Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem



Relevanta dokument
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

Användarcentrerad utveckling av e-val

Design för användbarhet

Användarcentrerad Systemutveckling

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum:

Chaos om datorprojekt..

Chaos om IT-projekt..

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Intro utvärdering

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Användarcentrerad systemdesign

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Användarcentrerad systemdesign

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Användbarhetsarbete i ERUP

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Uppgiftsanalys och användbarhetskrav Del 1 Kravformulering Av Stefan Blomkvist

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?


Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användarcentrerad systemdesign

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Innehåll. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Användbarhet - ACSD. Användbarhet? Vad är det? ISO 9241 Part 11. Andra definitioner

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Exempel på verklig kravspecifikation

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Användarcentrerad systemdesign

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

E-val. Användningscentrerad systemdesign enligt Constantine & Lockwood. UPPSALA UNIVERSITET Uppsala

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Vad påverkar designen?

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Användarcentrerad systemdesign

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

Användarcentrerad systemdesign

Dokumentation och presentation av ert arbete

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Ris och ros för doris en gränssnittsutvärdering av ett röntgenremissystem på Danderyds sjukhus

e-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Användaranalys och användbarhetskrav

LIPS 1, 2002 Lätt Interaktiv Projektstyrningsmodell

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Den direkta användarmedverkans problematik

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Användarcentrerad systemdesign

Design för användbarhet

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Användarcentrerad systemdesign bättre kvalitet i systemutvecklingsprocessen. Gulan och Bengt

Design för användbarhet

Transkript:

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida Billström, fridabillstrom@hotmail.com Frida Sandgren, frisand@stp.ling.uu.se Josefin Berglund, josefin.berglund@home.se

Sammanfattning av boken 'Usability Engineering Lifecycle'. Usability Engineer Lifecycle är den iterativa användarcentrerade process som Deborah J. Mayhew beskriver i sin bok The Usability Engineering Lifecycle. Den består av tre olika faser: Requirements Analysis, Design/Testing/Development och Installation. Fas 1, Requirements Analysis består av 5 delaktiviteter: User Profiles, Contextual Task Analysis, Platform Capabilities and Constraints, General Design Principles och Usability Goals. Resultaten från dessa delaktivteter dokumenteras i projektets Style Guide. Denna fungerar som underlag för hela det fortsatta arbetet. User Profiles tar fram information om användarna, vilka användarkategorier som finns, egenskaper för dessa och ligger som grund för dom fortsatta delaktiviteterna i denna fas. Contextual Task Analysis tar fram en uppgifts- samt arbetsplatsanalys. Platform Capabilities and Constraints ser till att speciella egenskaper och begränsningar hos platformen är kända. General Design Principles samlar generella användbarhetsdesignprinciper som kan vara relevanta för projektet. Usability Goals sammanställer resultaten från de tidigare aktiviteterna till användbarhetskrav. Fas 2, Design/Testing/Development, är indelad i tre olika nivåer. Nivå 1 består av 4 delaktiviteter som inriktar sig på högnivådesign. Work Reengineering strukturerar användarnas arbetsuppgifter efter uppgiftsanalysen, krav och den organisation de arbetar i. Conceptual Model Design bygger en användarmodell baserad på föregående aktiviteters resultat. Conceptual Model Mockups skapar papper-och-penna-prototyper eller

andra högnivåprototyper. Iterative Conceptual Model Evaluation utvärderar och itererar de tre tidigare delaktiviteterna i nivå 1. Nivå 2 består även den av 4 delaktiviteter. Screen Design Standards är en samlig av produktspecifika standarder för att få ett konsekvent användargränssnitt. Den baseras på eventuella industristandarder, företagsstandarder och de tidigare aktiviteternas resultat. Screen Design Standards Prototyping. Här utvecklar man olika protoyper över standarderna. Iterative Screen Design Standards Evaluation utvärderar och itererar Screen Design Standards delaktiviteten. Style Guide Development dokumenterar resultaten från delaktiviteterna i nivå 2. I nivå 3 slutförs designen. Den består av delaktiviteterna Detalied User Interface Design designar en detaljerad och förfinad prototyp av användargränssnittet baserad på produktens Style Guide. Iterative Detailed User Interface Design Evaluation utvärderar och itererar delaktiviteten Detalied User Interface Design. Fas 3, Installation, består av en aktivitet. User Feedback där det efter det att produkten har börjat användas, samlas feedback för att kunna producera en bättre nästa version. Vi har valt att kalla de olika momenten som beskrivs i boken The Usability Engineering Lifecycle för sina respektive engelska namn. Där vi har hittat en vedertaget accepterad översättning har vi dock använt denna.

