ToonTalk. Min experimentbok om dataprogram. Mikael Kindborg Ken Kahn Lennart Mogren Amis Halldin 2004



Relevanta dokument
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Programmering. Scratch - grundövningar

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Om Mappar Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår...

Att skriva på datorn

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

batklubben.eu s hemsida

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder.

A. Datorn från grunden

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Windows 8.1, hur gör jag?

15 Skapa en Start-Diskett

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder

Bruksanvisning Bläckfisken USB

Om eleven glömmer sitt lösenord, kan lösenordet bytas med hjälp av det allmänna lösenordet.

Kapitel 1 Komma igång... 3

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Komma igång med OneD. Allt på en plats

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Systemenhet. Delarna i en dator

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Roboten. Sida 1 av 11

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Kristina Grundström Erik Truedsson

1

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

3. Hämta och infoga bilder

Lathund Claro Read Plus

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Grundläggande datorkunskap. Kom igång med dator

Anpassning av Windows XP

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 10

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD

Väl installerat får du en ikon som du förhoppningsvis också hittar Så du klickar på den och startar upp programmet:

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.

Pensionärsföreningens webbplats GUIDE FÖR NYA WEBBANSVARIGA

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word

Datorn som Pedagogiskt Verktyg

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Appar vi arbetat med

manual D E M O Systemkrav Pc med Windows 98/ Mhz Pentium 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit) Upplösning: 800 x 600 pixels

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Grundkurs 1 IKT. Dan Haldin Ålands lyceum

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Operativsystem - Windows 7

ClaroDictionary med tal. ClaroDictionary utan tal

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Manual för banläggning i OCAD IF ÅLAND

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Spara dokument och bilder i molnet

Symprint Snabbstartsguide

Verktygslåda för mental träning

CD-ORD 8 elevdata.se

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Miljön i Windows Vista

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Skapa mappar, spara och hämta dokument

Lathund Olympus DM-5

Macintosh PowerMac, system Mac OS och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit)

Vilken version av Dreamweaver använder du?

KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER.

Steg 1 Minnen, mappar, filer Mac/OS X

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Lathund för BankID säkerhetsprogram

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Snabbguide till First Class

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

Programmering i Scratch 2.0

Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson

Transkript:

ToonTalk Min experimentbok om dataprogram Mikael Kindborg Ken Kahn Lennart Mogren Amis Halldin 2004 En bok för hela familjen om ett nytt och lekfullt sätt att programmera datorer CD-skiva med programvara och demonstrationsfilmer medföljer

ToonTalk vad är det bra för? Johan fick frågan och funderade. ToonTalk är bra för fantasin. Man lär sig att tänka. Det var i slutet av ett treårigt internationellt forskningsprojekt finansierat av EU. Institutionen för data- och systemvetenskap vid KTH/DSV var svensk partner. Projektet hette Playground. Det gick ut på att studera hur barn använde ett riktigt programmeringsspråk som anpassats för barn. Programmet heter ToonTalk och denna bok baseras på ToonTalk. Playground, 1997 2000, visade att barnen i åldrarna 6-8 år lärde sig hantera ToonTalk och kunde skapa egna spel och världar som de lekte med. De utvecklade sitt kreativa tänkande. Och hade roligt på samma gång. Dagens dataspel och lär-program är låsta av regler som programmerarna byggt in. ToonTalk är däremot helt öppet och dessutom lika avancerat som de programmeringsspråk som används av riktiga programmerare. Det är samma skillnad som att leka i en plaskdamm och segla på havet. Den bok vi har gjort är till för att hjälpa dem som börjar prova sig fram i ToonTalk att komma över de första trösklarna. Jag har ingen bakgrund som programmerare utan har mest jobbat som språklärare i grundskolan. Datorerna tyckte jag var fascinerande som verktyg i inlärningen. En dator svarar på varje användares individuella sätt att uttrycka sig. I skolan har läraren väldigt lite tid för var och en. Det har därför varit frestande för undervisare att automatisera undervisning och träning. Tyvärr missar undervisarna i denna iver datorns enoma kapacitet att utveckla kreativt tänkande. I ToonTalk finns den kapaciteten tillvaratagen och det är bara att ta för sig! Mitt arbete med barnen visade att det är fantastiskt givande att vara med och samarbeta med barnen som vuxen. För de flesta av oss är programmering något ovant och kanske skrämmande. Tillsammans med barnen kan vi upptäcka vilka oändliga rikedomar som finns i ett eget, inre tänkande. Tillfredställelsen av att komma på en egen lösning på ett problem är så mycket mer berikande än att svara rätt enligt facit. ToonTalk är en helt egen värld och kan kännas ovant i början. Det finns inga direkta likheter med andra standardprogram som Word eller Paint. Helt unikt är det sätt ToonTalk hanterar siffror och tal. Till exempel kan man hantera bråktal utan att de förvandlas till decimaltal. En detalj, men intressant för mig som alltid tyckt matte varit tråkigt. Lycka till med ToonTalk och kom ihåg att misstag är som stegen i en trappa. Kan kännas tunga ibland, men uppåt och framåt leder de! 2

