SIGRAD undervisningsworkshop 2005-04-13 1 Deltagare Anders Backman (UmU), Emil Brink (KTH), Mark Dieckmann (LiU), Björn Eiderbäck (KTH), Anders Hast (HiG), Kai-Mikael Jää-Aro (KTH), Lars Kjelldahl (KTH), Thomas Larsson (MDH), Lennart Ohlsson (LTH), Thomas Porathe (MDH), Daniel Sjölie (UmU), Eskil Steenberg(KTH), Odd Tullberg (CTH), Örjan Vretblad (SSC). 2 Presentation av kurser 2.1 KTH, Lars Kjelldahl Existerande kurser i datorgrafik på KTH KOD: Datorgrafik och Interaktion, Datorgrafik och Användargränssnitt, Grafik och interaktionsprogrammering, Avancerad grafik och interaktion, Programvaruteknologi, Datorspelsdesign, individuella kurser, doktorandkurser. Vi är intresserade av användargränssnitt och interaktion, och knyter grafik till gränssnitt i alla kurser. DGI, DOA och Grip är de inledande kurserna för olika program, AGI är fortsättningskursen. PVT är för yrkesverksamma och går vartannat år; den motsvarar en introduktionskurs + lite till. Den nya kursen i datorspelsdesign omfattar moment i datorgrafik och grafikkvalitet; den förutsätter en introkurs i datorgrafik och samläses delvis med AGI. Det finns också individuella kurser i datorgrafik där motiverade studenter kan göra projekt de själva initierar. De böcker som används är Angels Interactive Computer Graphics och Watts 3D Computer Graphics. Innehåll i DGI och AGI: Grunderna enligt Angel, innehållet enligt Watt. Maya, OpenGL, Interaktion, egen fördjupning: datoruppgift och/eller uppsats. Labbar: DGI/DOA: Maya, GLUT & OpenGL, fördjupningslabb. AGI: Maya forts, OpenGL forts, haptik, fördjupningslabb. Kursmaterial AGI: OpenGL-häfte av Taxén, Maya-intro, artiklar om VR, haptik, perception m m. LO: När ligger kurserna i utbildningen? LK: Finns i olika program, under olika år. Främst D-studenter, allt fler Media-studenter. Grundkursen våren i trean, forts hösten i fyran. OT: Är kurserna valbara? LK: De flesta. Ca 100 studenter läser grundkurserna. BE: Förändringar är på gång, men beroende på aktuell studiepolitik.
2.2 KTH, Kai-Mikael Jää-Aro Det finns en kurs i vetenskaplig visualisering, läses huvudsakligen av studenter på det internationella magisterprogrammet i vetenskapliga beräkningar. Kursen använder OpenDX som visualiseringsverktyg, samlade artiklar som kurslitteratur. Vi planerar en magisterutbildning i datorgrafik och visualisering, som kommer att omfatta AGI- och visualiserings-kurserna, kurser i perceptionspsykologi, avancerade kurser i bildsyntes, 3D-modellering och animering, datorspel och människa-dator-interaktion. 2.3 LTH, Lennart Ohlsson Datorgrafik på LTH omfattar traditionellt visualisering och datorgrafik och har varit utspritt över hela högskolan utan någon central punkt. Nu har grafik samlats på institutionen för datavetenskap. Ämnet har ganska teknisk inriktning, med knappast något om design och interaktion. Lund Graphics Group (LUGG) är en forskningsgrupp vid institutionen för datavetenskap som forskar i mobil grafik och mjukvaruarkitekturer för grafik. LUGG har två lektorer (LO & Tomas Akenine-Möller) och tre fyra doktorander Påminnelse: SIGRAD 2005, Mobile Graphics kommer att arrangeras i Lund. Det pågår kontinuerlig kursutveckling vid LUGG. Aktuella kurser är: grundkurs (5 p), spelmotorteknologi (4 p), avancerade renderingsmetoder (5 p), mobil grafik (5 p). Kurserna ges från trean och uppåt. Kurserna är uppbyggda kring självstudier och inlämningsuppgifter. Examinationsfokus är på kodförståelse. Grundkursen använder Angels bok