Rulez Version 0.25 BETA

Relevanta dokument
Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 0.75 BETA

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Användarmanual Wapspel

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Spelregler för bräde. 1 Inledning

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Förberedelser. Spelplanen

Hemfrågor FACIT

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

KALLE ANKA CUP Matchskola

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

getsmart Grå Regler för:

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Nya golfregler Punkt 3 PLIKTOMRÅDEN Ny definition. LÄTTNADSOMRÅDE är också en ny definition.

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

Ungefär lika stora tal

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Utförliga regler för TRAX

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Innan nicken. Nickteknik

7-2 Sammansatta händelser.

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Innehållsförteckning

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Familjen Behrens Helmfrids

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr

getsmart Lila Regler för:

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

CODEX WALLERSTEIN(Cod.I.6.4.2) En översättning av långsvärdsstyckena till Svenska

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Schackledarens blad Lektion 1

Hur stor är sannolikheten att någon i klassen har en katt? Hur stor är

Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 1.0

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus.

Instruktion Finta/dribbla

läromedel JVM-mani mani läromedel

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

PETA MED FRANZ LÄR DIG SPJUTA EFFEKTIVT OCH SÄKERT DEL I VISCOUNT FRANZ VON HOHENKLINGEN

Världsstrategispelet.

Spelregler för fotboll 7 mot

1Mål för kapitlet. Tal i decimalform. Förmågor. Ur det centrala innehållet 0? 1 15,9 19,58 158,9 15,89. Problemlösning. Metod

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: geocities.com/boulesidan.)

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed

Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Instruktion Finta/dribbla

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Min matematikordlista

TÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Åkersberga P05: Röd & Blå

Roligare övningsskytte

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

CORIOLIS BELEDSAGARE

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

STATISTIKMANUAL BASKET

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.


LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Tips för laget/gruppen

Palleböcker 1 2 Facit

Arbete Energi Effekt

Vilken Spelare Är du?

läromedel VM-mani mani läromedel

Jo Salmson Åsa Ekström

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

UNDERVISNINGSMATERIAL

Transkript:

Rulez Version 0.25 BETA

Kapitel: 1 Rulez kan spelas som en tävlingsmatch, med två eller fler deltagare. Men det kan lika gärna spelas som ett rollspel, där deltagarna löser utmaningar tillsammans under överinseende av en spelledare. I texten behandlas Rulez som ett brädspel, av ett enda skäl. Det blir enklast så. Alla reglerna kan användas på precis samma sätt i ett rollspel. Det här är Rulez Rulez är ett spel för leksaker. Minifigurer, närmare bestämt. Sådana du kan hitta i en vanlig leksaksaffär. Det spelas som ett traditionellt bräd- eller rollspel, på en öppen spelplan, och skulle lika gärna kunna kallas för en lek med spelsaker. Ordvalet är en smaksak, och allt slutar vanligtvis med att de små plastgubbarna börjar slåss med varandra. Jag utgår ifrån att du spelat liknande spel tidigare, och tänker inte förklara speltekniken närmare. Reglerna är så enkla att du lär dig grunderna på några minuter i alla fall. Spelplanen bygger du själv. Lättast gör du det med byggklossar från samma leksakslåda som du hittade minifigurerna i. Sådana som tillverkats i ABS-plast, och har färdigstansade fästknappar på ovansidan. Med dem kan du skapa en hel spelvärld av på några minuter. Minifigurerna blir dina spelpjäser och knapparna på klossarnas ovansida ger dig ett inbyggt måttsystem, så att du kan mäta avstånd och hantera förflyttning i spelet. Vilket fabrikat du väljer är oviktigt. Utgå från de figurer du har hemma. Det här är vad du behöver för att börja: Minst en minifigur som du vill spela, och några likasinnade medspelare. En rejäl handfull sexsidiga tärningar i fyra olika färger. Förslagsvis röda, gröna, blåa och vita. Papper och pennor. En spelplan där dina minifigurer kan springa runt. 2

Oavsett hur du spelar spelet bör du hitta på ett namn åt din minifigur. Det blir roligare då. Figuren i spelexemplen heter K lossus barbaren. Så här kommer du igång Börja med att plocka fram den minifigur som du själv vill spela, och ägna gärna lite tid åt valet. Figuren är ditt allter ego, och nu ska vi blåsa liv i den. Då behöver vi ett protokoll som ser ut så här... Utskriftsvänliga protokoll finns längst bak i boken. Likt en inlevelsefull skådespelare säger de flesta spelare jag när, de talar om sin minifigur. I texten används pronomina som du och ni, oavsett om det syftar på spelaren eller figuren. Korrekt genusform för en ospecificerad minifigur är hen. Namn: K lossus Talanger: Svärd +1 + Skicklighet 2 + Skärpa 1 Snabbhet ÖDES LOTTER Styrka Prylar: Svärd Sköld Pengar +6 +1 2 Protokollet domineras av fyra rutor: skärpa, skicklighet, styrka och snabbhet. Det är dina grundegenskaper och när du väljer vad din minifigur ska göra påverkar egenskaperna hur bra hen kommer att lyckas. Börja med att placera ut två tärningar i var och en av de fyra rutorna. Din minifigur har nu värdet två i alla egenskaper. Men det kan vi ändra på. + 3 Exempel: K lossus har placerat två tärningar av varje färg på protokollet. Men han vill hellre vara stark än skärpt. Han byter ut en av sina vita tärningar och börjar spelet med följande profil. Skärpa: 1 Skicklighet: 2 Styrka: 3 Snabbhet: 2 3