Projektplan Bemanning En Användbarhets-expert, arbetar under hela projektets gång. En Projektledare, arbetar under hela projektets gång. Två Gränssnittsdesigners, arbetar under hela projektets gång. Sex Programmerare/Systemutvecklare, medverkar något under Fas 1 för att lära känna användarna och arbetar under hela Fas 2. Requirements Analysis Kravanalysen, fas 1 i The Usability Engineering Lifecycle, går ut på att ta fram såväl traditionella krav som användbarhetskrav. Dessutom skapas en Styleguide som innehåller dokumentation om användbarhet för det system som skall byggas. Fas 1 kan ske i följande ordning av aktiviteter. User Profile Kravspecifikation General design principles Platform capabilities Contextual Task Analysis Usability Goal Setting Style Guide Fas 1 uppskattas att ta ungefär 274 mantimmar under en 2 veckorsperiod. Eftersom användarna av systemet inte är kända, är inga faktiska användare involverade under denna fas. Användbarhets-experter och användarrepresentanter i form av läkare, patienter och andra involverade personer, används istället. User profile Av user profiles kan man dra slutsatser om användargränssnittsdesign senare i projektet. Separata User Profiles bör göras för varje större kategori av användare. De skall dokumenteras i en styleguide. User Profiles-aktiviteten kommer att påverka alla designaktiviteter. I denna User Profile har vi sagt att vi skall göra en intervju med användarrepresentanter. Dessa intervjuer görs med läkare, läkarsekreterare och andra kontaktpersoner (patienter). Task leader: Usability Engineer (användbarhets-expert) Other resources: Systemutvecklare, användarrepresentanter Mantid: 38 h Kalendertid: 4 dagar 1. Personas Design av intervjumaterial 6h Intervju med användarrepresentanter

Ta fram användarkategorier 2h Ta fram relevanta användaregenskaper Sammanfatta data, skriv personas för varje användarkategori och dokumentera i styleguiden Contextual Task Analysis Resultatet av User Profile aktiviten identifierar användarkategorier. I denna aktivitet studeras användarnas uppgifter och arbetsplats. Denna aktivitet görs bäst när man redan har en idé om vad det nya systemet skall göra för användarna. Syftet med aktiviten är att skapa en användarcenterarad modell av arbetet som utförts tidigare. Resultatet dokumenteras i Styleguiden. Eftersom användarna idag inte är kända och de ännu inte utför uppgifterna, har vi valt att sammanställa statistik och ta hjälp av en användbarhets-expert. Samma sak gäller för arbetsplats-analysen. Task leader: Usability Engineer (Användbarhetsexpert) Other resources: gränssnittsdesigner, användarrepresentanter och systemutvecklare Mantid: 68 h Kalendertid: 5 dagar 1. Arbetsplatsanalys Köpa och sammanställa statistik på hemanvändare och vad de har för datorutrustning m m. Usability expert får uttala sig om arbetsplastserna och hur hemanvändarna fungerar. 2. Uppgiftsanalys Samla och sammanställ Task Scenarios (uppgiftsscenarios). Vad är det användarna skall göra på webbplatsen? Planering och design av intervjumaterial 2h 8h 4h 4h 6h

Identifiera användarnas språk med hjälp av intervjuer av användare (patienter och läkare) som passar in i de stora användarkategorierna. Dessa användare anlitar vi sjukhuset att ta fram. Samla statistik om användningsfall (hur ofta utförs de, felfrekvens, hur lång tid de tar att utföra och vilka sorts fel det är.) 3. Task scenarios 2-5 representativa högfrekventa task scenarios för varje användar kategori 4h Platform Capabilities and Constraints Eftersom våra gränssnittsdesigners är kunniga vad gäller begränsningar och kapacitet på plattformen, dokumenterar de detta i Styleguiden. Eftersom vi utvecklar en webbapplikation måste vi ta hänsyn till stor varietet vad gäller hårdvaru- och mjukvaruplattformar. Internetanvändarnas plattformar kan variera vad gäller t.ex. Skärmstorlek, modemhastighet och webbläsare etc. Task leader: Gränssnittsdesigner Other resources: Användbarhetsexpert och systemutvecklare Mantid: 12h Kalendertid: 2 veckor 1. Platform Capabilities and Constraints Identifiera alla relevanta aspekter av all hårdvara och mjukvaruplatform Gå igenom plattformsdokumentation Intervjua våra systemutvecklare Dokumentera 4h 4h 2h 2h General Design Principles Sammanställer relevanta generella designprinciper inför utvecklingen av systemet.