som stöd. Kursen har programmeringsuppgifter i Python eftersom detta kräver mindre kringarbete än Java eller C. Kursinnehållet är transformer, rendering, animering, raster, shading, OpenGL, texturering. Kursen i spelmotorteknologi använder Watt & Policarpos 3D games. Det är en översiktskurs som tar upp synlighetshantering, fysik, kollisionshantering, karaktärsanimering, AI och nätverksspel. Avancerade renderingsmetoder använder Dutrés Advanced Global Illumination och tar upp globala ljusmodeller, GPU-programmering och skuggalgoritmer. Kursen i Mobil grafik kommer hösten 2005. En viktig fråga är batterieffekt kontra kvalitet-problemet. Labbarna utförs på mobiltelefoner. Kursmaterialet är forskningsnära. Programmering sker i C. 2.4 UmU, Anders Backman UmU har grafikkurserna uppdelade på dels 2D-, dels 3D-grafik. 3D-grafikkurser Datorgrafik och visualisering, Vetenskaplig visualisering, VR1 realtidsrendering, VR2 interaktiv simulering. 2D-grafik Bildanalys, geometrisk bildanalys.
Datorgrafik och visualisering Använder Hearn & Bakers Computer Graphics 3rd ed., den är inte bra. Kursen är programmeringsintensiv, tar upp linjeritning, transformer, belysning, texturer. Vetenskaplig visualisering Kursen ges i samarbete med NGSSC men är vilande för närvarande. Kursen tar upp visualiseringsmetoder och algoritmer, skalärer, tensorfält, flervariabelvisualisering. Övningarna har gjorts i AVS, men vi har gått över till VTK. VR1 Använder Akenine-Möller & Haines Real-Time Rendering, 2nd ed. Kursen tar upp datavetenskap, fysik, interaktionsdesign. Varje föreläsning rör sig över ett ett forskningsområde, som accelerationsalgoritmer, rörelsestyrning, rendering pipeline, 3D-ljud, rendering och distribution, Kursen har tdigare använt Burdeas Virtual Reality Technology, men den är olämpad för programmerare, och tar mest upp hårdvara. Nu används Watt & Policarpos 3D Games. Det är opraktiskt att använda trackerutrusting m m intressant hårdvara för övningar. Det programsystem som använts i kursen är WorldToolKit, DIVE och Colosseum3D. Högnivåsystemen har problemet att studenterna vill kunna komma in under huven. Nu får studenterna implementera en scengraf-render från grunden och använda denna i ett projekt för att göra ett integrerat system. VR2 Kursen har använt Eberlys Game Physics, men den är ostrukturerad och innehåller många fel. Kursen tar upp fysik, kollisionsdetektion, friktion, multigrid partikelsystem, komplexa material, m m. Bildanalys Kursen använder Hartley & Zissermans Multiple View Geometry. Kursen tar upp filter, FFT och kompression. Geometrisk bildanalys I kursen får studenternna rekonstruera 3D-modeller från 2D-bilder för motion tracking m m. Högre kurser Naturlagar i cyberrymden. Mekanisk simulering i realtid med Matlab och Colosseum3D. En magisterutbildning är på gång: Beräkning, med ett spår i visualisering och VR. 2.5 LiU, Mark Dieckmann Det nygrundade Center for Creative Media Technology omfattar 7 professorer, 8 lektorer och 20 doktorander. Den existerande civilingenjörsutbildningen i mediateknik (180 p) ska ersättas med en Batchelor-examen som kan följas av en magisterutbildning i avancerad datorgrafik (80p). Det finns också en högskoleingenjörsexamen i media- och kommunikationsteknik (120 p). Det kurser som finns är: Introduktion till datorgrafik (4 p), Image-based Rendering (4 p), Modellering och animering (5 p), Informationsvisualisering (5 p), Vetenskaplig visualisering (5 p), Virtual Reality (5 p).
