ADOBE FLASH LITE 1.x Språkreferens för Adobe ActionScript



Relevanta dokument
Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm

Design av interaktiv multimedia. Läs i förväg om det som övningarna kommer att beröra. Träna hemma både före och efter övningarna.

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor

Materialspecifikationer

Visual Basic, en snabbgenomgång

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan

Att förstå hur man konstruerar modulära program Att kunna skapa nya funktioner Att förstå hur data skickas mellan funktioner

Användarhandledning Version 1.2

JAVASCRIPT. Beteende

E02 "The Review" Föreläsning 2, HT2013 Grunderna, repetition. Johan Leitet. Kurs: 1dv403 Webbteknik I

Laboration 6 Formulär och stränghantering övningar/uppgifter

Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>...

Klassdeklaration. Metoddeklaration. Parameteröverföring

Introduk+on +ll programmering i JavaScript

Introduktion till programmering SMD180. Föreläsning 2: Variabler, uttryck och satser

Programmering A C# VT Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson

Adobe Application Manager Enterprise Edition version 3.0

JavaScript. Innehåll. Historia. Document object model DHTML. Varför Javascript?

Labora&on 2 Funk&oner, if och loop övningar/uppgi:er

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

Materialspecifikationer webb 2014

Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Programmering. Scratch - grundövningar

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Introduktion till PHP

Karlstads Universitet, Datavetenskap 1

SMD 134 Objektorienterad programmering

Föreläsningsanteckningar, Introduktion till datavetenskap HT S4 Datastrukturer. Tobias Wrigstad

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Programmering för webben

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE. Version Revidering A December 2013

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Jobbschemaläggare. Morgan N. Sandquist Utvecklare: Gary Meyer Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Extramaterial till Matematik Y

Enkla datatyper minne

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Exempelduggan. Luffarschack. Koda spel

Programmeringsteknik med C och Matlab

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Inledande programmering med C# (1DV402) Summera med while"-satsen

ADOBE FLASH PLAYER 10.3 Lokal inställningshanterare

L04.1 Marodören. Inledning. Mål. Genomförande. Uppgift 1 Hello World. Moment I

Programmering I Tobias Wrigstad fredag, 2009 augusti 28

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

F2 Datatyper och variabler. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Introduktion Schenker-BTL AB, Stab IT Beskrivning över informationsintegreringmed Schenker, metodbeskrivning version 1.

Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal??

PROGRAMMERING-Java Omtentamina

Funktioner. Linda Mannila

Variabler och konstanter

Frekvenstabell över tärningskast med C#

Konvertering från sträng. Winstrand Development

Programmering A. Johan Eliasson

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

16 Programmering TI -86 F1 F2 F3 F4 F5 M1 M2 M3 M4 M5

Tentamen Grundläggande programmering

MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och...

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 2 Adobe Flash, interaktiva knappar inklusive ljud och video

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er

Egna genvägar. Subhashish Pradhan T.C. Hollingsworth Översättare: Stefan Asserhäll

LEX INSTRUKTION LEX LDAP

Datatyper och kontrollstrukturer. Skansholm: Kapitel 2) De åtta primitiva typerna. Typ Innehåll Defaultvärde Storlek

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie

Programmera i Block Editor

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22)

Python. Python är, som Scheme, ett interpreterat språk men det finns kompilatorer för Python.

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

En kort text om programmering i C.

Python. Python är, som Scheme, ett interpreterat språk men det finns kompilatorer för Python.

Föreläsning 3: Typomvandling, villkor och val, samt textsträngar

Du ska nu skapa ett litet program som skriver ut Hello World.

Innehåll. JavaScript - Grundkurs. Vad är JavaScript? Vad är JavaScript? Vad behövs? Lite historia

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

Föreläsning 3: Booleans, if, switch

Manual. EZ-Visit. Artologik. Plug-in till EZbooking version 3.2. Artisan Global Software

SHARP TWAIN AR/DM. Bruksanvisning

*Pekarvärden *Pekarvariabler & *

DOM (Document Object Model) är modellen efter vilken en webbläsaren är uppbyggd. Alla objekt/element i webbläsaren finns hierarkiskt ordnade i DOM.

Övningar i JavaScript del 5

Laboration 0. Enhetsbokstaven anges med ett kolon efter och man läser ofta ut detta, exempelvis C:(sekolon).