Task leader: Användbarhets-expert Mantid: 12h Kalendertid: 2 veckor 1. General Design Principles Gå igenom styleguide Hitta och gå igenom andra resurser som ger vägledning om generella designprinciper 6h 6h Usability Goals Syftet med denna aktivitet är att identifiera och prioritera användbarhetskrav, både kvalitativa och kvantitativa krav. Dessa dokumenteras i Styleguiden. Task leader: Användbarhetsexpert Other resources: alla projektmedlemmar och investerare Mantid: 100 h Kalendertid: 3 dagar 1. Användbarhetskrav Gå igenom User Profiles och Contextual task analysis. Identifiera affärsmål genom samtal med representanter från beställaren Identifiera och skissa kvalitativa användbarhetskrav Prioritera användbarhetskrav Formulera kvantitativa användbarhetskrav från de kvalitativa Dokumentera prioriterade användbarhetskrav 2. Utvärdering Planera och designa intervju-material 8h 8h 16h 4h 6h

Utför utvärdering av kravanalysen med hjälp av intervjuer med användare (patienter). Vi behöver 5 st patienter med 1.5 h vardera. Utvärderingen sker hos oss, med våra datorer. Skapa mätdata för verifiering av kvantitativa krav Dokumentera resultat, revidera kravspecifikationen 8h StyleGuide Denna aktivitet sammanställer alla resultat från alla delaktiviteter i fas 1. Task leader: Användbarhetsexpert Mantid: 8 h Kalendertid: 1 dag 1. Styleguide Dokumentera styleguide genom att sammanställa resultaten från de tidigare aktiviteterna. Kravspecifikation Kravspecifikationsaktiviteten tar fram icke-användbarhets relaterade krav. Dessa dokumenteras i kravspecifikationen tillsammans med användbarhetskraven. Denna aktivitet finns inte med i boken. Vi anser att dock att det är nödvändigt att få fram en helhetsbild av kraven på det nya systemet. Task leader: Projektledare Other resources: projektets investerare ('stakeholders'), alla inblandade i projektet. Mantid: 112h Kalendertid: 2 veckor 8 h

1. Kravspecifikation dokumenterad Conceptual Model Design Möte och genomgång av användbarhetskraven med projektmedlemmar, representanter från sjukhus och systemutvecklare. Analys av utvärderingen av användbarhetskrav. Finns det fler krav (ej användbarhetsrelaterade krav)? Dokumentation 100h I denna aktivitet ingår de aktiviteter som i boken kallas för Conceptual model design och Conceptual model mock-ups. Vi anser att de två aktiviteterna kan slås samman och komprimeras eftersom vi har att göra med en webb-applikation. Syftet med denna aktivitet är att designa papperskisser och design av tidiga prototyper. 12h Task leader: Användargränssnittsdesigner Other resources: Användbarhetsexpert, Systemutvecklare Mantid: 240h Kalendertid: 2 veckor 1. Papper och penna skisser. Vi arbetar med designidéer och går igenom Style- Guiden. Utveckling och formulering av designregler. Detta för att kunna jobb konsekvent under utvecklingen. Identifiering av displayer. Identifikation av navigeringsvägar(regler) Pull-down, pop-up och dialogboxar. Identifiering av valalternativ, som är relevanta för navigering för genom gränssnittet. Dokumentation. 40h

2. Presentation av papperskisser. 3. Första utkast på prototyp. Möte med representanter från sjukhus. Vi presenterar våra ideer och diskuterar fortsatt utveckling. Resultat från mötet analyseras och dokumenteras. Möte med systemutvecklare. Resultat från möte presenteras. Systemutvecklare och användargränssnittsdesigne rna jobbar med utkast på prototyp. Iterative Conceptual Model Evaluation Syftet med denna aktivitet är att få feedback på användbarheten vad gäller det tidigare arbetet med designen. Roller Task leader: Användbarhetsexpert Other resources: Sytemutvecklare, gränssnittsdesigners Mantid: 67h Kalendertid: 60h 1. Första designtestet dokumenterat Rekrytering av användare för pilottest. Vi behöver två användare, två timmar vardera. Design av testmaterial Pilottest. Revidering av testmaterial, samt rekrytering av nya användare. Vi behöver tio användare med en timmes vardera. Vi behöver också en videokamera. Tester med användarna. Analys av resultat. Identifiering av problem. Formulering av designändringar. 8h 4h 15h 5h