Introduktion till datorgrafik Inledning med genomgång av linjär algebra, skuggning, projektioner. Programmeringsövningar kommer först senare i kursen och omfattar splines, CSG, grafikpipeline, clipping, culling, borttagning av skymda ytor, skuggning, rastrering och belysningsmodeller. Labbarna utförs i Java och bygger på ett ramverk som ska utvidgas. Image-based rendering Föreläsningarna baseras på forskningsartiklar, labbarna på bildanalys i Matlab. Modellering och animation En kurs av Ken Museth som är under utveckling. Den kommer att ta upp CFD och level sets, oklart vad labbarna kommer att omfatta. Informationsvisualisering Använder sig av Visual Basic och OpenViz. Studenterna får studera medicinska data, andra tekniska data och datamining. Vetenskaplig visualisering Kursen är under översyn. Kursen är labtung med uppgifter i VTK och C++. Kursen tar upp datarepresentation, datatyper och fysiktillämpningar. VR Kursen görs i VR-labbet på ITN med användning av en Vortex Workbench och haptikutrustning. Labbarna görs i C++ under Linux. Studenterna får läsa forskningsrapporter. Kursen avslutas med en tenta. Magisterutbildning Magisterutbildningen startade i januari 2005. Antagningskraven är motsv BSc honours i vetenskap med matematik och programmering. Utbildningen omfattar 2 läsår uppdelat på 18 månader studier och 6 månader projekt. 40 studenter är antagna. Utbildningen har specialiseringar på spel, specialeffekter och VR med visualisering. Obligatoriska kurser: Introduktion till datorgrafik, Idéutveckling och design, Numeriska metoder för avancerad datorgrafik, VR-teknik och programmering, Modellering och animering, Image-based rendering, modellering och belysning. Valfria kurser: Real-time rendering, Vetenskaplig visualisering, Informationsvisualisering, Forskning och praktik i speldesign, Vetenskaplig kommunikation, Visuell kultur och teknik, Avancerad global belysning och rendering, Specialeffekter. 2.6 HiG, UU, Anders Hast Högskolan i Gävle ger ett program i Kreativ programmering som innehåller tre kurser i animering och modellering med f f a Maya där studenterna framställer animerade filmer. Datorgrafikkurserna är omgjorda för B, C och D-nivå. Introduktionskursen är till för att göra studenterna duktiga på OpenGL och visa hur man implementerar grafik, så att de förstår begreppen. Kursen är obligatorisk för alla övriga. Kursen använder Angels bok. Kursen Avancerad grafisk programmering omfattar GPU-programmering. I kursen får studenterna implementera tidigare kunskaper på detaljnivå, t ex belysningsmodeller.
Kursen Avancerade datorgrafikalgoritmer utgår från Eurographics-proceedings som kursmaterial. Studenterna får implementera aktuella forskningsprojekt. Det finns också en kurs i speldesign. Kursen Geometriska algoritmer tar bl a upp klippningsalgoritmer och kollisionsdetektion. Dessutom finns kurserna Visualisering, VR, Bildanalys och Postproduktion. 2.7 MDH, Thomas Porathe TP undervisar i Informationsdesign vilket innebär att studenterna inte kan antas vara programmeringskunniga. Kurser: 3D-modellering gk, 3D-modellering för spel, 3D-modellering fk, 3Danimation, VR-visualisering. 3DStudioMax används i samtliga kurser. Vi använder också Eon Studio som inte kräver programmeringskunskaper för användning. Till hösten kommer Eon 6, baserad på OpenSceneGraph och Vortex. Även Virtool är intressant, kanske kommer vi att gå över till det. Kursen VR-visualisering använder Vinces Introduction to Virtual Reality, men den är tunn och dyr, så vi kommer att återgå till Sherman & Craigs Understanding Virtual Reality. Kursen behandlar frågan om hur man bygger intuitiva interaktiva gränssnitt? 