729G04 Programmering och diskret matematik. Python 3: Loopar

Introduktion till användning av linux-servern sledge och några övningsuppgifter

Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga)

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy. Funktioner / metoder. Punktnotation. Evalueringsordning

Retrieve a set of frequently asked questions about digital loans and their answers

Emacs. Eric Elfving Institutionen för datavetenskap (IDA) 22 augusti 2016

Live Sök Export. ExacqVision användarguide Live Sök Export. Teletec Connect AB Emil Warnicke

Objektorienterad programmering Föreläsning 4

1 Texthantering. 1.1 Typen char. Exempel, skriv ut alfabetet

Exempelsamling Assemblerprogrammering

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT data

Transkript:

ADOBE FLASH LITE 1.x Språkreferens för Adobe ActionScript

Copyright 2010 Adobe Systems Incorporated. All rights reserved. Referenshandbok för ActionScript i Adobe Flash Lite 1.x This Language Reference is licensed for use under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. This License allows users to copy, distribute, and transmit the user guide for noncommercial purposes only so long as (1) proper attribution to Adobe is given as the owner of the guide; and (2) any reuse or distribution of the guide contains a notice that use of the guide is governed by these terms. The best way to provide notice is to include the following link. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Adobe, the Adobe logo, ColdFusion, and Flash are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. All other trademarks are the property of their respective owners. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA.

iii Innehåll Kapitel 1: Inledning Mappen Samples...................................................................................................... 1 Typografiska konventioner............................................................................................ 1 Kapitel 2: Flash Lites globala funktioner call().................................................................................................................. 3 chr().................................................................................................................. 4 duplicatemovieclip().................................................................................................. 4 eval ()................................................................................................................. 5 getproperty().......................................................................................................... 6 gettimer()............................................................................................................. 7 geturl().............................................................................................................. 7 gotoandplay()......................................................................................................... 9 gotoandstop()....................................................................................................... 10 ifframeloaded()...................................................................................................... 10 int().................................................................................................................. 11 längd()............................................................................................................... 12 loadmovie().......................................................................................................... 12 loadmovienum()..................................................................................................... 13 loadvariables()....................................................................................................... 14 loadvariablesnum().................................................................................................. 15 mbchr().............................................................................................................. 16 mblength()........................................................................................................... 17 mbord().............................................................................................................. 17 mbsubstring()........................................................................................................ 18 nextframe().......................................................................................................... 18 nextscene().......................................................................................................... 19 Number()............................................................................................................ 19 on().................................................................................................................. 20 ord()................................................................................................................. 21 play()................................................................................................................ 21 prevframe().......................................................................................................... 22 prevscene().......................................................................................................... 22 random()............................................................................................................. 23 removemovieclip()................................................................................................... 24 set().................................................................................................................. 24 setproperty()......................................................................................................... 25 stop()................................................................................................................ 26 stopallsounds()...................................................................................................... 26 String()............................................................................................................... 27 substring()........................................................................................................... 27 telltarget()........................................................................................................... 28

Innehåll iv togglehighquality().................................................................................................. 28 trace()................................................................................................................ 29 unloadmovie()....................................................................................................... 29 unloadmovienum()................................................................................................... 30 Kapitel 3: Flash Lite-egenskaper / (Snedstreck)........................................................................................................ 32 _alpha............................................................................................................... 32 _currentframe........................................................................................................ 33 _focusrect............................................................................................................ 33 _framesloaded....................................................................................................... 34 _height.............................................................................................................. 34 _highquality......................................................................................................... 35 _level................................................................................................................ 35 maxscroll............................................................................................................ 36 _name............................................................................................................... 36 _rotation............................................................................................................. 37 scroll................................................................................................................. 37 _target............................................................................................................... 38 _totalframes......................................................................................................... 38 _visible.............................................................................................................. 39 _width............................................................................................................... 39 _x.................................................................................................................... 40 _xscale............................................................................................................... 40 _y.................................................................................................................... 41 _yscale............................................................................................................... 41 Kapitel 4: Flash Lite-programsatser break................................................................................................................ 43 case.................................................................................................................. 44 continue............................................................................................................. 45 do..while............................................................................................................. 46 else.................................................................................................................. 47 else if................................................................................................................ 48 for................................................................................................................... 49 if..................................................................................................................... 49 switch................................................................................................................ 50 while................................................................................................................. 51 Kapitel 5: Flash Lite-operatorer add (strängsammanfogning)......................................................................................... 55 += (addition assignment)............................................................................................. 55 and.................................................................................................................. 56 = (tilldelning)......................................................................................................... 57 /* (blockkommentar)................................................................................................. 57, (komma)............................................................................................................ 58 // (kommentar)....................................................................................................... 59