När du har bestämt hur många tärningar du vill lägga på varje grundegenskap bör du notera antalet med en blyertspenna, i respektive ruta. Under spelets gång plockar du upp och lägger tillbaka tärningarna flera gånger. Blyertsmarkeringar gör det lättare att komma ihåg var tärningarna hör hemma när du lägger tillbaka dem. Innan spelet börjar får du bestämma vilka starka och svaga sidor din minifigur har. Det gör du genom att flytta tärningar mellan rutorna. Vill du prioritera styrka före snabbhet växlar du en blå tärning mot en röd. Om du sätter skärpa före skicklighet byter du grön mot vit. Växla tärningar tills du är nöjd. Du får inte börja med noll tärningar i någon färg. Det högsta värde du kan ha i en grundegenskap vid spelets början är fem. Tänk efter ordentligt. Du kan inte ändra dig när spelet har börjat. Det här är grundegenskaperna till för. Skärpa: Här pratar vi om synskärpa, men också om hörsel och mer svårdefinierad varseblivning som ditt förstånd. Sätter du ett högt värde här blir din minifigur bra på att ta in och tolka information med sina sinnen. Skärpa används även som ett universalvärde när du stöter på en utmaning du inte kan besegra fysiskt. Använd vita tärningar när du slår skärpa. Skicklighet: Mäter hur bra du är på att göra saker med dina händer. Vill du bli en skicklig fäktare, eller en ficktjuv med flinka fingrar, sätter du ett högt värde här. Använd gröna tärningar för skicklighet. Styrka: Precis vad det låter som. Siffran anger hur stark du är, hur hårt du slår och hur mycket stryk du tål. Ett högt värde kan också visa att du är väldigt storvuxen. Använd röda tärningar. Snabbhet: Nu talar vi om att springa fort eller hoppa långt. Men värdet mäter också balans och vighet. Du använder det till exempel när du förflyttar dig, hoppar eller klättrar. Blå tärningar. 4

Kapitel: 2 Du kommer snart att märka att det uppstår tusentals situationer, där du vill göra något men tvekar om vilken grundegenskap du ska utgå ifrån när du slår tärningarna. Lösningen på problemet är att du väljer själv. Exempel: Jag vill slå in den där dörren, men är för klen. Är det okej om jag använder min skärpa för att klura ut ett sätt att lirka upp låset istället? Om en majoritet av spelarna runt bordet anser att det är okej, kan du använda den valda grundegenskapen. Tärningar - Pang! Du är död. Jag sköt dig. - Nähä, det gjorde du inte alls. Jag duckade. Du minns säkert grälen, som bröt förtrollningen i barndomens lekar. I Rulez kastar vi tärningar, istället för att gräla. Den som slår högst anses ha rätt. Enkelt, eller hur? Vi använder olika färger för att det ska bli lätt att skilja tärningarna från varandra. Dina grundegenskaper avgör hur många tärningar du kastar i varje given situation. Du använder till exempel skicklighet för att få in en träff i strid, styrka för att skada motståndaren, snabbhet när du vill förflytta dig och skärpa för att avgöra hur snabbt du reagerar. Antalet prickar på tärningarna visar hur bra du lyckas. Det finns fyra olika sorters tärningsslag. Enkelslaget: I de allra flesta fall slår du en eller flera tärningar för att se om du har lyckats med något. Ingen försöker hindra dig, och du tävlar egentligen bara mot dig själv. Paradexemplet är när du försöker lyfta något tungt, dyrka upp ett lås eller klättra uppför ett rep. Antingen lyckas du, eller så misslyckas du. Slå dina tärningar och räkna samman prickarna. Om resultatet blir åtta eller mer har du lyckats. Det ger dig ungefär 40 procents chans att lyckas, med två tärningar. 5

8+ Glöm aldrig siffran åtta. Du måste slå minst åtta för att lyckas med ett enkel- eller dubbelslag. Exempel: Du slår tre röda tärningar i ett styrkeslag 3,3 och 5. Du åstadkommer ett lyckat slag med en trea och en femma. Om slaget är graderat har du åstadkommit ett andra gradens styrkeslag (eftersom två tärningar hade samma utfall). Slaget 5, 5, 5 hade räknats som tredje graden. Slaget 2, 2, 3 blir ett andra gradens misslyckande. Det innehåller ju en dubbel, men ingen tärningskombination kommer upp till åtta. Om du har tre tärningar slår du allihop och väljer sedan de två bästa innan du räknar prickarna. Det ger dig 75 procents chans att lyckas med samma sak. Med fyra tärningar klarar du 90 procent av slagen, därför ökar dina chanser avsevärt om du har höga grundegenskaper. Om du bara har en tärning kan du naturligtvis inte slå åtta. Då klarar du dig med en sexa, vilket ger dig knappt 20 procents chans att lyckas. Alltså: Ju fler tärningar du har, desto större blir dina chanser till framgång. Dubbelslaget: Nu försöker du inte bara lyckas, utan du vill samtidigt lyckas bättre än någon annan. Till exempel när du fäktas med en motståndare. Då räcker det inte att slå åtta. Du måste också slå högre än din motståndare, och den som slår allra högst har fått in en träff på den andre. Om ni slår lika förblir ni låsta i en oavgjord fäktningsmatch. Om båda slår lägre än åtta vevar ni bara runt i luften, utan att träffa varandra. Kom ihåg: Om du bara har en enda tärning räknas en sexa fortfarande som en träff. Gradslaget: När du slår ett graderat slag får du inte bara reda på om du lyckades. Du får också veta hur bra. Räkna alla tärningar av samma färg som har fallit med samma sida upp. Antalet dubbletter visar graden av framgång. Se exemplet i spalten till vänster. Räkneslaget: Slå dina tärningar. Räkna prickarna. Summan ger dig ett värde som du använder i spelet. Används till exempel vid förflyttning där värdet blir det antal steg du tar på spelbrädet. 6

Allt kan mätas i Rulez. En prick på tärningarna motsvarar alltd ett steg på spelplanen. Som nämnts är fästknapparna på de vanligaste byggklossarna utmärkta stegräknare, men du kan använda vilket måttsystem du vill, utan att rubba balansen i spelet. Vill du spela på rutat papper eller mäta avstånd i centimeter eller tum går det precis lika bra. Bygg alltid din spelplan av det du har till hands. Du kan oftast göra massor av saker i spelet utan att slå några tärningar alls. Gå till exempel. Och andas, äta eller knyta skorna. I sådana situationer slår vi inga tärningar. Vi förutsätter bara att det går bra. På samma sätt finns det ingen anledning att använda tärningarna för att se om du kan öppna en olåst dörr, klättra uppför en stege eller göra något annat lika enkelt. Ett bra lackmustest när du undrar om tärningarna behövs är att ställa frågan: blir spelet roligare om jag slår ett tärningsslag nu? Är svaret nej är det oftast bäst att låta bli. Tärningar kommer allra bäst till sin rätt i strid eller farliga situationer, och stridsreglerna hittar du på nästa sida. 7