2.8 CTH, Odd Tullberg OT har arbetat med Citybanan i Stockholm i samarbete med VSP. Han har föreslagit en grupp för VR och visualisering på VSP, vilken också grundats. Sweco, Lammhult och VSP satsar alla på visualisering. OT demonstrerar en modell av Citybanan i OpenVR. En erfarenhet är att texturerna är viktiga för att få djupuppfattning i 3D-modell. Ulf Assarsson på datavetenskapliga institutionen på CTH är egentligen den att tala med om grafikutbildning. (LK: Magnus Bondesson också.) OT har kontakter på Arkitektur, t ex Monika Bilger som testar virtuell färg. Färgen behöver kontrolleras så att det blir rätt, vilket inte nödvändigtvis är så i vanliga modellerare. Det är en kurs på gång som ska kombinera GIS, 3D och VR. M-CTH har en kurs i produktion och simulering med Opticore. Chalmers Lindholmen tillhör nu åter CTH, men en campussammanslagning är inte sannolik. CKK finns i mitten, med en intressant kombination av konst och ingenjörskonst. Ett exempel är de problem som finns med Citybanemodellen: närvarokänsla saknas, användarna försöker titta på detaljer istället för att få översyn över modellen. GU & CTH har en utbildning i Interaktiva simuleringar och spel (60 p), magisterprogram på gång? Det finns en magisterutbildning i Entertainment Design & Technology (60 p). Chalmers Lindholmen ger en kurs VR för byggingenjörer (5 p). Kursen använder mjukvarorna Revit, MRViz och Novapoint. Kursen VR för dataingenjörer använder Multigen, OpenGL och CG. CKK ger kursen VR och Visualisering (5 p). Det är en orienteringskurs som innehålller föreläsningar, studiebesök, workshops, essäer och projektarbe-
te. Programmeringsarbetet sker i C++, Python och wxpython. Kursen ska förhoppningsvis expanderas till ett magisterprogram med tiden, innehållande VR-fundamenta, Virtualitet i verkligheten och tillämpad VR. 2.9 MDH, Thomas Larsson Institutionen för datavetenskap och elektronik ger kurser i datorgrafik. Man har tidigare haft program i Datateknik och Datalogi, nu startar man nya civilingenjörsprogram i Data och elektronik samt Robotik. Man har också startat ett program i Spelutveckling och interaktion. Dessa åtgärder har gett fler studenter. Kurser: Tillämpad datorgrafik, Datorgrafik gk, Datorgrafik fk. De två senare kurserna ges i trean, men vi ville införa datorgrafik tidigare i utbildningarna, därför ges tillämpningskursen i ettan. Kurserna borde omarbetas för att passa bättre ihop. Tillämpad datorgrafik Kursens fokus är på 2D-grafik. Innehållet täcker rastergrafik, bildbehandling, Java2D, vektorgrafik, PostScript, strålföljning. Studenterna gör laborationer på allt detta. Kursboken är Anne Morgan Spalters The Computer in the Visual Arts. Boken är bra, men täcker endast en del av kursinnehållet och är avsedd mer för konstnärer än programmerare. Datorgrafik gk Kursen omfattar 2D-grafik, OpenGL, transformer, 3D, synliga ytor, belysning och texturering. Laborationerna går ut på att bygga upp en grafikpipe steg för steg. Som kursbok används Foley et al. Datorgrafik fk Kursen omfattar OpenGL, kurvor & ytor, scengrafer, animering, avancerade belysningsmetoder, accelerationsalgoritmer, kollisionsdetektering och grafikhårdvara. Laborationerna omfattar OpenGL, kurvor & ytor och scengrafer. Som projektuppgift får studenterna implementera grafikalgoritmer. Kursböckerna är Real-time rendering och OpenGL Programming Guide. Introduktion till Virtual Reality (5 p) Kursen är en projektkurs, där studenterna ska kunna visa en 3D-modell med OpenGL Performer. Planerade kurser: Projektkurs i spelutveckling (10 p) från nästa år, Spelfysik, 3D-modellering. 2.10 Uni-Verse, Eskil Steenberg och Emil Brink ES och EB visar upp Rosts OpenGL Shading Language. Uni-Verse är ett EU-finansierat öppenkällkods-projekt med KTH som koordinator och sju partners i Europa (http://www.uni-verse.org/). Projektet är treårigt och det första året är avklarat nu. Uni-Verse är baserat på distributionsprotokollet Verse, utvecklat av EB och ES för fem år sen. Uni-Verse-projektet innehåller akustiksimulering, rendering, distribution, användargränssnitt och tillämpningar. Verse är ett nätverksprotokoll för distribution av 3D-grafik. Tillämpningar kan synkronisera sina data med protokollet. Verse är en client-server-arkitektur