Innehåll v?: (villkorlig).......................................................................................................... 60 (stegvis minskning)................................................................................................ 60 / (dividera)........................................................................................................... 61 /= (divisionstilldelning)............................................................................................... 61. (punkt).............................................................................................................. 62 ++ (stegvis ökning)................................................................................................... 62 && (logiskt AND)..................................................................................................... 63! (logiskt NOT)........................................................................................................ 64 (logiskt OR)......................................................................................................... 65 % (modulo).......................................................................................................... 66 %= (modulo-tilldelning).............................................................................................. 66 *= (multiplikations-tilldelning)........................................................................................ 67 * (multiplicera)....................................................................................................... 67 + (numeric add)...................................................................................................... 68 == (numerisk likhet).................................................................................................. 69 > (numeriskt större än)............................................................................................... 69 >= (numerisk större än eller lika med)................................................................................. 70 <> (numerisk olikhet)................................................................................................. 70 < (numerisk mindre än)............................................................................................... 71 <= (mindre än eller lika med)......................................................................................... 72 () (parenteser)........................................................................................................ 72 " " (strängavgränsare)................................................................................................ 73 eq (stränglikhet)...................................................................................................... 74 gt (sträng större än).................................................................................................. 74 ge (sträng större än eller lika med).................................................................................... 75 ne (strängolikhet).................................................................................................... 76 lt (sträng mindre än).................................................................................................. 76 le (sträng mindre än eller lika med).................................................................................... 77 (subtrahera)........................................................................................................ 78 -= (subtraktions-tilldelning)........................................................................................... 78 Kapitel 6: Flash Lite-specifika språkelement Funktioner........................................................................................................... 82 _capcompoundsound............................................................................................... 82 _capemail............................................................................................................ 83 _caploaddata........................................................................................................ 83 _capmfi.............................................................................................................. 84 _capmidi............................................................................................................. 84 _capmms............................................................................................................ 85 _capmp3............................................................................................................. 85 _capsmaf........................................................................................................... 86 _capsms............................................................................................................. 86 _capstreamsound.................................................................................................... 87 _cap4waykeyas..................................................................................................... 87 $version............................................................................................................. 88 fscommand()......................................................................................................... 88

Innehåll vi Launch.............................................................................................................. 89 fscommand2()........................................................................................................ 89 Escape............................................................................................................... 90 FullScreen............................................................................................................ 91 GetBatteryLevel...................................................................................................... 92 GetDateDay.......................................................................................................... 92 GetDateMonth....................................................................................................... 93 GetDateWeekday..................................................................................................... 93 GetDateYear......................................................................................................... 94 GetDevice........................................................................................................... 94 GetDeviceID.......................................................................................................... 96 GetFreePlayerMemory................................................................................................ 97 GetLanguage........................................................................................................ 97 GetLocaleLongDate................................................................................................. 100 GetLocaleShortDate................................................................................................. 101 GetLocaleTime...................................................................................................... 101 GetMaxBatteryLevel................................................................................................. 102 GetMaxSignalLevel.................................................................................................. 102 GetMaxVolumeLevel................................................................................................ 103 GetNetworkConnectStatus.......................................................................................... 103 GetNetworkName................................................................................................... 104 GetNetworkRequestStatus........................................................................................... 104 GetNetworkStatus................................................................................................... 106 GetPlatform......................................................................................................... 107 GetPowerSource.................................................................................................... 108 GetSignalLevel...................................................................................................... 109 GetTimeHours....................................................................................................... 109 GetTimeMinutes.................................................................................................... 109 GetTimeSeconds.................................................................................................... 110 GetTimeZoneOffset................................................................................................. 110 GetTotalPlayerMemory.............................................................................................. 111 GetVolumeLevel.................................................................................................... 111 Quit................................................................................................................. 112 ResetSoftKeys....................................................................................................... 112 SetInputTextType................................................................................................... 113 SetQuality........................................................................................................... 114 SetSoftKeys......................................................................................................... 114 StartVibrate......................................................................................................... 115 StopVibrate......................................................................................................... 115 Unescape........................................................................................................... 116

1 Kapitel 1: Inledning Den här handboken beskriver syntaxen för och användingen av ActionScriptelement för utveckling av program för programvaran Macromedia Flash Lite 1.0 och Macromedia Flash Lite 1.1 från Adobe, som tillsammans kallas för Flash Lite 1.x. Flash Lite 1.x ActionScript bygger på den version av ActionScript som användes i Macromedia Flash 4. För att använda exempel i ett skript kopierar du kodexemplet från den här handboken och klistrar in det i skriptpanelen eller i en extern skriptfil. Handboken redovisar samtliga ActionScriptelement operatörer, nyckelord, programsatser, kommandon, egenskaper, funktioner, klasser och metoder. Mappen Samples på kompletta Flash Lite-projekt med aktiv ActionScript-kod finns på sidan Flash Lite Samples and Tutorials på www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_se. Hämta och dekomprimera zip-filen för din version av ActionScript. filen ligger i mappen Samples. Typografiska konventioner Följande typografiska konventioner används i den här boken: Kursiv anger ett värde som ska bytas ut (till exempel i en katalogsökväg). Kodteckensnitt anger att det är ActionScript-kod. Kursivt kodteckensnitt anger att det är en ActionScript-parameter. Fet stil anger att texten är ordagrann. Dubbla citattecken ("") i kodexempel anger avgränsade strängar. Programmerare kan dock även använda enkla citattecken.

