 100423 Interaktionsteknik 19 Ikoner Avbildar Symboliserar Kompletteras med text Gester Bygger på metafor 100423 Interaktionsteknik 20 Virtuella miljöer DM i 3D För att simulera svåra situationer Farligt Dyrt Upplevelser, känsla Kräver utrustning Gester i 3D 100423 Interaktionsteknik 21 Interak2onsteknik 7
Naturligt språk alla kan det, ingen inlärning tekniskt fortfarande inte perfekt tal får inte förutsätta att man måste hålla saker i minnet vill vi diskutera med en maskin? 100423 Interaktionsteknik 22 Estetik kontra användbarhet Designideal Det enkla, stilrena Inte bara funktionalitet och användbarhet som påverkar Estetik gör att man kan stå ut med andra brister 100423 Interaktionsteknik 23 100423 Interaktionsteknik 24 Interak2onsteknik 8
NyA och estetik 100423 Interaktionsteknik 25 100423 Interaktionsteknik 26 Ska datorer säga ursäkta? Reeves & Naas (1996) anser det Datorer ska ta efter etikettsregler Är användare lika förlåtande mot datorer som mot människor? Kan man förvänta sig att datorn försöker bättra sig? Diskussion: Hur bör meddelanden se ut? 100423 Interaktionsteknik 27 Interak2onsteknik 9
Antropomorfism att föreställa sig mänskliga egenskaper hos ickemänskliga företeelser vanligt i t ex reklam förekomst i användargränssnitt ger reaktion på oss människor 100423 Interaktionsteknik 28 Vad föredrar vi? Feedback när man gjort något fel: Men du Lena, det där blev ju inte så bra. Du kan ju försöka igen. 100423 Interaktionsteknik 29 Stöd för antropomorfism Reeves & Naas har visat att smicker i datorbaserat undervisningsstöd har en positiv påverkan Elever var mer benägna att fortsätta med sådana meddelanden 100423 Interaktionsteknik 30 Interak2onsteknik 10
Kritik av antropomorfism Människor känner sig frustrerade och dumma Man gillar inte när figurer på skärmen pekar finger åt en Många föredrar en mer opersonlig stil Anses mindre trovärdigt och fråntar användare ansvar (Quintanar, 1982) 100423 Interaktionsteknik 31 Agenter Syfte: fånga uppmärksamhet signalera trovärdighet inspirera annat... 100423 Interaktionsteknik 32 Resultat människor tenderar att sätta större tilltro till agenter som inte liknar människor i så hög grad men också uppgiftsberoende office-gemet ananova.com it s not my fault but... du ser inte ut att sitta på ett nät som jag har hand om 100423 Interaktionsteknik 33 Interak2onsteknik 11