Inledning Är du nyfiken på hur dataspel är programmerade? Det här är en bok för dig som vill lära dig tankesättet som ligger till grund för programmering. Boken är avsedd för hela familjen. Mindre barn behöver hjälp av en vuxen eller ett äldre syskon. Barn spelar ofta dataspel utan att vuxna är med. Den här boken är en möjlighet för både barn och föräldrar att göra något roligt ocj lärorikt tillsammans vid datorn. Kanske som ett alternativ till en TV-kväll. Även du som är förälder eller större syskon kommer att läsa dig många nya saker av den här boken. Programmering innebär att man lär datorn vad den ska göra. När man ritar bilder på datorn så kan ju ingenting hända med bilderna. De rör sig inte och de reagerar inte när man klickar med musen. För att det ska hända något måste man programmera in det, man måste tala om för datorn vad som ska hända. Med boken följer en CD-skiva med ett programmeringsspråk som heter ToonTalk. I ToonTalk programmerar man genom att lära robotar att göra olika saker. Man programmerar robotarna med små lådor som innehåller sifferkort, bilder, ljud, sensorer, och mycket annat. I ToonTalk är det som att man är inne i datorns värld och kan experimentera med sakerna som finns där. Boken innehåller en serie uppdrag där du får lära dig använda sakerna i ToonTalk-världen. När du har gjort de grundläggande uppdragen kan du gå vidare och hitta på dina egna experiment. När du är klar med alla uppdragen har du lärt dig en hel del om programmering. Boken är lämplig för hela familjen. Yngre barn behöver hjälp av någon vuxen eller ett äldre syskon. Du kommer bland annat att få lära dig följande saker: Räkna med de fyra räknesätten Negativa tal Koordinatsystem Kopplingen mellan tal och figurer på bildskärmen Hur man styr position och hastighet för en figur Hur man programmerar datorn genom att träna robotar Hur man får figurer att röra sig på sig på bildkärmen Hur man kontrollerar figurer med tangentbordet 3

Hur man spelar upp ljud från ett program Det som skiljer datorn från andra maskiner är att datorn kan programmeras att göra många olika saker. En dator kan bli ett ritblock, en skrivapparat, ett piano, ett dockskåp eller ett fotbollspel. Datorn blir precis det som man programmerar den att vara. Programmering är därför ett intresse som kan utvecklas hur mycket som helst! Lycka till! 4

Snabbguide Här ska det vara karta med bilder på verktygen och en lista med knapp-kommandon. De flesta verktygen förstår olika fiffiga tangentbordskommandon. Här får då en översikt av vilka knappar du kan använda. Här i boken skrivs tangenter för tydlighetens skull inom klammarar, till exempel [S] för bokstavstangenten S. Pause-knappen Tryck på [Pause] på tangentbordet så får du en meny där du kan spara eller avsluta. ESC-knappen Tryck på [ESC] för att ställa dig upp på golvet eller för att gå ur robotens tankebubbla. F-knapparna De här knapparna hittar du överst på tangentbordet. [F1] = Kalla på eller skicka iväg Marty [F2] = Kalla på Dammis [F3] = Kalla på Pumpas [F4] = Kalla på stora anteckningsboken [F5] = Kalla på Trollstaven [F6] = Kalla på verktygslådan [F7] = Snabba på [F8] = Stoppa eller starta alla robotar [F9] = Göm eller visa handen [F10] = Används inte [F11] = Lägg ner något utan att Hammarmusen kommer fram, eller ångra att Hammarmusen bangade ihop något [CTRL] + [F11] = Spara bildskärmen som BMP-fil [F12] = Kasta iväg och ge fart 5