Kapitel: 3 Se alltid till att placera ut rätt antal tärningar på ditt protokoll före varje strid. Har du styrka 2 ska där finnas två röda tärningar. Med snabbhet 3 ska där finnas tre blåa tärningar, och så vidare. Så länge tärningarna ligger kvar på protokollet kallas de vilande. Det är dem du sedan får använda, när det blir din tur att agera. När du slagit dina tärningar lämnar du dem liggande på bordet. De blir aktiva tärningar. Plocka bort dem så snart de har använts. Använda tärningar är förbrukade och kallas döda. Strid och förflyttning A tt utkämpa en strid i Rulez går fort. I närstrid slår kämparna ett dubbelslag i skicklighet för att avgöra vem som får in en träff. För att din träff ska göra skada måste du också övervinna motståndarens styrka i ytterligare ett dubbelslag. Lyckas du i båda fallen så är fienden försatt ur stridbart skick. Skjutvapen fungerar nästan likadant. Du slår skicklighet för att träffa, men nu tävlar du mot målets snabbhet (det är svårare att träffa en snabb motståndare). Sedan slår du skärpa för att övervinna målets styrka och göra skada (du måste ju se bra för att sikta rätt). Det är hela stridsystemet, i förenklad form. Om en stund ska vi titta på hur du kan slå hårdare med olika sorters vapen, hur du skyddar dig med sköldar eller rustningar, och hur vi hanterar skador. Men stridsreglerna behöver få lite mer struktur först. Först och främst behöver vi turordningsregler. Därför är handlingen i en strid indelad i vändor och omgångar. Vända: Innebär att det är din tur. Du hinner göra sånt som låter sig göras i en handvändning (därav namnet). Till exempel: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Du kan spela en eller flera vändor under samma omgång. Omgång: När alla deltagare fullgjort minst en vända var har ni spelat en omgång. Nästa omgång börjar omedelbart och under den får alla återigen göra nya individuella vändor. 8

Tärningar bör förvaras ordnade i sina rutor på protokollet, för att undvika missförstånd. Döda tärningar som förbrukats kan förvaras i en gemensam skål nära spelbrädet. När du mäter avstånd: Räkna de tomma knapparna mellan figurerna (eller rutorna om du spelar på papper). Så spelar du en vända När din egen vända börjar deklarerar du vad du vill göra. Sedan slår du så många tärningar som du tror att du behöver (du tar dina vilande tärningar och gör dem aktiva). Låt oss fortsätta med exemplet: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Då kommer du att behöva blåa, gröna och röda tärningarna. Blå för att springa och hoppa, grönt för att träffa med svärdet, samt rött för att bestämma skadan (motståndaren skulle samtidigt tvingas slå sina gröna och röda tärningar, för att möta anfallet). Det finns huvudsakligen fem sorters handlingar du kan ägna dig åt i en strid. Flytta: I en strid använder du tärningar för att röra dig. Alltid. Välj hur många blå tärningar du vill spendera och slå dem. Prickarna visar hur många steg du kommer. Om du hoppar längd måste du alltid spendera en tärning på att ta sats. Med två tärningar i rörlighet kan du alltså hoppa över klyftor som är en till sex steg breda. När du hoppar höjd spenderas dubbelt så många tärningar som vanligt. Du offrar två och räknar en. Prickarna visar hur högt du hoppar, räknat i steg. Du måste till exempel upp minst sex steg för att hoppa över en annan minifigur (figurerna antas vara knappt sex steg höga). Att klättra fungerar precis som att hoppa höjd. Tärningarna visar hur många steglängder du tar dig upp. 9

Du kan säkert komma på tusen saker du vill göra när din vända börjar, som inte räknats upp här. Gör det. Tumregeln är enkel. Du kan alltid utföra en enkel handling genom att ta bort en valfri tärning. Det är oväsentligt vilken färg du väljer. Tärningen plockas från vilande tärningarna på protokollet, innan du slår. Det gör du om du... Byter eller laddar om ett vapen Plockar fram något ur packningen Reser/lägger dig Sitter upp/stiger av en häst Låser/låser upp en dörr med nyckel Öppnar eller stänger en olåst dörr Anfalla: Om du redan har en fiende inom räckhåll kan du anfalla, enligt ovanstående. Dina knytnävar når två steg. Ett närstridsvapen anses ha en räckvidd på fyra steg, om inget annat sägs. Står du för långt bort måste du först lägga rörlighetstärningar till slaget för att komma fram. Slå alla tärningarna tillsammans. De blå visar hur långt du kommer. Om det räcker för att komma fram visar de gröna och röda tärningarna om du träffat och skadat motståndaren. Om du inte når ända fram har du slösat bort alla de rödgröna tärningarna. När du väl hamnat i närstrid kan du inte springa iväg obehindrat. Om du startar din förflyttning inom räckhåll (tre steg) för en annan minifigur måste du slå tärningar för all förflyttning, även första tärningen. Det minskar dina chanser att fly helt utom räckhåll för en fiende rejält, eftersom motståndaren nästan alltid kan börja sin vända med att springa sex hela steg. Skjuta: Du kan avlossa ett avståndsvapen när somhelst. Även när du befinner dig i närstrid. Kom bara ihåg att du slår skicklighet mot rörlighet för att träffa, och skärpa mot styrka för att skada. Hämta andan: Slå skärpa. Lyckas slaget får du fylla upp tomma tärningspölar på ditt protokoll igen. Du får lägga tillbaka en tärning i valfri egenskapspöl för varje grad av framgång du når med de vita tärningarna, men bara upp till och med ursprungsvärdet. Det är ett bra sätt att rusta sig inför kommande attacker, om du förbrukat för många tärningar tidigt i omgången. 10