där tillämpningen beställer objekt från servern, som skapar objekt och skickar tillbaka till tllämpningen. Ett exempel är det aktuella arbete med plugins till Maya och 3DSMax som tillåter modellerare att samarbeta med varandra. Även samma modellerare kan använda flera modellerare som alla utbyter data med varandra i realtid. Modulerna ska vara klara i sommar. Verese tillåter skrivandet av specialiserade tillämpningar som modifierar objekt i större system. KMJA: Hur hanterar man inkompatibiliteter mellan system? ES: Verses dataformat bygger på subdivivision surfaces, vilket gör den kompatibel med både NURBS och polygoner. Alla övriga datatyper stöds och nya typer kan läggas till. Utvidgningar kan göras och tolkas av de tillämpningar som så kan. Det finns också stöd för high dynamic range, 64-bits data,m m. Det finns ett API för C på mycket låg nivå, men det kommer bibliotek som höjer nivån. Verse-tillämpningar kan också skrivas i Python. Det är viktigt med låg latens i nätverket, så protokollet, baserat på UDP, komprimerar händelser. Protokollet är också krypterande. Verse är idag stabilt. Det finns en aktiv mailinglista och irc-kanal och buggfixar sker snabbt. Ett annat aktuellt projekt är en plugin för Blender. Det finns också en egen modelleringsklient, Loq Airou. En renderingmotor för OpenGL är på gång. LO: Tillämpningar? Finns det nåt tillämpningsprojekt? ES: Det som ligger närmast är samarbetssystem för skapande av data, t ex parallell spelutveckling. Visualisering av konstruktioner. Det finns ingen budget idag för plugins till t ex CATIA. Verse i sig har inga fördelar för någon speciell tillämpning. 3 Temadiskussioner 3.1 Tillämpningar, Odd Tullberg OT: Kursen VR in mechanical design använder Opus men studenterna är inte förtjusta. RTT är en möjlig ny mjukvara. Susan van Raalte använder VR för konst och kulturarv. Ett problem är att man saknar ett språk för hur man ska kommunicera med byggingenjörer m fl för att få fram rätt information. LK: Tillämpningar, är det industri? Hur ska samarbetet gå till, ska industrirepresentanter ge föreläsningar, eller studenter skickas till företagen? OT: Bägge utmärkta förslag. Våra ansökningar borde tillåta att man kan ta in industrin för att ta fram tillämpningar, finns ingen forskning på området idag. LO: Om det nu inte är forskning, kan inte företagen bara köpa konsulter? OT: Det sker ju idag. Företagen köper från olika håll vid olika tillfällen, men får inte sammanhängande lösningar för det finns ingen utbytbar standard. De modeller som finns är antingen för enkla eller för komplexa, men inte anpassade till behoven. AH: Intressant, man måste kunna motivera studenterna med att det finns arbeten efter utbildningen. Visualisering är ett stort område. Om enbart Volvo har 100 anställda som arbetar med visualisering, så är det en stor arbetsmarknad. OT: Ja. Digitala mockuper är nästa stora område. PÅ XC90 har Volvo minskat antalet fysiska prototyper från 60 till 7. Hela fabriker ska digitaliseras
för att effektivisera omställningar mellan modeller. Utvecklarna måste förstå kommunikation på ett bättre sätt, vad bildens betydelse är. Det är inte klart vad man ska leverera, men säkert måste arbetsmarknaden på detta område vara bättre än för spel. AH: Kan Odd ordna studiebesök? OT: Jo. AB: SIGRAD anordnar studiebesök. OT: Vi har inga tentor på kursen, det funkar inte som examination. Studenterna får t ex skriva essäer istället. En uppgift var att förbättra en VR-modell av T-bana, men missuppfattades av nästan alla studenter till att istället försköna tunnelbanan som sådan. OT: Är det någon annan som har konkreta tillämpningar för kurser? AB: Nja, kanske några datateknikkurser. LO: Det ska sättas igång nån sorts haptiktillämpningskurser på lasarettet i Lund. OT: Ja, medicinsektorn ligger före. 3.2 GPU-programmering, Lennart Ohlsson LO: GPU-programmering är nytt kunskapsområde som vi bör undervisa om. Ur datorgrafiksynpunkt kan man se det här på två sätt, man kan se det som ett specialfall av accelerationsteknik och är inte märkligt, det andra att vi kan göra nya typer av effekter och tänka på ett nytt sätt. Ur programmeringssynvinkel får man tänka lite annorlunda, det höjer prestanda, men är begränsat som språk. Sen måste man tänka på kombinationen med resten av programmet, sätta upp pipelines etc. Integrationen mellan GPU och CPU, synkroniseringen mellan dem är ett forskningsområde i sig, det saknas strukturer idag. Att använda GPU för att göra helt andra saker än grafik är ett nytt område, hur ska man ställa sig till det? AB: Det är stor skillnad på olika versioner, hur ser det ut om två år? Är kunskaperna värda något alls då? Nya ljussättningsmodeller mycket spännande, man behöver inte bekymra sig om algoritmer. AH: Enkla grundläggande idéer kommer man långt med. TP: Kommer tillämpningarna att vara beroende av specifika grafikkort? AB: Nej, OpenGL är ju en standard, så det ska funka likadant. KMJA: Ska, men kommer det faktiskt att göra det? AH: Varje gång man köper nytt grafikkort, slutar gamla program att fungera. TP: Exempel Eon, vissa noder fungerar inte på vissa datorer och tvärtom. AB: Hur mycket GPU har ni i era utbildningar nu? LO: 2 poäng av en 5-poängskurs. Två större uppgifter. Vad är övergående med kompatibilitetsproblem, vad är fundamentalt? Man kan ju göra parallella implementationer, som kan vara generella kontra effektiva. AB: Exempel, Game Physics innehåller flera kapitel om GPU-programmering, för att locka köpare. TL: PPU, fysikacceleration i hårdvara är på gång. Vi har haft någon liten övning att göra en vertex shader i CG. Vi har väntat på att OpenGL Shader Language ska bli stabilt. Hur ser ett grafikkort ut om fem år, det känns osäkert nu? Global belysning och scengraf nere på grafikkortet förhoppningsvis.
LO: Strålföljning är ju inte så intressant. Att kunna göra bump mapping, shading, animation samtidigt på ett lätt sätt är viktigt. En trend är mot PPU, som kan göra mer allänna beräkningnar. Är det fler som undervisar om GPU? AB: Hade tänkt, men blev inte. TL: Känns relevant, att göra Phong shading i mjukvara är dumt när man kan få det effektivt på kortet. LK: Vi ger en möjlighet till det som fördjupning i AGI-kursen i höst. LO: Ytterligare ett problem är vilken hårdvara ska man använda, det finns enklare metoder på modernare kort, men undervisningssituationen har ju några år äldre datorer. AB: Stanford har kurser i hardware rendering på kort som de utvecklat själva. Å andra sidan har man ofta ganska tradionella kurser i USA och inriktar sig på teori. Många projekt är mycket omfattande och imponerande. Elevunderlaget är sämre idag, studenterna är ovilligare att arbeta med matematik och plugga överhuvudtaget. Datorgrafik är ändå ett mer motiverande område än många andra. LO: Har någon försökt koppla ihop datorgrafik med matematik, som ett pedagogiskt verktyg? TL: Nja, inte direkt, men vi använder ju matematik i datorgrafik. LK: De flesta har ju datorgrafikkurserna så sent, när man redan läst matematiken. AB: Många internationella studenter har mycket varierande förkunskaper. Förkunskaper i matematik och datorgrafik garanterar inget. Datorspel är dock motiverande för att läsa in förkunskaperna. Vi har också många studenter som kan området redan när de kommer och har gjort egna 3D-motorer. TP: Mina studenter är inte programmerare, och har ingen matematisk förståelse för t ex transformer. KMJA: Vikten av att förstå var origo ska placeras för att kunna sätta ihop transformer är ett viktigt exempel. AB: Det finns applets online som demonstrerar effekterna. LK: Inte bara transformer är viktiga, även andra områden av matematiken blir allt viktigare. Vi borde kräva bättre förkunskaper i matematik, åtminstone för fortsättningskurser. LO: Vi kan vända på det: datorgrafik är ett bra sätt att lära sig matematiken för att den blir visuellt tydlig när man arbetar med det. AB: Optikkurser ser ungefär likadana ut sedan 1960-talet, man borde slå ihop fysikernas optikkurser med raytracing-kurser. ÖV: LinAlgkurserna är fortfarande lika dåliga, de skulle må bra av visualisering. MD: Inte nödvändigtvis, man måste ju fortfarande räkna själv för att förstå. Ibland är det ju så att man inte förstår kursen förrän långt senare, men studenterna måste vara motiverade att hålla ut tills de inser poängen. LK: Vad kan SIGRAD göra i frågan? AB: Vi kan väl lägga upp länkar till alla dessa kurser på SIGRADs hemsida. Alla uppmanas skicka länkar till webmaster. AB: Alla dessa spelkurser, somliga är ju bra. Det är många som går dessa kurser, hur går det för dem? Det finns inga representanter här, vill de klara sig själva? Det finns en stor community för spelutvecklare. SIGRAD skulle kunna spela en roll här, men vi måste ha något att erbjuda. Hur ser marknaden ut
för dem som gått datorspelskurser? 70 anställda på DICE i Göteborg blev ju avskedade på ett bräde. (AB går igenom spelutbildningar i Sverige.) LK: Ett annat symptom: KTH Game Awards nu blivit Swedish Game Awards, det kom ett hundratal bidrag till tävlingen i år. AB: Nordic Game Event drar mycket folk, det är svårt för SIGRAD-konferensen att konkurrera. Spelprogrammeringstävlingar är vanliga nu. Är det så att bara de stora konferenserna överlever? Ansträngningen att skriva en artikel är lika stor för en liten som stor konferens, så man publicerar hellre där man blir läst. TL: Kan SIGRAD samarbeta med Eurographics om att arrangera en konferens? LK: SIGRAD är en självständig organisation, men det finns också chapters inom SIGGRAPH och Eurographics. Det alternativet har diskuterats tidigare. TL: Kan vi lägga upp våra bidrag i ACMs Digital Library? AH: Hur är det med nordisk organisation, händer det något i resten av de skandinaviska länderna? AB: Vi har sökt samarbete med Scanviz i Norge. Det finns ett antal små föreningar i Sverige, som VR-Forum, MOSIS m fl, som lever för sina årliga konferenser. Kan vi försöka få Skövde att ta SIGRAD 2006, på temat Spel? Det skulle kunna locka till sig andra små högskolor. TL: Skulle man kunna ha en dag på konferensen med tutorials? Akenine- Möller som affischnamn, förslagsvis. AB: Så gör vi. LO: Vi behöver få in yngre. LK: Vi kunde bjuda in dem som klarat sig bäst i Swedish Game Awards att demonstrera sina verk. KMJA: Skulle SIGRAD kunna verka för gemensamma licenser för mjukvara? LO: Det skulle kunna vara ett skäl att vara med i SIGRAD, att kunna utnyttja en licens mot att man är medlem. Kan vi undersöka frågan? AB: Börja med Discreet, och få ut studentlicenser på 3StudioMax som första erbbjudande. Ett alternativ är Eon. LO: Ordföranden får ta första kontakten med Discreet.