Dammis Dammis kommer direkt med två tryck på [F2] [S] = sug upp [B] = bakåt (spotta ut) [R] = rensa (blankställ) Pumpas Pumpas kommer direkt med två tryck på [F3] [S] = gör bilden större [M] = gör bilden mindre [B] = gör bilden bredare [T] = gör bilden tunnare (smalare) [H] = gör bilden högre [K] = gör bilden kortare [X] = gör bilden lika stor som från början (återställ) Trollstaven Trollstaven kommer direkt med två tryck på [F5] [K] = kopiera [O] = återskapa en kopia av originalet för ett rensat (blankställt) föremål (som en låda, ett sifferkort eller textkort) [S] = Kopiera trollstaven, eller den robot som håller i trollstaven när man tränar en robot 6

Installera ToonTalk Så här gör du för att installera ToonTalk på din dator. Till att börja med behövs en dator med Windows (minst Windows 98, se kraven på datorn på bokens baksida). Stoppa in den medföljande CD-skivan. Installationsprogrammet startar i de flesta fall av sig själv. Följ instruktionerna på skärmen. Om inget händer gör du så här: En serie bilder som visar hur man klickar sig fram till CD-skivan och startar installationsprogrammet. När installationen är klar finns en ikon på skrivbordet. Använd den när du vill starta ToonTalk. Fler instruktioner om hur man kommer igång och kan få hjälp om det inte funkar. Glöm inte att besöka webbsajten som hör till boken: http://www.toontalk.se Där får du mer tips och uppgraderingar att ladda ner. 7

Demonstrationsfilmer På CD-skivan hittar du demo-filmer där du kan se hur man utför de olika uppdragen. I mappen Demofilmer på CD-skivan hittar du filmer för de olika uppdragen. Dubbeklicka på en film så spelas den upp. Se till att du har satt på högtalarna, skruvat upp volymen på högtalarna och ställt in volymkontrollen i datorn (den når du via Kontrollpanel i Windows). Du kan när som helst ta över kontrollen under det att en demofilm spelar upp genom att klicka på musen. 8

Räddningsplan Under uppdragen kan du riskera att hamna i lägen där du råkar ha bort något eller av misstag gör så att något blir konstigt. Här är tips på hur du kan spara det du har gjort. Hur du sparar Ett tips är att spara regelbundet.vill du spara så trycker du på [Pause] på tangentbordet och klickar på "Spara allt". Gå tillbaka till ToonTalk genom att klicka på "Tillbaka till ToonTalk". För att gå tillbaka till där du var när du senast sparade får du först avsluta ToonTalk. Tryck på [Pause] och klicka på "Avsluta ToonTalk". När du startar ToonTalk igen kommer du att komma tillbaka till det läge där du senast sparade. Vill du börja om helt från början skriver du in ett nytt namn när du startar ToonTalk. Det går bra att skriva ett gammalt namn också, då kommer du tillbaka där du var när du senast sparade när du hade det namnet. Om du av misstag dammsuger upp saker i anteckningsboken kan det vara svårt att få tillbaka dem. Du kan då spara det du har gjort till en datorns hårddisk. (Hur gör man då? Spara det man håller i?) Sedan går du in i ToonTalk med ett nytt användarnamn och tar in det du sparade. (Hur gör man det enklast?). Kens text: A 10-year old girl recently told me that she had vacuumed up some parts of her notebook and some tools and wanted them back. I said she should log in a new user. She didn t want to lose the stuff she had saved as the old user. I said you can log in as the old user, save things to a file and then bring them into the new user. Or the missing things can be saved by the new user and brought into the old user. Don t know if you want to give advice here about this issue. F11 [F11] är en magisk knapp på tangentbordet. Den fungerar som ångra när du har lagt ihop två saker. I ToonTalk fungerar det så att när man t.ex släpper ett sifferkort på ett annat så plussas de ihop. Och när man släpper en bild på en annan 9

läggs de ihop. Ibland slås saker ihop utan att man ville det. Då kan man ångra sig genom att trycka på [F11]. Det finns ett annat sätt att använda [F11] också. Om du vill släppa ner det du håller i utan att det ska slås ihop med det som finns under trycker på [F11] istället för att klicka på musen. Tidsmaskinen Du kan prova att slå på tidsmaskinen. Då kan ångra dig genom att backa tillbaka i tiden. Man slår på tidsmaskinen genom att kryssa i rutan "Jag vill slå på tidsmaskinen..." som finns på samma sida som där diu skriver i namnet när du har startat ToonTalk. Varning dock för att det kan gå långsammare med tidsmaskinen påslagen. När tidsmaskinen är igång kan du trycka på [Pause] på tangentbordet för att ta fram kontrollpanelen för tidsresor. Med den kan du enkelt backa tillbaka genom tiden och på det sättet ångra dina misstag. Om du trycker på [Pause] en gång till när kontrollpanelen är uppe kommer du till menyn för att spara och avsluta. Kontrollpanelen fungerar ungefär som knapparna på en videobandspelare. Klicka på knappen med en cirkel för att komma tillbaka in i ToonTalk (det är knappen längst till höger på kontrollpanelen). [Bild in här på tidspanelen, finns på ToonTalks hemsida.] 10