Eftersom du alltid slår flera tärningar samtidigt är det värt att skaffa tärningar av högre kvalitet, än de trätärningar som brukar följa med vanliga brädspel. 12-millimeterstärningar i plast är det bästa alternativet. De säljs i kuber om 36 tärningar vardera, och finns i olika färger. Några tumregler om tärningar När din vända börjat får du fortsätta att agera så länge du har aktiva tärningar kvar på bordet. Men eftersom du kan komma att behöva använda dina tärningar för att försvara dig under de andra spelarnas vändor, gäller det att hushålla med resurserna. Börja alltid med att deklarera vad du vill göra. Slå sedan tärningarna för att se hur stor del av din plan du kan förverkliga. Tärningar som plockats upp från protokollet och slagits på bordet anses förbrukade även om du inte behöver dem. Till exempel om du vill anfalla en fiende som står långt bort, men inte når fram när du räknar samman dina blå tärningar. De gröna och röda tärningar du slagit kommer aldrig till användning när du saknar en fiende inom räckhåll. Du kan också dela upp dina handlingar i små delmoment under vändan, och slå flera tärningsslag. I fallet ovan skulle du då förflytta dig först, och när du ser att du kommit tillräckligt nära deklarerar du din attack och slår de nya tärningarna. Teoretiskt sett kan du hålla på så länge du har tärningar kvar på protokollet. Men det finns en risk med att dela upp den egna vändan i mindre delmoment. Någon kan ta initiativet ifrån dig. 11

Kapitel: 4 Notera att det inte nödvändigtvis är en fördel att agera först i en strid. Dels måste du offra tärningar på att ta initiativet. Dels har du förbrukat en stor del av dina vilande tärningar när du avslutar din vända, och det är ju då du riskerar att bli angripen av andra spelare. En stor de av det taktiska momentet i Rulez handlar om att välja när du ska agera, och när du ska låta andra göra det. Att ta initiativet Hittills har vi undvikit frågan om vem som spelar sin vända först. Ofta löser det sig naturligt, genom att en spelare reagerar före de andra, och börjar deklarera vad hennes minifigur ska göra. I så fall låter vi hen göra det. Men om två eller flera spelare vill agera samtidigt får de köpslå. Du satsar vita tärningar från din skärpa för att ta initiativet. Budgivningen sker öppet. Om flera spelare slutar på samma insats avgör slumpen vem som börjar. Slå de satsade tärningarna som vanligt, och se vem som får högst resultat. Du kan ta initiativet mitt i någon annans vända på samma sätt. Om en av dina motspelare fullbordat en handling, och börjar deklarera en ny aktivitet som kräver nya tärningsslag, kan du tränga dig emellan genom att offra en eller flera vita tärningar. Du får dock aldrig avbryta en pågående handling, där motspelaren har aktiva tärningar kvar på bordet. Det är därför det är så riskabelt att dela upp en vända i flera tärningsslag. Om du valt att avvakta får du ändå initiativet så snart någon annan tvingar dig att slå ett tärningsslag. När du blir anfallen eller beskjuten förväntas du ju försvara dig. Din vända börjar då så snart anfallaren är klar. Slutligen: Om ingen strävar efter att ta initiativet, eller får det på naturlig väg, tillfaller det nästa spelare som sitter i tur. Gå medsols runt spelbordet. 12

K lossus slåss mot en dussinmotståndare. Han använder sin enda vita tärning till att ta initiativet och deklarerar att han springer fram för att slå motståndaren. Han tömmer brädet på blåa, gröna och röda tärningar. Snabbheten tar honom hela vägen till målet, men han förlorar slagväxlingen med de gröna tärningarna. Redan här kan K lossus få sin första skada, om han förlorar slagväxlingen med de röda tärningarna också. Nu är K lossus vända över. Eftersom dussinmotståndaren blev anfallen är det hens vända. Då kan K lossus bli attackerad på nytt, och han står utan tärningar till sitt försvar... Det kommer alltid en ny rond När alla spelare gjort sitt, och ingen vill påbörja en ny vända, är den första spelronden över. Nu får alla fylla på sina protokoll med nya tärningar. Sedan följer ytterligare en rond, med nya vändor för alla spelare. Vi skiljer alltså på enskilda vändor och hela ronder, där en rond alltid utgörs av minst ett fullbordat varv runt spelbordet. Allt som händer under en rond antas inträffa samtidigt, även om handlingen styckas upp i individuella vändor. En rond kan motsvara allt från några sekunder till en minut i verklig tid. Notera också att du kan spela fler vändor under en och samma rond, samtidigt som några av dina medspelare bara spelar en enda. Exempel: Du tar initiativet vid rondens början, och spelar din egen vända utan att förbruka alla dina tärningar. Senare i samma rond anfalls du av en annan spelare, och får därmed påbörja en ny vända. Den spelas precis som vanligt. Du deklarerar vad du vill göra, och slår dina återstående tärningar. Med höga grundegenskaper hinner du därför göra fler saker än de som har låga värden. En minifigur med standardvärden på två i alla egenskaper har i praktiken oftast bara tärningar för en handling per rond. 13