Dokumentera resultat av testerna. 5h Style Guide Vi har valt att hoppa över aktiviteterna som i boken kallas för Screen design standards, Screen design standards prototyping och Iterative screen design standards evaluation. Enligt boken så är syftet med Screen design standards att utveckla en standard (för applikationens utseende) för att senare kunna utveckla vidare på ett konsekvent sätt. Eftersom det enligt boken inte är nödvändigt att ha med de två sistnämnda aktiviteterna (vid en utveckling av en webbapplikation) anser vi att den första inte heller är nödvändig. Detta för att man inte utvärderar / tar hand om den första aktiviteten. Vi har valt att följa redan färdiga standarder, t.ex. standarder för Microsoft Windows. Syftet med fasen Style guide är att samla ihop tidigare dokumenterat arbete. Detta för att underlätta inför arbetet med den detaljerade designen och för att systemutvecklarna ska ha en mall att följa under programmeringen. Task Leader: Användargränssnittsdesigner Other resources: Användbarhetsexpert Mantid: 30 h Kalendertid: 1 dag Leverans Aktivitet 1. Style guide Allt tidigare arbete från de tidigare faserna samlas ihop och dokumenteras. Timmar Detaljerad Design Vi har valt att slå ihop faserna som i boken kallas för 'Detailed user interface design' och 'Iterative detailed user interface design evaluation' under rubriken 'Detaljerad Design'. Orsaken till detta är att faserna går hand i hand; man utvärderar genomgående i den detaljerade designprocessen. Syftet med denna fas är att komplettera och arbeta mer ingående med prototyperna, samt att utvärdera iterativt. Task Leader: Användbarhetsgräsnittsdesigner Other resources: Systemutvecklare, gränssnittsdesigners Mantid: 440h Kalendertid: 3 veckor

1. Andra utkast på prototyp Går igenom dokumenterade designändringar. Arbetar med att utveckla en prototyp. Planering av test och utveckling av testmaterial. Rekrytering av användare, (patienter) ca tio stycken. Vi utgår från användarprofilerna och rekryterar en användare från varje kategori. 2. Första Designtestet Designtest. Skall utföras i laboratoriom. Vi behöver videokamera och kassettband. 10 användare med 1 timme vardera. 3. Tredje utkast på prototyp Analysering och dokumentering av resultat. Revidering av testmaterial Formulering av designändringar Arbete med prototyp 4. Andra designtestet Planering av test och utveckling av testmaterial Rekrytering av nya användare, (patienter) ca tio stycken. Vi utgår från användarprofilerna och rekryterar en användare från varje kategori. Designtest. Skall utföras i laboratoriom. Vi behöver videokamera och kassettband. 10 användare med 1 timme vardera. 5. Prototyp Analysering och dokumentering av resultat. Arbete med protypen Dokumentering av resultat. Eventuell revidering av Style Guiden. 100h 100h 50h

User Feedback Syftet med denna fas är att samla ihop värdefull information från användningen av systemet när det har installerats. Detta för att underlätta underhållet samt inför framtida utgivningar av liknande system. Vi har valt att använda oss av videokameror som ett medel för att uppnå detta. Denna aktivitet är den enda som finns beskriven i boken under fasen 'Installation'. Vi hade dock gärna sett fler aktiviteter under denna fas. Task leader: Användbarhetsexpert Mantid: 80h + Kalendertid: 1 vecka Dokumentation av utvärderingen. Beslut om fokus på utvärderingen. Har vi speciella problem som vi vill undersöka, fokuserar vi på dessa. Annars lägger vi fokus på hur användarvänligt systemet är i allmänhet; hur enkelt det är att förstå etc. Rekrytera användare. Vi behöver 10 st användare i vardera. Vi kommer att besöka användarna i deras hemmiljö. Gör testerna och samlar data. Vi behöver en assistent som kan filma (20 h). Analysering av data. Dokumentering av testet.

Fördelar och Nackdelar med Usability Engineering Lifecycle processen: Nackdelar: Kravspecifikationen(Bilden av den hela kravspecefikationen tas inte med i denna process alls, får ingen helhetsbild då användbarhetskraven hamnar för sig själv) Kort eller ingen installationsfas (ingen beskrivning av hur upplärning / utbildning av användarna går till ) Fokusen på användarna i början släpps på slutet av projektet. De är ej delaktiga i installationsfasen Användarna är inte direkt med i utvecklingen (bara på utvärderingar eller tester) Ingen dokumentation under projektet för användarna (Style Guide bara för utvecklarna) Ingen integrerad systemdesign (Vi skulle vilja att användarna är med på ett aktivt sätt.) Använder hellre domänexperter och användbarhetsexperter än användare för andra aktiviteter än utvärdering under processens gång. StyleGuiden är visserligen bra, men den är den egentliga (och enda) kopplingen mellan användare och systemutvecklare. Fördelar Style Guide (tydlig dokumentation av allt + versionshantering) Lätt att implementera och lätt att ta till sig. Lätt att kombinera med andra utvecklingsprocesser, tex RUP Fokus på användbarhet(tar till vara på användarnas intressen) Boken har tydliga förslag på konkreta aktiviteter med bra exempel Organisationer med en mer traditionell bakgrund och med väl invanda traditioner kan lätt ta till sig denna process medan organisationer utan detta bagage kanske borde titta på någon annan process!