2 Kapitel 2: Flash Lites globala funktioner Detta avsnitt redogör för syntaxen för och användningen av ActionScripts globala funktioner i programvaran Macromedia Flash Lite 1.1 från Adobe. Följande funktioner ingår: Funktion call() chr() duplicatemovieclip() eval () getproperty() gettimer() geturl() gotoandplay() gotoandstop() ifframeloaded() int() längd() loadmovie() loadmovienum() loadvariables() loadvariablesnum() mbchr() mblength() mbord() mbsubstring() nextframe() nextscene() Kör skriptet i den anropade bildrutan utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Konverterar ASCII-kodtal till tecken. Skapar en instans av ett filmklipp medan SWF-filen spelas upp. Har åtkomst till variabler, egenskaper, objekt eller filmklipp via namn. Returnerar värdet för den angivna egenskapen för det specificerade filmklippet. Returnerar antalet tusendels sekunder som har gått sedan SWF-filen började spelas upp. Läser in ett dokument från en viss URL-adress till ett fönster eller skickar variabler till ett annat program på en angiven URL-adress. Flyttar spelhuvudet till den angivna bildrutan i en scen och börjar spela upp från den bildrutan. Om ingen scen anges går spelhuvudet till den angivna bildrutan i den aktuella scenen. Flyttar spelhuvudet till en angiven bildruta i en scen och stoppar uppspelningen. Om ingen scen anges skickas spelhuvudet till bildrutan i den aktuella scenen. Kontrollerar om innehållet i en viss bildruta är tillgängligt lokalt. Trunkerar ett decimalvärde till ett heltalsvärde. Returnerar antalet tecken i den specificerade strängen eller det specificerade variabelnamnet. Läser in SWF-filen till Flash Lite medan den ursprungliga SWF-filen spelas upp. Läser in SWF-filen till en nivå i Flash Lite medan den ursprungligt inlästa SWF-filen spelas upp. Läser data från en extern fil, till exempel en textfil eller text som genereras av Adobe ColdFusion, CGI ASP-, PHP- eller Perlskript och anger värden för variabler på en Flash Lite-nivå. Den här funktionen kan även uppdatera variabler i den aktiva SWF-filen med nya värden. Läser data från en extern fil, till exempel en textfil eller text som genereras av ColdFusion, ett CGI-, ASP-, PHP- eller Perlskript och anger värden för variabler på en Flash Lite-nivå. Den här funktionen kan även uppdatera variabler i den aktiva SWFfilen med nya värden. Konverterar ett ASCII-kodtal till ett flerbyte-tecken. Returnerar längden på strängen för flerbyte-tecknet. Konverterar det angivna tecknet till ett flerbyte-tal. Extraherar en ny flerbyte-teckensträng från en flerbyte-teckensträng. Flyttar spelhuvudet till nästa bildruta och stannar det där. Flyttar spelhuvudet till bildruta 1 i nästa scen och stoppar det.

Flash Lites globala funktioner 3 Funktion Number() on() ord() play() prevframe() prevscene() random() på sidan 23 removemovieclip() set() setproperty() stop() stopallsounds() String() substring() telltarget() togglehighquality() trace() unloadmovie() unloadmovienum() Konverterar ett uttryck till ett siffervärde och returnerar ett värde. Anger den användarhändelse eller tangenttryckning som utlöser en händelse. Konverterar tecken till ASCII-kodtal. Flyttar spelhuvudet framåt på tidslinjen. Flyttar spelhuvudet till föregående bildruta och stannar det där. Om den aktuella bildrutan är bildruta 1 flyttas inte spelhuvudet. Flyttar spelhuvudet till bildruta 1 i föregående scen och stoppar det. Genererar ett slumpmässigt heltal. Tar bort det specificerade filmklipp som ursprungligen skapades med duplicatemovieclip(). Tilldelar ett värde till en variabel. Ändrar ett egenskapsvärde i ett filmklipp medan filmklippet spelas upp. Stoppar SWF-filen som spelas upp. Stoppar alla ljud som spelas upp i en SWF-fil utan att stoppa spelhuvudet. Returnerar en strängbeteckning för den angivna parametern. Extraherar delar av en sträng. Utför instruktionerna som angetts i parametern statement(s) till tidslinjen i parametern target. Aktiverar och inaktiverar kantutjämning i Flash Lite. Kantutjämning jämnar ut kanterna på objekt men gör SWF-filuppspelningen långsammare. Utvärderar uttrycket och visar resultatet i testläget i utdatapanelen. Tar bort ett filmklipp från Flash Lite som lästes in med loadmovie()loadmovienum() eller duplicatemovieclip(). Tar bort ett filmklipp som lästes in med loadmovie()loadmovienum(), eller duplicatemovieclip() från en nivå i Flash Lite. call() call(frame) call(movieclipinstance:frame) bildruta Etiketten eller numret för en bildruta på tidslinjen. movieclipinstance Instansnamnet på ett filmklipp.