Kapitel: 5 Om du tar en allvarlig skada kan dina grundegenskaper reduceras. Huvud: Skärpa Kropp: Styrka Arm: Skicklighet Ben: Snabbhet Du reducerar nu egenskapen med lika många tärningar som skadans grad, och får inte fylla på banken igen förrän skadorna har läkt. Bocka för hur många tärningar du förlorat med en blyertspenna på protokollet. Du får inte reducera en egenskap lägre än till noll och du kan alltid välja att bli utslagen, istället för att sänka dina värden. Skador och skydd O m du först vinner slagväxlingen i strid kan du också skada din motståndare. Det gör du genom att väga din egen styrka i ett nytt dubbelslag mot fiendens styrka. Slaget är graderat. Kom ihåg att du helst bör slå minst en åtta och högre än din fiende. Du kan då få tre olika resultat. Vinnare: Du skadar fienden. Oavgjort: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika hög som fiendens styrka slår du hen till marken. Attackerar du en liggande motståndare får du addera en tärning till anfallet. Röd eller grön, välj själv. Förlorare/Misslyckat: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika högt som fiendens styrka tvingar du motståndaren att retirera, ett steg per grad. Du får själv flytta efter automatiskt utan att slå några tärningar. Om du saknar tärningar i banken på ditt protokoll räknas du som utslagen, så fort du får en skada. Ridå. Lägg omkull din minifigur och ta loss några kroppsdelar för att markera hens ömkliga situation. Om du fortfarande har tärningar kvar kan du låta din minifigur ta en allvarlig skada istället. Valet är ditt och den frivilliga regeln beskrivs i spalten till vänster. Börja med att välja var du blev skadad (det avgör du också själv). Kolla sedan i tabellen vilken grundegenskap du måste reducera för att hålla dig på benen. 14

Du kan skydda dig mot skador med hjälp av rustning eller sköld, och du kan utdela farligare hugg med hjälp av vapen. Du får bara väja en begränsad mängd utrustning till din minifigur. Därför värderas alla prylar du kan ha i ett poängsystem. Alla vapen och rustningar har ett tärningsvärde. Addera grundegenskaperna skicklighet, styrka och snabbhet för att avgöra hur många poäng du har att köpa utrustning för vid spelets början. Det händer när du blir utslagen Om du blir utslagen är du ute ur spelet och kan inte göra något. Du får heller inga nya tärningar när en ny rond inleds. Du måste kvickna till innan du kan fylla på banken igen. För att kvickna till måste du lyckas med ett styrkeslag: Lyckat: Du vaknar till liv. Om du var allvarligt skadad läker skadorna också med en tärning per grad. Sudda motsvarande antal skademarkeringar på protokollet, och ersätt dem med nya tärningar. Misslyckat: Du förblir utslagen och dessutom förvärras skadan. För varje grad av misslyckande får du ytterligare en allvarlig skada. Om alla egenskaper når noll är din minifigur oåterkalleligen död. Den som saknar röda styrketärningar kan inte vakna av egen kraft. Men du kan återuppliva en fallen medspelare, som befinner sig inom räckhåll. Slå ett slag i skärpa, som ersätter styrkeslaget. Det motsvarar första hjälpen på slagfältet, eller läkarvård om slaget görs efter spelet. Ibland vill du ju veta om din utslagna minifigur överlevde ett spelmöte där hen blev utslagen. Till exempel om det scenario du spelat ingår i en serie med flera bataljer. Då vill du naturligtvis veta om du kan använda samma minifigur i nästa strid. 15

Att förse din minifigur med lätt rustning eller sköld kostar två tärningsvärden, när du köper prylar. Tung rustning kostar fyra poäng. Om din minifigur bär lätt rustning bör det synas på spelplanen. Välj en figur som bär hjälm eller ett harnesk. Tung rustning symboliseras av hjälm och harnesk. En sköld är en sköld. + Protokollet har en ruta där du markerar dina extratärningar. Rulla dem bara när du vet att de behövs. Rustningar och sköldar Du kan utrusta din minifigur med rustning och sköld för att skydda dig mot skador. Det finns två sorters rustningar. Båda kan kombineras med sköld för extra effekt. Lätt: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador. Tung: Ger dig två extra styrketärningar när du skyddar dig mot skador. Sköld: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador, om du slog högre än åtta och lyckades med ditt skicklighetsslag, men förlorade själva slagväxlingen (läs gärna den meningen en gång till). Det inträffar alltså bara när du lyckas men din fiende slog högre. Rustningar och sköldar gör dig inte starkare och de hjälper dig inte att skada motståndaren. Därför slår du bara de röda extratärningarna när det står klart att du har förlorat en slagväxling och riskerar att få en skada. Extratärningarna från rustning och sköld ger dig en stor fördel i strid. De förbrukas inte för att de används. Om du bär en tung rustning kommer du alltid att ha två röda tärningar som skyddar dig mot skador, även om du förbrukat hela din styrka. Protokollet har en ruta där du fyller i hur mycket extra skydd du får av din rustning. 16

Kapitel: 6 Alla minifigurer har råd med ett lätt vapen. De kostar två poäng. Tunga vapen kostar fyra och långa kostar sex. + + Protokollet har särskilda rutor där du kan anteckna hur många extratärningar du får använda av varje sort. Närstridsvapen O m du bär ett närstridsvapen ökar du dina chanser att träffa och skada din motståndare i strid. Du hanterar de extra tärningarna precis som du hanterar sköldar och rustningar. Ta bara fram dem när du vet att de behövs. Vi skiljer på tre olika sorters vapen. Lätta: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller. Bärs i en hand och kan kombineras som en sköld. Ett vapen räknas som lätt om det är kortare än minifiguren som bär det. Tunga: Ger dig en extratärning i styrka när du träffar. Kräver två händer och kan inte kombineras med sköld. Ett vapen ska vara lika långt som minifiguren som bär det för att räknas som tungt. Om din minifigur bär två lätta vapen räknas det som att du är tungt beväpnad. Långa: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller och en extratärning i styrka när du träffar. Ett vapen måste vara längre än minifiguren som bär det för att räknas som långt. Ett långt vapen har en räckvidd på hela åtta steg, men om fienden kommer inom två steg blir vapnet obrukbart eftersom det är för otympligt att svinga på nära håll. Sköldar och lätta vapen kan bäras i bältet eller packningen, samtidigt som du håller ett tyngre vapen i händerna. Att plocka upp eller byta vapen kostar en tärning (du behöver inte slå den). Tunga och långa vapen måste bäras i händerna. 17