Uppdrag 1: Landa helikoptern Ditt första uppdrag går ut på att du ska styra helikoptern med musen och landa och gå in i det första huset. Steg 1: Starta ToonTalk Installera först ToonTalk. Hur du gör det finns beskrivet i början av boken. Följ bildserien för att komma in i ToonTalk: Steg 2: Landa framför huset Du styr helikoptern med musen: vänsterknappen = flyg neråt högerknappen = flyg uppåt rör på musen för att flyga i olika rikningar 11

Landa framför det första huset, det längst till vänster Steg 3: Gå in i huset När du har landat går du in i huset. Du går omkring med musen. Sätt dig på golvet genom att vänsterklicka på musen. När du sätter dig ner kommer det fram olika figurer ur din verktygslåda: Dammis - en dammsugare som du använder för att städa upp på golvet. Maggie - en trollstav som du använder för att kopiera saker. Pumpas - en cykelpump som används för att förstora och förminska saker. Och så anteckningsboken med en massa saker i. Nu är du klar med ditt första uppdrag. Hur du använder verktygsfigurerna kommer du att få lära dig i de kommande uppdragen. Tips: Städa med Dammis Redan nu kan jag tipsa om att Dammis är praktisk för att städa upp när det blir rörigt på golvet och du vill ta bort saker. Du pekar med Dammis mun på det du vill suga upp och trycker på [S] på tangentbordet. Du kan spotta ut det du har sugit upp med [B]. Men var lite försiktig så att du inte suger upp anteckningsboken eller verktygen, för de kommer vi att behöva! Men det går som sagt alltid att trycka på [B] när man håller i Dammis för att spotta ut saker. (Dammis mage har dock bara de 10 senaste sakerna man har sugit upp.) Tips: Gör saker större och mindre med Pumpas Plocka upp Pumpas i handen och peka med luftmunstycket på ett föremål eller en bild. Tryck på [S] på tangentbordet för att göra föremåleyt större, tryck [M] för att göra det mindre. 12

Uppdrag 2: Styr fladdermusen med fjärrkontroller Uppdraget går ut på att du ska styra vår kompis fladdermusen, den flygande vampyren, med hjälp av något som kallas fjärrkontroller. En fjärrkontroll är ett sifferkort som man kan använda för att styra hur en figur ska röra sig på bildskärmen. Det finns flera olika typer av fjärrkontroller, t.ex för läge och hastighet. Steg 1: Plocka fram fladdermusen Börja med att leta upp anteckningsboken på golvet. Peka på boken med handen. Ser du hur den rör sig lite fram och tillbaka? Att den darrar betyder att nu är boken aktiv och kan ta emot dina kommandon. I slutet av den stora anteckningsboken finns "Professorns anteckningsbok" som innehåller olika figurer, bland andra fladdermusen. Tryck på [+] (plus-knappen) på tangentbordet för att bläddra framåt. Vill du bläddra bakåt trycker du på [-] (minus-knappen). Bildserien på nästa sida visar hur du hittar fladdermusen. Lägg märke till att sakerna "darrar" när man pekar på dem med handen. Det som darrar är det som man kommer att plocka upp när man vänsterklickar på musen (tryck ner musknappen och släpp upp den direkt). Man plockar alltså upp saker med vänsterklick, och man lägger även ner saker igen med ett vänsterklick. I nästa steg ska vi titta på fjärrkontrollerna för fladdermusen. De hittar du i en anteckningsbok som kommer fram när man vänder på figuren. Gå till nästa steg för att se hur man gör! 13

Steg 2: Plocka fram fjärrkontrollerna för fladdermusen Högerklick vänder på bilden du håller i. Ta upp fladdermusen och håll den i handen. Högerklicka på musen. När du vänder på fladdermusen ser du hur boken med fjärrkontroller kommer fram. Lägg ner den bakvända bilden med ett vänsterklick. Det är lätt hänt att högerklicka i det här läget istället för att vänsterklicka. Vänd i så fall bilden tillbaka bilden igen, så att baksidan 14

kommer upp igen. Det kan ta ett litet tag innan man vänjer sig vid att använda vänster och högerknappen. Plocka ut de fyra första lådorna med fjärrkontroller i boken och lägg dem bredvid varandra. Om släpper lådorna kant i kant kommer Hammarmusen fram och dunkar ihop dem. Det kan vara praktiskt för då kan man ta tag med handen i alla lådor på en gång. Vänd tillbaka bilden när du är klar så att framsidan kommer upp och lägg ner den på golvet ovanför lådorna med fjärrkontroller. Bildserien visar hur man gör: 15

Steg 3: Styr positionen på bildskärmen Fjärrkontrollerna "Åt höger" och "Uppåt" visar fladdermusens läge på bildskärmen. Prova att ta tag i fladdermusen med handen. Vad händer med fjärrkontrollerna när du flyttar runt fladdermusen på skärmen? Höger-kontrollen anger avståndet från skärmens vänsterkant, alltså hur långt åt höger figuren är. Och Upp-kontrollen anger hur högt upp figuren är, alltså avståndet från bildskärmens nederkant. I ToonTalk har vänsterkanten på skärmen position 0 och högerkanten har position 1000. Nederkanten på skärmen har position 0 och överkanten har position 1000. Med fjärrkontrollerna kan du styra fladdermusens läge på skärmen. Peka med handen på Höger-fjärrkontrollen. När den darrar lyssnar den på dina tangenttryckningar. Prova att skriva siffror på tangentbordet för att ändra värdet på fjärkontrollen. Använd sudda-knappen på tangentbordet för att göra talet mindre. Vad händer med fladdermusen när du ändrar fjärrkontrollens värde? Testa Uppåt-fjärrkontrollen också. 16

Om du skriver in ett tal på Höger-kontrollen som är större än 1000 försvinner figuren ut ur bild. Det beror på att positionen blir så stor att figuren hamnar utanför bildskärmen, långt ut till höger, där den inte syns. Om du trycker på minus-knappen när du pekar på fjärrkontrollen så blir talet negativt. Då hamnar bilden till vänster utanför bildskärmen. Tryck på minus-knappen igen för att göra talet positivt. Tappar du bort fladdermusen kan du kan alltid få tillbaka den genom att sudda ut talet så att det blir noll. Använd sudda-knappen på tangentbordet (den med en stor bakåtpil). Skriv sedan 500 så lägger den sig i mitten. Kom ihåg att handen måste peka på fjärrkontrollen så att den darrar för att den ska ta emot dina tangettryckningar. Testa att göra samma sak med Uppåt-fjärrkontrollen. Steg 4: Kontrollera hastigheten Peka med handen på fjärrkontrollen "Hastighet åt höger" så att den darrar. Prova att skriva 10 på sifferknapparna på tangentbordet. Ser du hur fjärrkontrollen ändras? Vilket håll rör sig fladdermisen åt? Prova att skriva ett minustecken på tangentbordet. Vad händer med fladdermusen nu? Prova att trycka minus igen. Vad händer? Tryck på sudda-knappen på tangentbordet och ställ tillbaka hastigheten till noll. Tal som är mindre än noll kallas negativa tal och tar som är större än noll kallas positiva tal. Prova igen att skriva in en negativ hastighet på fjärrkontrollen. Vad kommer att hända? Tänk efter innan du provar? Och vad händer när du skriver en positiv hastighet? Ser du hur hastigheten blir positivt om du trycker på minusknappen när talet är negativt? Det är för att minus på ett negativt tal blir positivt. Minusknappen funkar som tvärt om, och tvärt om mot negativt är positivt. När man programmerar dataspel betyder ett tal som är större än noll att spelfiguren ska röra sig åt höger. Och ett tal som är mindre än noll betyder att den ska röra sig åt vänster. Med minus blir det alltså tvärt om.tvärt om mot höger blir vänster. Nu kan du prova fjärrkontrollen för "Hastighet uppåt" på samma sätt. 17