Flash Lites globala funktioner 4 Funktion; kör skriptet i den anropade bildrutan utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Lokala variabler existerar inte efter att skriptet körs. Funktion call() kan ha två olika former: Standardformen kör scriptet på specificerad bildruta där funktionen call() kördes utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Den angivna klippinstansen kör skriptet på den specificerade bildrutan i filmklippinstansen utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Obs! Funktionen call() arbetar synkront. Ett eventuellt ActionScript som följer på en call()-funktion körs inte förrän samtliga ActionScript vid den angivna bildrutan har slutförts. De exempel som följer kör skriptet i bildrutan myscript: // to execute functions in frame with label "myscript" thisframe = "myscript"; trace ("Calling the script in frame: " add thisframe); // to execute functions in any other frame on the same timeline call("myscript"); chr() chr(number) number Ett ASCII-kodtal. Strängfunktion; konverterar ASCII-kodtal till tecken. Följande exempel konverterar talet 65 till bokstaven A och tilldelar det till variabeln myvar: myvar = chr(65); trace (myvar);// Output: A duplicatemovieclip()

Flash Lites globala funktioner 5 duplicatemovieclip(target, newname, depth) target Målsökvägen till filmklippet som ska dupliceras. newname en unik identifierare för det duplicerade filmklippet. depth En unik djupnivå för det duplicerade filmklippet. Djupnivån indikerar en staplingsordning för duplicerade filmklipp. Staplingsordningen liknar staplingsordningen för lager på tidslinjen. Filmklipp med en lägre djupnivå döljs under klipp med högre djupnivå. Du måste ge varje duplicerat filmklipp en unik djupnivå så att det inte skriver över befintliga filmklipp på upptagna djupnivåer. Funktion; skapar en instans av ett filmklipp medan SWF-filen spelas upp. Returnerar ingenting. Spelhuvudet i ett duplicerat filmklipp börjar alltid med bildruta 1, oavsett var spelhuvudet är i originalfilmklippet (det överordnade filmklippet). Variabler i det överordnade filmklippet kopieras inte till det duplicerade filmklippet. Om det överordnade filmklippet tas bort, tas även det duplicerade filmklippet bort. Använd funktionen eller metoden removemovieclip() för att ta bort en filmklippsinstans som skapats med duplicatemovieclip(). Referera det nya filmklippet genom att använda den inskickade strängen som den nya newname-operanden. Följande exempel duplicerar ett filmklipp med namnet originalclip för att skapa ett nytt klipp med namnet newclip på djupnivån 10. Det nya klippets x-position är inställd på 100 pixlar. duplicatemovieclip("originalclip", "newclip", 10); setproperty("newclip", _x, 100); Följande exempel använder duplicatemovieclip() i en for-slinga för att skapa flera nya filmklipp på samma gång. En indexvariabel håller reda på det högsta upptagna staplingsdjupet. Varje duplicerat filmklipps namn innehåller ett numeriskt suffix som motsvarar dess staplingsnivå (clip1, clip2, clip3). for (i = 1; i <= 3; i++) { newname = "clip" add i; duplicatemovieclip("originalclip", newname); removemovieclip() eval () eval(expression) expression En sträng som innehåller namnet på en variabel, en egenskap, ett objekt eller ett filmklipp som ska hämtas.