Att vårda vapen är frivilligt och kostar ingenting. Däremot bör det synas på figuren vilken sorts vapen du bär. Köp lösa vapen eller konstruera egna, om du vill att din beväpning ska sticka ut lite extra på slagfältet. Skarpslipade vapen bör ha en synlig egg, spetsiga en spets och massiva vapen bör verkligen vara... massiva. Vad annars? Vårda dina vapen (frivillig regel) Du kan också förse dina vapen med extra finesser, som bara får effekt om du träffar din motståndare med ett andra gradens skicklighetsslag. Ett svärd kan vara skarpslipat eller spetsigt. Eller både och. En yxa kan vara massiv och vass. Ett spjut spetsigt. Titta på din minifigurs vapen innan du väljer. Varje fördel är förenad med en nackdel som visar sig om du slår ett andra gradens misslyckande med de gröna skicklighetstärningarna. Skarpslipat: Vapnet har en vass egg och kan ge djupa sår. Dubbla skadegraden, när skadan bestäms och motståndaren ska reducera sina grundegenskaper. Nackdelen är att vapnet blir svårare att greppa, eftersom det måste hållas i ett särskilt handtag. Vid ett andra gradens misslyckande med skickligheten har du tappat vapnet. Det flyger iväg lika många steg som summan av prickarna de gröna tärningar du just slog. Spetsigt: Vapnet har en vass spets och kan ignorera alla rustningar. Nackdelen är att det blir bräckligt och bryts vid ett andra gradens misslyckande. Massivt: Vapnet är så tungt att det kan krossa motståndarens sköld, som omedelbart blir obrukbar. Nackdelen är att du förlorar balansen och faller vid ett andra gradens misslyckande. 18

Kapitel: 7 Kostnaden för skjutoch avståndsvapen är som följer: Kastvapen - 0* Pilbåge - 2 Armborst - 2 Antika kulvapen - 2 Muskedunder - 2 Kulvapen - 4 Hagelgevär - 5 Automatvapen - 6 Science Fiction - 8 * Alla vapentyper kan kastas o Avstandsvapen A vståndsvapen kan användas på så långa distanser att fienden inte har en chans att slå tillbaka. Därför får du själv ingen skada om du förlorar slagväxlingen när du skjuter (om du inte avfyrar ditt vapen i närstrid). Det som skiljer de enskilda skjutvapnen åt är räckvidden, eldhastigheten, anslagskraften och tillgången på ammunition. Pistoler hålls med en hand, gevär med två. Om din minifigur har ett avståndsvapen väljer du den kategori som passar dig bäst, och noterar valet på protokollet. Kastvapen: Alla vapen kan kastas på kort avstånd. Alla. Detsamma gäller stenar, flaskor och andra föremål du kan hitta på spelplanen. Med ett kastvapen bestäms skadan av din styrka, precis som i närstrid. Kastvapen kan inte laddas om och förbrukas när de används. Pilbågar: Bågpilar kan nå ett mål på normalt avstånd. Vapnet laddas om på ett ögonblick, men ammunitionen tar slut om du slår ett andra gradens misslyckande när du skjuter. Armborst: Armborstskäktor når mål på normalt avstånd. De har så hög genomslagskraft att motståndarens rustning reduceras med en grad (tung rustning räknas som lätt, lätt räknas inte alls). Vapnet måste laddas om som en separat handling varje gång det avfyrats. Skäktorna tar slut vid ett andra gradens misslyckande. 19

Vilka vapentyper som finns tillgängliga beror på vilket tema du valt att spela i. I en sagovärld med riddarfigurer passar medeltida vapen bäst. I ett pirattema bör antika kulvapen och muskedunder kunna användas. Men glöm inte det bort det viktigaste: Att ha skoj. Ingenting hindrar dig att låta ett gäng rymdpirater gå lös på riddarna kring de runda bordet med sina sci fi-vapen. Systemet med tärnignsvärden gör det dessutom till en jämnare match än man skulle kunna tro. Antika kulvapen: Pistoler har kort räckvidd, musköter och arkebuser skjuter på normala avstånd. Båda varianterna slår igenom rustningar som ett armborst. Muskedunder: En krutladdad mynningsladdare skjuter splitter på normalt avstånd. Om muskedundret är en pistol är räckvidden kort. Alla som står inom fyra steg från målet får samma skada. Vapnet måste laddas om som en separat handling varje gång det avfyras. Ammunitionen tar slut vid ett andra gradens misslyckande. Vapnet exploderar vid ett tredje gradens misslyckande. Skytten skadas då av sitt eget vapen. Kulvapen: Pistoler har normal räckvidd och gevär lång. Pistoler reducerar rustning en grad och gevär ignorerar alla sådana skydd helt. Båda vapentyperna har magasin och kan avlossa flera skott i följd. Om du slår fyra tärningar för att träffa och resultatet blir 3, 4, 4, 6 räcker det till två träffar (3+6 och 4+4). Alla skott som avlossas på detta sätt anses vara lika välriktade och du behöver bara slå ett enda skadeslag. Vapnen laddas om på ett ögonblick. Vid ett andra gradens misslyckande har ammunitionen tagit slut. Du kan också välja bort automatfunktionen och satsa på anslag istället. Tänk prickskyttegevär eller en kraftig studsare. Dessa ger dig istället en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. 20

De flesta skjutvapen har normal räckvidd. De kan användas inom hundra steglängder (vanligen hela spelplanen) så länge skytten har klart skottfält till målet. Vapen med kort räckvidd kräver att du använder blåa snabbhetstärningar. Prickarna visar hur långt du kan skjuta/ kasta. Ett vapen med lång räckvidd kan användas mot mål på flera hundra stegs håll. För att skjuta så långt måste du också använda snabbhetstärningar (för att hålla balansen när du siktar). Räckvidden blir hundra steg för varje blå prick. Dessa vapen kommer bara till sin rätt på extremt stora spelplaner. Hagelgevär: Har normal räckvidd och fungerar precis som vanliga gevär, med ett undantag. De skjuter splitter enligt samma principer som muskedundret. Vapnet kan dock inte explodera. Automatvapen: Både pistoler och gevär kan vara automatvapen. Pistoler kan skjuta automateld på kort avstånd. Gevär på normalt. Om du väljer att skjuta automateld får du lägga till upp till två extratärningar till skicklighetsslaget när du slår för att träffa. Därmed ökar chansen för flera träffar. Kulsprutor och vapen som monterats på en fast lavett ger dig också en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. Sådana vapen kan skjuta automateld på långt avstånd. Science Fiction: I ett framtidsscenario kan gevär och pistoler vara sci fivapen (laserpistoler, pulskarbiner, eller vad du nu föredrar att kalla dem). De hanteras som vanliga kulvapen, men ger en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. 21

