Föreläsning 7, Interak2on

Relevanta dokument
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Handlande, metaforer och interaktionsstilar

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception

Kommandobaserad interaktion

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Principer för interaktionsdesign

Teknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Boken. Kap Kap 11.3

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Föreläsning 8, Design

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Föreläsning 4: Designprocessen

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Föreläsning 7: Kognition & perception

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Summering: Workshop 14/3-19

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Kommentarer till MDI tentamen

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Kognition & Konceptuell design

Utveckling av Läsaren

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kognition crash course


Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Vad påverkar designen?

Design och Prototyping

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Bilaga 4, Skapa grafiskt användargränssnitt med guide

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Grafiska användargränssnitt

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Kopiering av objekt i Java

Interaktionsdesign, designheuristik

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att:

Storytelling. Katarina Björk, +46(0)

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Design av användargränssnitt

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Grafiska användargränssnitt i Java

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Sätt att tänka om IT-system har betydelse

Statens skolverks författningssamling

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Övergripande planering

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Klimatrådet Grafiskt manér

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

Små förändringar. Stora resultat.

Praktisk och rolig bok om utveckling av verksamheter och grupper Om systemiskt tänkande och KIM-modellen

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

SMART Ink. Mac OS X operativsystem. Inspirerande enkelhet. Användarhandbok

Informationsbeteende och förmedling av arkivinformation

Kommunikation och Interaktion

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Grafiska användargränssnitt i Java

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Transkript:

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas 7. Jämföra det inträffade med det önskade 3. Planera handlingssekvens 6. Tolka enligt användarens önskemål 5. Ta in det som hänt Systemets användargränssnitt 100423 Interaktionsteknik 2 Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 100423 Interaktionsteknik 3 Interak2onsteknik 1

Designerns modell Förståelse för systemets funktionalitet och syfte, även teknologi & implementation kontext Förståelse för användarens behov vad ska synliggöras? 100423 Interaktionsteknik 4 Systembild ( gränssnittet) Systemet som det presenteras för användaren mediering av funktioner mediering av systemets tillstånd Inkluderar även dokumentation, träning mm. 100423 Interaktionsteknik 5 Användarens modell Omfattar alla aspekter av systemet som användaren utnyttjar konsekvent med verkligheten modellen begränsar vad användaren kan göra Modellen behöver inte omfatta det användaren inte är intresserad av 100423 Interaktionsteknik 6 Interak2onsteknik 2

Förmedla användarens modell Förenkla den modell som presenteras för användarna även för ett komplicerat system kan en enkel modell räcka Förklara den modell som presenteras för användarna dvs. dokumentera/illustrera Använd metaforer och analogier metafor bildligt uttryck analogi motsvarighet, likhet, parallell 100423 Interaktionsteknik 7 Normans modell igen Användartester designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 100423 Interaktionsteknik 8 Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar, objekt, struktur Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 100423 Interaktionsteknik 9 Interak2onsteknik 3

Fördelar med metaforer Underlättar inlärning Ger snabb förståelse för nya företeelser Lättare att bygga vidare på känt koncept än att skapa ett helt nytt Hjälper användare att förstå den underliggande konceptuella modellen Bidrar till terminologi Kan fungera som inspiration i designsituationer 100423 Interaktionsteknik 10 Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse för systemet kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan utgöra en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan 100423 Interaktionsteknik 11 Interaktionssätt, historiskt Omkopplare Assembler Högnivåspråk Kommandospråk Grafiska användargränssnitt På väg mot VR i 3D 100423 Interaktionsteknik 12 Interak2onsteknik 4