Flash Lites globala funktioner 6 Funktion; har åtkomst till variabler, egenskaper, objekt eller filmklipp via namn. Om expression är en variabel eller en egenskap returneras värdet för variabeln eller egenskapen. Om expression är ett objekt eller ett filmklipp returneras en referens till objektet eller filmklippet. Om elementet som namnges i expression inte hittas, returneras undefined. Du kan använda eval() för att simulera arrayer eller för att dynamiskt ange och hämta en variabels värde. Följande exempel använder eval() för att bestämma värdet på uttrycket "piece" + x. Eftersom resultatet är ett variabelnamn returnerar piece3, eval() variabelns värde och tilldelar det till y: piece3 = "dangerous"; x = 3; y = eval("piece" add x); trace(y);// Output: dangerous. Följande exempel visar hur en array kan simuleras: name1 = "mike"; name2 = "debbie"; name3 = "logan"; for(i = 1; i <= 3; i++) { trace (eval("name" add i));// Output: mike, debbie, logan getproperty() getproperty(my_mc, property) my_mc Instansnamnet för ett filmklipp för vilket egenskapen hämtas. property En egenskap för ett filmklipp. Funktion; returnerar värdet för den angivna egenskapen för filmklippet my_mc. Följande exempel hämtar den vågräta axelkoordinaten (_x) för filmklipp my_mc i rotfilmtidslinjen: xpos = getproperty("person_mc", _x); trace (xpos); // output: -75 setproperty()

Flash Lites globala funktioner 7 gettimer() gettimer() Ingen. Funktion; returnerar antalet tusendels sekunder som har gått sedan SWF-filen började spelas upp. Följande exempel sätter variabeln timeelapsed till det antal millisekunder som gått sedan uppspelningen av SWFfilen började: timeelapsed = gettimer(); trace (timeelapsed);// Output: milliseconds of time movie has been playing geturl() geturl(url [, window [, "variables"]]) url Webbadressen som dokumentet ska hämtas från. window En valfri parameter som specificerar det fönster eller den HTML-textruta som dokumentet ska läsas in i. Obs! Parametern window anges inte för Flash Lite-program eftersom läsare i mobiltelefoner inte har stöd för flera fönster. Du kan ange en tom sträng eller namnet på ett visst fönster eller markera ett av följande reserverade målnamn: _self anger den aktuella rutan i det aktuella fönstret. _blank anger ett nytt fönster. _parent anger den aktuella rutans överordnade ruta. _top anger rutan på den översta nivån i fönstret. variables En GET- eller POST-metod för att skicka variabler. Om det inte finns några variabler utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för att skicka långa strängar med variabler.

Flash Lites globala funktioner 8 Funktion; läser in ett dokument från en viss URL-adress till ett fönster eller skickar variabler till ett annat program på en angiven URL-adress. Om du vill testa den här funktionen kontrollerar du först att filen som ska läsas in finns på den angivna platsen. Om du vill använda en absolut URL-adress (till exempel http://www.myserver.com) behöver du en nätverksanslutning. Flash Lite 1.0 kan bara använda protokollen HTTP, HTTPS, mailto och tel. Flash Lite 1.1 kan använda dessa protokoll och dessutom protokollen file, SMS (short message service) och MMS (multimedia message service). Flash Lite skickar anropet till operativsystemet och operativsystemet hanterar det med det registrerade standardprogrammet för protokollet ifråga. Endast en geturl()-funktion behandlas per bildruta eller per händelsehanterare. En del handenheter begränsar funktionen geturl() till enbart knapphändelser, vilket innebär att geturl()-anropet bara behandlas om det aktiveras i en enhetsknapphanterare. Också under sådana omständigheter behandlas bara en geturl()-funktion per händelsehanterare. I det ActionScript som följer öppnar Flash Lite mobile.example.com i standardläsaren: myurl = "http://mobile.example.com"; on(keypress "1") { geturl(myurl); Du kan även använda GET eller POST för att skicka variabler. I följande exempel används metoden GET för att lägga till variabler i en webbadress: firstname = "Gus"; lastname = "Richardson"; age = 92; geturl("http://www.example.com", "_blank", "GET"); I följande ActionScript används POST för att skicka variabler i HTTP-rubriken: firstname = "Gus"; lastname = "Richardson"; age = 92; geturl("http://www.example.com", "POST"); Du kan tilldela en knappfunktion för att öppna ett fönster för att skapa e-post med textfälten address, subject och body redan ifyllda. Använd en av följande metoder för att tilldela en knappfunktion: Metod 1 för kodning med antingen Shift-JIS eller engelska tecken. Metod 2 för kodning med enbart engelska tecken. Metod 1: Lägg in variabler för var och en av de önskade parametrarna, som i detta exempel: on (release, keypress "#"){ subject = "email subject"; body = "email body"; geturl("mailto:somebody@anywhere.com", "", "GET"); Metod 2: Definiera varje parameter i funktionen geturl(), som i detta exempel: on (release, keypress "#"){ geturl("mailto:somebody@anywhere.com?cc=cc@anywhere.com&bcc=bcc@anywhere. com&subject=i am the email subject&body=i am the email body");