Kapitel: 8 Titta på exemplen över olika skador så ser du snart att du kan använda dem för att hitta på egna husregler, som behövs vid just ditt spelbord. En handgranat kan till exempel konstrueras som ett kastvapen med sex i styrka. Skademodellen för eld kan användas för extrem kyla och giftreglerna kan användasför droger eller troldrycker. Husregler för strid D u kan göra dig illa på andra saker än vapen. Därför behöver du snabbt kunna konstruera husregler i många situationer. Här hittar du en lista på typiska faror, som kan skada din minifigur. Eld: En eld har en styrka som avgörs av lågans radie. Om den sträcker sig ett steg över spelbrädet har den en styrka på ett. Två steg blir styrka två, och så vidare. Alla som kommer i direktkontakt med eldradien tar skada. Väg eldens styrka mot din egen, precis som vanligt. Explosioner: Explosionens styrka mäter sprängkraft och räckvidd. En laddning med styrka sex gör sex tärningars skada på alla som befann sig i direktkontakt med den. Fem tärningar på alla inom ett stegs avstånd, fyra tärningar inom två, och så vidare. Fall: Styrkan på en fallskada är en tärning per hel manslängd. Din minifigur anses vara sex steg hög och ett fall på tolv steg ger två tärningar. Gift: Även gift mäts i styrketärningar. Effekten klingar av gradvis. Om du får i dig ett gift med styrka tre tar du tre tärningar i skada första vändan, två andra vändan och en den tredje. Vatten: Slå snabbhet varje vända för att hålla dig flytandei djupt vatten. Misslyckas du tar du en tärning i skada. Två andra vändan. Tre tredje. 22

En typisk dussinmotståndare Skärpa: 2 Skicklighet: 2 Styrka: 2 Snabbhet: 2 Talanger Vapen +1 Annan talang +1 Prylar Utrustning för sex tärningsvärden Dussinmotståndare Ingenting säger att du bara får spela en ensam minifigur. Tvärtom. Spelet blir oftast roligare ju fler du använder, men om du ställer många spelpjäser på bordet uppstår genast ett problem. Bokföringen. Redan vid en handfull figurer förvandlas spelet till en tråkig sifferexercis. Därför behöver vi dussinmotståndare. Alla figurer utöver din första behandlas som dussinmotståndare när de hamnar i strid, och de kan därför spelas utan egna protokoll. Gör så här för att slippa bokföringen: En dussinmotståndare tar aldrig initiativet. En dussinmotståndare tömmer alltid sitt eget protokoll på vilande tärningar vid vändans start, och agerar sedan så långt de aktiva tärningarna räcker. En dussinmotståndare som skadas blir alltid utslagen, och reducerar aldrig sina grundegenskaper. Hen kvicknar inte till och kan aldrig återupplivas. 23

Kapitel: 9 Precis som i fallet med dussinmotståndarna är prylslaget till för att minimera bokföringen i spelet. Vanliga utrustningsdetaljer kostar ett tärningsvärde styck. Om du inte vill köpa prylar, vapen eller utrustning för alla dina tärningsvärden växlar du dem till pengar. Pengar kan du använde för att utöka din prylsamling vid framtida spelmöten. Om du får tillfälle att handla under ett spelmöte (jo, det kan hända) räknas varje sparad slant som en bonustärning på prylslaget. Skaffa mer prylar Fördelen med att välja minifigurer som spelpjäser är att du kan se vilka vapen du bär, genom att titta på spelplanen. Men alla utmaningar går inte att besegra med vapen i hand. Låt oss säga att du vill klättra upp för en klippa. Har du rep med dig? Änterhake? Om din minifigur faktiskt bär dessa attiraljer synligt så utgår vi ifrån att du har dem. Annars slår du ett enkelslag i skärpa för att se om de finns i packningen. Det kallas för ett prylslag. Ett lyckat resultat innebär att din minifigur haft vett nog att packa ner de önskade prylarna innan du placerade henne på spelplanen. Chansen för att du hittar det du behöver ökar om din valda minifigur har tydliga fickor markerade. Då får du slå en tärning extra för utrustningsslaget. Du får slå ytterligare en tärning för varje väska, ryggsäck och mantel som pryder din minifigur. Här finns egentligen bara en enkel tumregel att ta hänsyn till: Är det rimligt att just det föremålet fanns i packningen? Om en majoritet av spelarna runt bordet kan enas om att så är fallet, då hittar du alltid vad du behöver med ett vanligt tärningsslag. Det finns en ruta på protokollet där du kan notera vilka prylar din minifigur redan fiskat upp ur packningen. De behöver du aldrig slå för att hitta igen. 24