Interaktionsstilar Kan delas in i: direktmanipulation naturligt språk kommandospråk kortkommandon, Linux, kräver stor vana menyer val av funktioner, stödjer igenkänning frågor och svar särskild ordning och information formulärifyllning specialfall, särskild information, kontroll gester 100423 Interaktionsteknik 13 Att välja interaktionsstil handlar om hur man realiserar/implementerar systemets funktionalitet att välja ett sätt att konkretisera designen beror av uppgift, sammanhang, utrustning 100423 Interaktionsteknik 14 Direktmanipulation: kännetecknas av kontinuerlig representation av aktuellt objekt snabba reversibla operationer vars inverkan på objektet omedelbart blir synlig komplex kommandospråkssyntax byts ut mot direktmanipulation av aktuellt objekt genom knapptryckningar eller andra fysiska handlingar användare som upplever att de har kontroll snabb inlärning (Ben Shneiderman, 1982) 100423 Interaktionsteknik 15 Interak2onsteknik 5

Föreläsning 7, Interak2on 100423 Exempel på DM-system Excel Geografiska tillämpningar Photoshop har funktionalitet med DM TV-spel CAD/CAM Wii 100423 Interaktionsteknik 16 Förklaringar till DM Rutkowski: The user is able to apply intellect directly to the task; the tool itself seems to disappear Psykologiska teorier Normans exekverings- och evalueringsgap Direkthet och avstånd 100423 Interaktionsteknik 17 Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 100423 Interak2onsteknik Interaktionsteknik 18 6

Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 100423 Interaktionsteknik 19 Ikoner Avbildar Symboliserar Kompletteras med text Gester Bygger på metafor 100423 Interaktionsteknik 20 Virtuella miljöer DM i 3D För att simulera svåra situationer Farligt Dyrt Upplevelser, känsla Kräver utrustning Gester i 3D 100423 Interaktionsteknik 21 Interak2onsteknik 7

Naturligt språk alla kan det, ingen inlärning tekniskt fortfarande inte perfekt tal får inte förutsätta att man måste hålla saker i minnet vill vi diskutera med en maskin? 100423 Interaktionsteknik 22 Estetik kontra användbarhet Designideal Det enkla, stilrena Inte bara funktionalitet och användbarhet som påverkar Estetik gör att man kan stå ut med andra brister 100423 Interaktionsteknik 23 100423 Interaktionsteknik 24 Interak2onsteknik 8

NyA och estetik 100423 Interaktionsteknik 25 100423 Interaktionsteknik 26 Ska datorer säga ursäkta? Reeves & Naas (1996) anser det Datorer ska ta efter etikettsregler Är användare lika förlåtande mot datorer som mot människor? Kan man förvänta sig att datorn försöker bättra sig? Diskussion: Hur bör meddelanden se ut? 100423 Interaktionsteknik 27 Interak2onsteknik 9

Antropomorfism att föreställa sig mänskliga egenskaper hos ickemänskliga företeelser vanligt i t ex reklam förekomst i användargränssnitt ger reaktion på oss människor 100423 Interaktionsteknik 28 Vad föredrar vi? Feedback när man gjort något fel: Men du Lena, det där blev ju inte så bra. Du kan ju försöka igen. 100423 Interaktionsteknik 29 Stöd för antropomorfism Reeves & Naas har visat att smicker i datorbaserat undervisningsstöd har en positiv påverkan Elever var mer benägna att fortsätta med sådana meddelanden 100423 Interaktionsteknik 30 Interak2onsteknik 10

Kritik av antropomorfism Människor känner sig frustrerade och dumma Man gillar inte när figurer på skärmen pekar finger åt en Många föredrar en mer opersonlig stil Anses mindre trovärdigt och fråntar användare ansvar (Quintanar, 1982) 100423 Interaktionsteknik 31 Agenter Syfte: fånga uppmärksamhet signalera trovärdighet inspirera annat... 100423 Interaktionsteknik 32 Resultat människor tenderar att sätta större tilltro till agenter som inte liknar människor i så hög grad men också uppgiftsberoende office-gemet ananova.com it s not my fault but... du ser inte ut att sitta på ett nät som jag har hand om 100423 Interaktionsteknik 33 Interak2onsteknik 11