Flash Lites globala funktioner 9 Metod 1 leder till automatisk URL-kodning under det att metod 2 behåller blankstegen i strängarna. De strängar som resulterar av användning av metod 1 är exempelvis följande: email+subject email+body Metod 2 resulterar däremot i följande strängar: email subject email body Följande exempel använder protokollet tel: on (release, keypress "#"){ geturl("tel:117"); I följande exempel används geturl() för att skicka ett SMS-meddelande: mysms = "sms:4156095555?body=sample sms message"; on(keypress "5") { geturl(mysms); I följande exempel används geturl() för att skicka ett MMS-meddelande: // mms example mymms = "mms:4156095555?body=sample mms message"; on(keypress "6") { geturl(mymms); I följande exempel används geturl() för att öppna en textfil som ligger på det lokala filsystemet: // file protocol example filepath = "file://c:/documents/flash/myapp/myvariables.txt"; on(keypress "7") { geturl(filepath); gotoandplay() gotoandplay([scene,] frame) scene En valfri sträng som anger namnet på den scen som spelhuvudet flyttas till. bildruta ett tal som representerar bildrutenumret eller en sträng som representerar etiketten för bildrutan som spelhuvudet flyttas till.

Flash Lites globala funktioner 10 Funktion; flyttar spelhuvudet till den angivna bildrutan i en scen och börjar spela upp från den bildrutan. Om ingen scen anges går spelhuvudet till den angivna bildrutan i den aktuella scenen. Du kan bara använda parametern scene på rottidslinjen, inte inom tidslinjer för filmklipp eller andra objekt i dokumentet. När användaren klickar på en knapp till vilken gotoandplay() har tilldelats i följande exempel går spelhuvudet till bildruta 16 i den aktuella scenen och börjar spela upp SWF-filen: on(keypress "7") { gotoandplay(16); gotoandstop() Flash 1.0. gotoandstop([scene,] frame) scene En valfri sträng som anger namnet på den scen som spelhuvudet flyttas till. bildruta ett tal som representerar bildrutenumret eller en sträng som representerar etiketten för bildrutan som spelhuvudet flyttas till. Funktion; flyttar spelhuvudet till en angiven bildruta i en scen och stoppar uppspelningen. Om ingen scen anges skickas spelhuvudet till bildrutan i den aktuella scenen. Du kan bara använda parametern scene på rottidslinjen, inte inom tidslinjer för filmklipp eller andra objekt i dokumentet. När användaren klickar på en knapp till vilken gotoandstop() har tilldelats i följande exempel flyttas spelhuvudet till bildruta 5 i den aktuella scenen och slutar spela upp SWF-filen: on(keypress "8") { gotoandstop(5); ifframeloaded()

Flash Lites globala funktioner 11 ifframeloaded([scene,] frame) { statement(s); scene En valfri sträng som specificerar namnet på den scen som ska laddas. bildruta Det bildrutenummer eller den bildruteetikett som ska laddas innan nästa programsats kan köras. programsats(er) De instruktioner som ska köras om den angivna bildrutan, eller scenen och bildrutan, läses in. Funktion; kontrollerar om innehållet i en viss bildruta är tillgängligt lokalt. Använd funktionen ifframeloaded för att börja spela upp en enkel animering medan resten av SWF-filen laddas ned till den lokala datorn. Du kan också använda egenskapen _framesloaded för att kontrollera en extern SWF-fils nedladdningsförlopp. Skillnaden mellan att använda _framesloadedoch ifframeloaded är att _framesloaded kan användas med if- eller else-uttryck. I exemplet nedan används funktionen ifframeloaded för att kontrollera om bildruta 10 i SWF-filen har lästs in. Om bildrutan är inläst skriver kommandot trace() "bildruta 10 är laddad" på utdatapanelen. Utdatavariabeln defineras också med en inlästbildruta-variabel: 10. ifframeloaded(10) { trace ("frame number 10 is loaded"); output = "frame loaded: 10"; _framesloaded int() int(value) value Ett tal eller en sträng som ska trunkeras till ett heltal. Funktion; trunkerar ett decimalvärde till ett heltalsvärde. Följande exempel trunkerar talen i variablerna distance och mydistance:

Flash Lites globala funktioner 12 distance = 6.04-3.96; //trace ("distance = " add distance add " and rounded to:" add int(distance)); // Output: distance = 2.08 and rounded to: 2 mydistance = "3.8"; //trace ("mydistance = " add int(mydistance)); // Output: 3 längd() length(expression) length(variable) expression En sträng. variable Namnet på en variabel. Strängfunktion; returnerar antalet tecken i den specificerade strängen eller det specificerade variabelnamnet. Följande exempel returnerar längden på strängen "Hello"": length("hello"); Returvärdet är 5. Följande exempel validerar en e-postadress genom att kontrollera att den består av minst sex tecken: email = "someone@example.com"; if (length(email) > 6) { //trace ("email appears to have enough characters to be valid"); loadmovie() Flash Lite 1.1. loadmovie(url, target [, method])