Att räkna ut hur många tärningsvärden en häst kostar är lätt. Multiplicera den totala bonusen din minifigur kan få från djuret med två. Både hästen och järnhästen kostar lika mycket. Notera att du kan använda dina egna grundegenskaper, tillsammans med hästens. Järnhästen är i praktiken inget annat än ett rullande skal, somerbjuder sina passegerare ett ordentligt skydd (fyra tärningar). Hästar och järnhästar kan konstrueras med vanliga byggklossar. Kom överens om deras egenskaper innan spelet börjar. Hästar, järnhästar och fordon Har din minifiguer ett riddjur? Då är det en häst. Alla djur och fordon som deltar i en strid behandlas nämligen på samma sätt. Ett fordon med fyra hjul och ratt kallar vi för en järnhäst. När du sitter till häst får du låna egenskaper från ditt riddjur. Men djuret kan aldrig agera på egen hand. Låt oss titta på en alldeles vanlig häst. Den fungerar så här: Hästen ger sin ryttare +1 styrka och +2 i snabbhet, så länge hen sitter kvar i sadeln. Men det kräver också koncentration. Därför reduceras ryttarens skicklighet samtidigt med -1. Eftersom hästen saknar egna grundegenskaper slås den omedelbart ut, om den får en skdande träff. Järnhästen fungerar likadant. Men den har också egna grundegenskaper (i parentes), som används när någon slår på den. Låt oss säga att just denna järnhäst är en bil. Då måste fienden döda bilen, innan minifigurerna i den kan skadas. Skärpa: 0 Skicklighet: -1 Styrka: +1 Snabbhet: +1 Skärpa: 0 Skicklighet: -1 Styrka: 0 (4) Snabbhet: +3 Rulez är ett spel som fokuserar på minifigurerna själva. Därför hanteras alla riddjur och fordon på detta sätt med största möjliga enkelhet. Djur och monster som agerar självständigt på spelbrädet hanteras alltid som vanliga minifigurer. 25

Kapitel: 10 Färdigheter ger dig bonustärningar i många situationer. Oftast är det ganska uppenbart vilken grundegenskap du ska använda som grund, och addera dina extratärningar till. Om det inte framgår använder du skärpa som grundvärde. När du utvecklar en ny talang börjar den alltid på samma värde: +1. Om du vill höja talangen och få fler extratärningar måste du skaffa dig ödeslotter. Hur du gör det får du veta på nästa sida. Talanger och ödeslotter M ed fyra grundegenskaper och ett par tre tärningars värde på varje blir alla minifigurer ganska lika. Därför får du också utveckla lika många talanger som ditt värde i skärpa. De gör din figur unik. Och nu undrar du förstås vad en talang är. Det är en bonus som ger dig extratärningar när du utför vissa definierade handlingar, eller slåss med ett särskilt favoritvapen. Varje enskilt vapen räknas som en egen talang. Till exempel: Svärd +1. Bonusen i exemplet innebär att du får addera en tärning varje gång du använder ett svärd. Du bestämmer själv om du vill lägga till en grön tärning (för träff) eller en röd tärning (för skada). Valet är som vanligt ditt. Talangtärningar förbrukas inte när de används. Därför kan du alltid värja dig mot nya motståndare, om du slåss med ett vapen du faktiskt har talang för att använda. Talanger är heller inte begränsade till stridskonster. Tvärtom. Du kan hitta på helt egna färdigheter, som gör din minifigur speciell. Till exempel: Packa-rättsaker-inför-resan (för att lyckas bättre med prylslagen), Dyrka-upp-lås (för att forcera dörrar) eller smyga-och-gömma-sig (för att slippa bli upptäckt). Du bestämmer själv vilka talanger du vill ha. Allt du behöver tänka på är att hålla dig till femordsregeln. En talang ska kunna beskrivas med fem ord, på ett sätt som gör att alla runt bordet förstår hur den ska användas. Om majoriteten av dina medspelare begriper vad du vill kunna använda dina extratärningar till, då har du formulerat en godkänd talang. 26

När du spelar med samma minifigur i en hel serie av spelmöten skiljer vi på tre begrepp. Ett scenario är ett enskilt spelmöte, som vanligtvis kan klaras av på några timmar. Flera scenarion kan sammanfogas till ett äventyr, med gemensam handling. Flera hoplänkade äventyr bildar en kampanj. Ödeslotter, äventyr och kampanjer Om du spelar Rulez regelbundet med samma medspelare kommer du säkert att vilja använda din minifigur i flera spelmöten efter varandra. Sådana kampanjer ger dig erfarenhet, och erfarenheter mäter vi i ödestärningar. Varje minifigur som överlevt ett scenario i en Rulez-kampanj får minst en ödeslott i belöning. Skriv upp hur många du har på ditt protokoll. Du kan få användning av dem på flera sätt, nästa gång du spelar med samma minifigur. Ödeslotter som används förbrukas permanent. Det här kan du göra med dem. I strid: Använd dem som extratärningar, närsomhelst i spelet. Det kan ge dig kortsiktiga fördelar i kniviga situationer. Höja talanger: Höj en talang ett steg. Slå en tärning för varje ödeslott du satsar. Du måste slå högre än talangens nuvarande värde med minst en tärning. Lyckas du ökar talangens bonus med +1. Köpa en ny talang: Att utveckla en helt ny talang kostar alltid sex ödeslotter. Den nya färdigheten börjar på noll och kan sedan höjas som vanligt, ett steg i taget. Exempel: Om du vill höja din styrka från två till tre måste minst tre tärningar bli treor, fyror, femmor eller sexor. Höja grundegenskaper: Du kan höja grundegenskaper på samma sätt som talanger, men nu räcker det inte med att slå högre än nuvarande värde. Du måste göra det med lika många tärningar som värdet du vill höja till. 27

Rulez som rollspel Text och bild: Mathias Ståhle Speltestare: Ditt namn kan hamna här Testa reglerna och skicka en spelrapport till rulez@mathiasstahle.se O m du någon gång har testat ett traditionellt pappersrollspel, där flera deltagare spelar varsin rollfigur under överinseende av en spelledare, har du säkert redan noterat att Rulez är uppbyggt ungefär som stridssystemet i ett sådant spel. Det är en alldeles riktig iakttagelse. Rulez går alldeles utmärkt att spela med papper, pennor och tärningar som enda tillbehör. Reglerna är i grund och botten ett ramverk för hur man löser konflikter runt spelbordet, och minifigurerna är inte nödvändiga för att spela. Fast det är samtidigt så roligt att ha de små gynnarna med, att det är dumt att låta bli. Rollspelsdelen av Rulez kommer att utvecklas i kommande publikationer. Version 0.25 BETA 28

Namn: Talanger: Skicklighet Skärpa ÖDES LOTTER Styrka Prylar: + + + Snabbhet