Steg 5: Styr fjärrkontrollerna med sifferkort Ett annat sätt att styra fjärrkontrollerna är att använda sifferkort. De hittar du i verktygslådan. Du kanske får röra dig över golvet för att hitta verktygslådan. Sifferkorten är gröna. Plocka upp ett med handen. När du håller siffran i handen kan du ändra talet genom att skriva siffror på tangengtbordet. Använd sudda-tangenten för att ta bort siffror. Gör så att du får talet 100 på sifferkortet. Ta med dig siffran till fjärrkontrollerna för fladdermusen. Håll sifferkortet över Högersensorn. Ser du hur fjärrkontrollen rör sig lite? Det betyder att den är beredd att ta emot ditt sifferkort. Släpp kortet genom att vänsterklicka. Nu kommer Hammarmusen fram och lägger ihop sifferkortet med sensorn. Vad händer med fladdermusens position? Prova samma sak med andra sifferkort med olika nummer på. Prova också att trycka på minusknappen när du håller i ett sifferkort. Vad händer när du släpper en minus-siffra på en fjärrkontroll? Testa också att trycka på knappen "lika med" [=] när du håller i ett sifferkort. Släpp det på en fjärrkontroll. Ser du skillnaden? Det funkar så att med ett vanligt sifferkort plussas siffrorna ihop. Med minus dras sifferkortet ifrån, och med lika med så blir fjärrkontrollen samma som på sifferkortet. Testa också att släppa olika sifferkort på varandra. Det är som en mini-räknare med lösa siffror. Prova multiplikation och division också. Tangenten [*] står för multiplikation och [/] står för division. Du måste hålla nere SHIFT på tangentbordet för att komma åt dessa tecken (på en del tangentbort behöver man inte använda SHIFT). Plustecknet används inte eftersom det blir plus om det inte finns något tecken framför talet. Om verktygslådan är långt bort kan du plocka upp den med handen och flytta den närmare fjärrkontrollerna. Ta tag i locket för att flytta på den. Du kan också kalla på verktygslådan genom att trycka på [F6] på tangentbordet så kommer den farande. På bildserien på nästa sida ser du exempel på hur man gör allt detta. 18

Tips: Dela på lådor Om du vill bryta isär en rad med lådor som sitter ihop så plockar du upp lådorna med handen. Sedan trycker du på en siffra på tangentbordet. Om du trycker [1] kommer den första lådan att lossna. Om du trycker [2] lossnar de två första, osv. Nu är du klar med det här uppdraget! Nästa uppdrag är att skapa ett landskap med olika figurer. 19

Uppdrag 3: Skapa ett spöklandskap Det här uppdraget går ut på att du ska skapa ett nattligt landskap med fladdermusen, en uggla och ett spöke. Här får du lära dig att använda Pumpas, Dammis, och Trollstaven. Den här bildserien sammanfattar det vi ska göra i det här uppdraget. Texten för de olika stegen förklarar närmare hur man gör. 20

Steg 1: Välj en bakgrund Börja med att välja bakgrund för landskapet. Du hittar olika bilder i samma anteckningsbok där du hämtade fladdermusen (se Steg 1 i Uppdrag 2). Greppa den bild du vill ha som bakgrund med handen och lägg ner den på en ledig plats på golvet. När du har lagt ner bilden kan du göra den lagom stor. Till det använder du Pumpas. Han kan förstora och förminska saker. Leta fram Pumpas på golvet och ta tag i honom med handen. Om du inte hittar Pumpas kan du kalla på honom med [F3] på tangentbordet så kommer han flygande till din hand. Trycker du [F3] två gånger kommer han flygande jättesnabbt. Rikta Pumpas munstycke mot bilden. När bilden darrar är Pumpas redo att ändra storleken på den. Använd följande knappar på tangentbordet för att ställa in bakgrunden som du vill ha den: [S] = gör bilden större [M] = gör bilden mindre Pumpas kan göra bilden avlång och hög också: [B] = gör bilden bredare [T] = gör bilden tunnare (smalare) [H] = gör bilden högre [K] = gör bilden kortare [X] = gör bilden lika stor som från början (återställ) Det kan vara svårt att komma ihåg alla knappar, så det finns en översikt längst fram i boken med vilka kommandon som de olika verktygen förstår. Steg 2: Lägg in figurer på bakgrunden Välj bland figurerna i anteckningsboken, t.ex Fladdermusen, Spöket, och Ugglan. Plocka upp en figur med handen och lägg in den i landskapet där du vill ha den. Håll i dig när du lägger ner den för vips 21

kommer Hammarmusen flygande och smackar till figuren så att den sitter fast på bakgruden! Ett tips du kan prova är att gömma handen med [F9] när du ska placera ut en bild på en annan. När handen är gömd darrar inte bakgrundbilden och det är lättare att lägga den där man vill ha den. Handen skymmer inte heller bakgrunden. Tryck [F9] igen så visas handen (gör handen synlig igen när du har släppt ner bilden). Steg 3: Ta bort och flytta figurer Hammarmusen har satt fast figurerna så hårt att dom inte går att flytta med handen. För att ta bort eller flytta en figur använder man Dammis för att suga upp den från bakgrunden. Sen kan man ta den med handen och lägga in den på en ny plats på bakgrunden. Gör så här för att suga upp en figur: Leta fram Dammis och plocka upp honom. Dammis kan man också kalla på om man inte hittar honom. Tryck [F2] så kommer han farande. Med två tryck kommer han flygande snabbare. Rikta Dammis mun mot figuren du vill suga upp. När den darrar trycker du på tangenten [S] så suger Dammis i sig den. Nu ligger figuren inuti Dammis och ville du ta bort den låter du den ligga kvar där. Vill du ha tillbaka den och lägga in den på en annan plats på bakgrunden så trycker du på [B] på tangentbordet. Det betyder bakåt och gör så att Dammis spottar ut figuren. Nu kan du lägga ifrån dig Dammis och plocka upp figuren med handen och lägga in den på en ny plats på bakgrunden. Ett snabbt sätt att släppa ner Dammis är att trycka [F2] igen så lämnar han din hand. Det här knepet fungerar för alla verktyg. Du kan alltid släppa verktyget med samma knapp du använder för att kalla fram det. Håller du t.ex i Pumpas kan du trycka [F3] för att släppa iväg honom. Det kan ta ett tag innan man lär sig använda Dammis. Öva flera gånger på att suga upp och lägga in figurerna på bakgrunden. Här är en sammanfattning av hur man flyttar på en figur. 22

Tryck [F2] två gånger för att snabbt kalla på Dammis. Rikta munnen mot en figur så att den rör sig lite. Tryck [S] för att suga upp figuren. Tryck [B] för att spotta ut den igen. Tryck [F2] för att släppa iväg Dammis. Plocka upp figuren med handen. Lägg in den på bakgrunden där du vill ha den. Dammis sparar de 10 senaste sakerna han har sugit upp i mage. Så du kan trycka på [B] flera gånger för att få tillbaka saker du har sugit upp förut. Steg 4: Kopiera figurer Ibland vill man ha flera av samma figur, t.ex flera fladdermöss. Det man kan göra du är ju att hämta nya i anteckningsboken. Det går nämligen att plocka upp hur många nya exemplar som helst därifrån. Men man kanske har ställt in storleken på en figur och vill ha en till i samma storlek. Då kommer Trollstaven väl till pass. Kalla på Trollstaven med [F5] om du inte hittar den. Två tryck gör att den kommer snabbare. Peka på den figur du vill kopiera med trollstaven. När den darrar kopierar du med ett tryck på [K] på tangentbordet. Den nya kopian sitter fast på trollstaven så du kan flytta den dit du vill ha den. Släpp ner den med ett vänster-klick på musen. Steg 5: Styr en figur med fjärrkontroller Figurerna på en bakgrudsbild går också att styra med fjärrkontroller. Har du kvar fjärrkontrollerna för fladdermusen? Om du har lagt in honom på bakgrundsbilden kan du prova att få honom att röra på sig med hastighetskontrollerna. Om det inte fungerar eller om du har tappat bort fjärrkontrollerna kan du prova att suga upp och spotta ut fladdermusen (eller någon annan figur) och sedan vända på honom (använd högerklick på musen när du håller i honom). Då kommer anteckningsboken med fjärrkontroller utflygande och du kan plocka fram de kontroller du vill ha. Vänd 23

därfter tillbaka bilden igen och lägg in den på bakgruden. Sen är det bara att styra figuren på samma sätt som i Uppdrag 2. Kommer du ihåg positionerna som talade om var en figur befann sig? Positionen längst till vänster på skärmen var 0 och positionen längst till höger var 1000. Och längst ner på skärmen var postionen 0 och högst upp 1000. Det är samma sak för figurer som ligger på en bakgrud, men nu räknas bakgruden som skärmen. Längst till vänster på bakgruden är 0 och längst till höger är 1000. Längst ner är 0 och högst upp 1000. Prova med kontrollerna för Höger och Uppåt. Var hamnar figuren om du sätter båda kontrollerna till 0? Om båda är 1000? Om båda är 500? Om båda är 1100? Om båda är -100? Var noga med att figuren verkligen ligger på bakgrunden när du provar detta. Vad händer om den istället ligger direkt på golvet? Vad blir det för skillnad? Nu är du redo för nästa uppdrag, att programmera en robotar. Men först kommer några tips. Tips 1: Överlappande figurer Det går bra att lägga figurer på bakgruden som överlappar varandra. Den figur du lägger till kommer ovanpå (framför) de som redan finns på bakgruden. Om du t.ex vill ha en bakgrund med träd och en måne lägger du först in månen och träden, sedan vampyr-möss och andra obehagligheter. Om du vill ändra hur figurerna överlappar varandra kan du suga loss dem med Dammis spotta ut dem och lägga tillbaka dom igen så att dom hamnar som du vill. Tips 2: Städa 24

Dammis är jättebra för att städa upp på golvet. Sug upp de saker du inte vill ha kvar. Akta dig för att suga upp verktygen och den stora anteckningsboken (den som finns med från början, den där du hämtade Professorns anteckningsbok). Om du suger upp dem ska du spotta ut dem igen, för du behöver alltid ha verktygen, verktygslådan och den första anteckningsboken. Tips 3: Verktygen funkar på allt Du kan använda Pumpas, Dammis, och Trollstaven på alla saker, inte bara på bilder. Sifferkort, fjärrkontroller och lådor går att kopiera, förminska och förstora. Du kan till och med ändra storlek på verktygen med Pumpas, t.ex göra Dammis större eller mindre. Vill du ändra storlek på Pumpas så gör du en kopia av honom med Trollstaven som du sedan använder. Sedan kan du suga upp kopian med Dammis. Sug inte upp den ursprungliga Pumpas för då kommer du inte att få med dig honom om du går iväg till ett annat hus. Tips 4: Spara Tryck på [Pause] för att komma till menyn med Spara-knappen. Klicka på den och klicka sedan på knappen för att återvända till ToonTalk. Om du istället klicka på Avsluta-knappen kommer du att hamna i det läge där du sparade när du startar ToonTalk nästa gång med samma namn. Tips 5: Byt hus Om du tycker att det är rörigt i huset kan du gå till ett annat hus. Ställ dig upp med [ESC] och gå ut genom dörren. Tips 6: Bygg ett nytt hus Du kan bygga nya hus. Det du behöver finns i verktygslådan. Tag upp en lastbil och lägg den på golvet. Lägg en robot på flaket. Lägg dit en tom låda också, så åker lastbilen iväg och bygger ett nytt hus. Att det ska vara en robot och en låda på flaket beror på att man kan programmera robotar att arbeta med saker i lådor. En ny robot är inte programmerad att göra något, så inget kommer att hända i det nya 25

huset. Men i senare uppdrag kommer du att få lära dig mer om hur du kan programmera robotar, och då ska vi också titta på hur robotar kan göra saker i nybyggda hus. Tips 7: Bomba I verktygslådan finns en bomb. Om du tar upp den och trycker på [B] på tangentbordet när du håller den i handen sprängs huset. Sakerna på golvet kommer att finnas i Dammis mage, för han suger blixtsnabbt upp allt innan huset sprängs. Innan du provar det här är det bäst att spara. Eller bygg ett nytt hus och prova att spränga det. 26

Uppdrag 4: Lär dig programmera en robot Med robotar kan man programmera olika saker. T.ex hur man styr en figur med piltangenterna. Eller få figurer att röra sig och göra olika saker, t.ex försvinna. Eller spela upp ljud. Steg 1: Ta fram en robot och en låda Robotar jobbar med saker i lådor. En robot kan jobba med siffrorna på en fjärrkontroll på ett liknande sätt som du fick i de föregående uppdragen. Den första roboten vi ska programmera ska plussa på en siffra med en etta hela tiden, så att siffran blir större och större. Börja med att plocka fram en robot. Det finns robotar i verktygslådan. Plocka också fram en tom låda ur verktygslådan och ett sifferkort. Lägg sifferkortet i lådan. Nu är vi redo att programmera roboten. Steg 2: Programmera roboten Börja programmera roboten genom att ge lådan till honom. Vad som händer nu är att du åker in i hans tankebubbla. Den här roboten ska plussa på sifferkortet i lådan med en etta. Plocka upp ett sifferkort med en etta från verktygslådan och lägg den på siffran i lådan, så att Hammarmusen kommer fram och bangar ihop siffrorna. Nu är vi klara. Gå ut tankebubblan genom att trycka på ESC-knappen på tangentbordet. Man behöver bara visa roboten en gång, sedan kommer han själv att kunna upprepa det vi har lärt honom flera gånger, så att talet kommer att växa och bli större och större. I den här bildserien kan du se de olika stegen i programmeringen. 27