Flash Lites globala funktioner 13 url En sträng som specificerar den absoluta eller relativa URL-adressen för den SWF-fil som ska läsas in. En relativ sökväg måste vara relativ till SWF-filen på nivå 0. Absoluta webbadresser innehåller protokollreferensen, till exempel http:// eller file:///. target En referens till ett filmklipp eller en sträng som representerar sökvägen till ett målfilmklipp. Målfilmklippet ersätts av den inlästa SWF-filen. method En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Parametern måste vara strängen GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler. Funktion; läser in SWF-filen till Flash Lite medan den ursprungliga SWF-filen spelas upp. För att läsa in en SWF-fil till en specifik nivå använder man funktionen loadmovienum() i stället för loadmovie(). När en SWF-fil läses till ett målfilmklipp kan du använda målsökvägen för det filmklippet för att ange den inlästa SWFfilen som mål. En SWF-fil som lästs in i ett mål ärver positionen, rotationen och skalegenskaperna för målfilmklippet. Det övre vänstra hörnet av en laddad bild eller SWF-fil justeras mot registreringspunkten för målfilmklippet. Om målet är rottidslinjen justeras emellertid det övre vänstra hörnet av bilden eller SWF-filen mot det övre vänstra hörnet på scenen. Använd funktionen unloadmovie() för att ta bort SWF-filer som lästs in med loadmovie(). I följande exempel läses SWF-filen circle.swf in från samma katalog och ersätter filmklippet mysquare som redan finns på scenen: loadmovie("circle.swf", "mysquare"); // Equivalent statement: loadmovie("circle.swf", _level0.mysquare); _level, loadmovienum(), unloadmovie(), unloadmovienum() loadmovienum() Flash Lite 1.1. loadmovienum(url, level [, method]) url En sträng som specificerar den absoluta eller relativa URL-adressen för den SWF-fil som ska läsas in. En relativ sökväg måste vara relativ till huvud-swf-filen på nivå 0. För användning i den fristående Flash Lite-spelaren, eller för användning i testläget i redigeringsprogrammet i Flash, måste alla SWF-filer ligga i samma mapp och filnamnen får inte innefatta mapp- eller diskenhetsspecifikationer. level En heltal som specificerar på vilken nivå i Flash Lite som SWF-filen läses in.

Flash Lites globala funktioner 14 method En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Den måste ha värdet GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler. Funktion; läser in SWF-filen till en nivå i Flash Lite medan den ursprungligt inlästa SWF-filen spelas upp. Vanligtvis visar Flash Lite en SWF-fil och stängs sedan. Funktionen loadmovienum() gör att du kan visa flera SWFfiler på en gång och växla mellan SWF-filer utan att läsa in ett annat HTML-dokument. För att ange ett mål i stället för en nivå använder man funktionen loadmovie() i stället för loadmovienum(). Flash Lite har en staplingsnivåordning som börjar med nivå 0. Dessa nivåer är som lager av acetat de är genomskinliga förutom objekten på varje nivå. När du använder loadmovienum() måste du ange en nivå i Flash Lite till vilken SWF-filen ska läsas in. När en SWF-fil läses in till en nivå kan du använda syntaxen _leveln där N är nivånumret, för att rikta SWF-filen. När du läser in en SWF-fil kan du ange valfritt nivånummer. När du läser in SWF-filer till en nivå som redan har en inläst SWF-fil ersätter den nya SWF-filen den tidigare. Om du läser in en SWF-fil till nivå 0 töms alla nivåer i Flash Lite och nivå 0 ersätts med den nya filen. SWF-filen på nivå 0 anger bildrutefrekvensen, bakgrundsfärg och bildrutestorlek för alla andra inlästa SWF-filer. Använd unloadmovienum() för att ta bort SWF-filer eller bilder som lästs in med loadmovienum(). Följande exempel läser in SWF-filen till nivå 2: loadmovienum("http://www.someserver.com/flash/circle.swf", 2); _level, loadmovie(), unloadmovienum() loadvariables() Flash Lite 1.1. loadvariables(url, target [, variables]) url En sträng som representerar en absolut eller relativ URL-adress där variablerna hittats. Om SWF-filen som skickar det här anropet körs i en webbläsare måste url finnas på samma domän som SWF-filen. target Målsökvägen till ett filmklipp som tar emot de inlästa variablerna. variables En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Parametern måste vara strängen GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler.