Trolldomsresurser. Trolldom. i Masona. Errata för Trolldom ur regelboken och beta förtrollningar

Relevanta dokument
En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

HANDLEDNINGSMATERIAL UPPSALA>>>> STADSTEATER FÖR LÄRARE OCH ANDRA VUXNA HURRA VAD JAG ÄR RÄDD! Illustration: Michelle Hammenfeldt

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Kapitel 4 - Naturens häftigaste NATURENS HÄFTIGASTE

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

Linnéa M 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Ön Av Benjamin

Trollkungens kval. Detta har hänt. Sagan börjar. Dioramasaga

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Ön Av: Axel Melakari

Utforskarna. ålder 4-5 år

POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN.

En tjuv i huset. Kapitel 1 LÄSFÖRSTÅELSE SIDAN 1. Elevmaterial. Namn: Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Fotbollsskolan. bollekar.indd

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Vilken Spelare Är du?

Platser: Skogen, bergen. en saga till Äventyr av Magnus Edekling

genom glas Was it a vision, or a waking dream? Fled is that music: do I wake or sleep? John Keats

Tre droppar drakblod. E n s p ä n n a n d e s a g a t i l l

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

SOPHIE ZETTERMARK OM JAG ÄR GALEN, VAD ÄR DÅ DU?

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Jo Salmson Åsa Ekström

Dikter: Robab Moheb. Översättning från persiska: Sohrab Rahimi

Driva bollen. Delad syn

När vi kom dit nästa dag såg vi ett BREV. Jag ropade till Alice: -Titta, ett BREV. Jag tog upp brevet och där stog DET:

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Lilla Liten. Blöjtwist

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Vi är beroende av ljuset för att kunna leva. Allt liv på jorden skulle ta slut och jordytan skulle bli öde och tyst om vi inte hade haft ljus.

En artikel till Sagospelet Äventyr: Drakdrottningen av Hel. Daniel Lehto. En av Sagospelet1Äventyrs hjältar

Författare: Can. Kapitel1

ÄVENTYR I TROLLSKOGEN KONSTVERKET

Innehållsförteckning Kap 1 sida 2 Kap 2 sida 3 Kap 3 sida 4 Kap 4 sida 5 Kap 5 sida 6

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Klara Andersson, hästägare

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

KUNG MARKATTA OCH VÅLNADEN

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Draken med tatueringen

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988

Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma. Vanliga reaktioner vid trauma. Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften:

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Häxprovet Lärarmaterial

Författare: Thea Kjellström och Julia Ahola

Filmhandledning Lilla spöket Laban Världens snällaste spöke

SOPHIE ZETTERMARK INLAGD

Tips att göra när man blir rädd

SÄGEN BAKGRUND. TYP AV ÄVENTYRSLANDSKAP: Grotta. Av Per Holmström, Uppsala 26 november 2018

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

där det står metall där det står papper där det står farligt avfall Han vill ha en barnstol. Han vill ha en barnvagn. Han vill ha ett batteri.

Skapa bilder med digitala och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material.

081901Brida.ORIG.indd

Farlig sömn. Läsförståelse. Elevmaterial. Kapitel 1 MATS JOHANSSON SIDAN 1. Namn: Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

Döda bergen Elevmaterial

Fotbollsövningar 2 P08 Mariaskolan

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET

SPRÅKSTÖD FÖR HÖGSTADIET

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Våra gemensamt skrivna sagor

Mairs skära. 1. Ett övre snitt med skäran från båda sidor

Alla satte sig i soffan. Till och med Riley. Tanten berättade vad Riley kunde göra. Han kunde göra nästan allt som en riktig människa kan göra.

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Den stulna berlocken

SMÅKRYP. För vem: Skolår 3-9 När: maj-okt. Välkommen till en utedag med oss fortbildning för dig!

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

S.U.G. - Skaracaps. Here we go:

Sociala relationer och laganda, problemlösning

Värme, kyla och väder. Åk

Sånglösa Struket Här är all text som strukits mellan 10 november och 10 december.

VÄLKOMMEN TILL TERAPI!

E t t s p ä n n a n d e r o l l s p e l f r å n 7 å r

Ön Merjem Kurtanovic

Den magiska dörren. Kapitel 1

En artikel till Sagospelet Äventyr: Drakflickan. Daniel Lehto. En av Sagospelet1Äventyrs hjältar

Lektion på Gröna Lund, Grupp 1

SÄGEN BAKGRUND. TYP AV ÄVENTYRSLANDSKAP: Grotta. Av Per Holmström, Uppsala 25 november 2018

mysteriet Torsten Bengtsson

På västfronten intet nytt

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

Transkript:

Trolldom i Masona Errata för Trolldom ur regelboken och beta förtrollningar 1 1

Sagospelet Äventyr 1. Errata En uppmärksam spelare gjorde oss medvetna om att ett fel angående magi har smugit sig in i regelboken. I beskrivningen av egenskaperna under Trolldom står det att det behövs en specialförmåga för att använda förtrollningar. I avsnittet om förtrollningar har dock denna specialförmåga fallit bort. Specialförmågan lyder som följer: kapitel 9. I tidigare utgåvor av Sagospelet Äventyr har inte denna begränsning funnits, och det är helt upp till spelgruppen om ni vill använda denna begränsning eller inte. I kapitlet om förtrollningar har dessutom ett annat fel smugit sig med. Det är det allra första stycket som inleds med meningen: Vem som helst i spelet kan ha en eller flera förtrollningar av svårighetsgrad ett. Hela denna första mening ska strykas. Jag beklagar att felen smugit sig med i boken, och ber alla spelare om ursäkt. Felet är mitt. Som plåster på såren får ni den här filen med uppdaterade sysselsättningar från boken Trolldom. - Daniel, Umeå 18 03 06 2 2

2. Sysselsättningar Alkemist Alkemisten använder sin Kunskap och Trolldom till att förvandla ma teria till guld. Hur det går till är en väl förvarad hemlighet som bara al kemisternas skrå känner till. Och där släpper de inte in många nya med lemmar, eftersom missöden inträffat när alkemister blivit guldsjuka. kapitel 9 i regelboken. Börjar spelet med två förtrollningar. Alkemi: Kan för vandla föremål till guld genom att lyckas med ett trolldomsslag. Andebesvärjare En andebesvärjare forskar kring ete riska företeelser och spöken. De an ses ofta som lite otäcka, och därför be rättar inte alla andebesvärjare att det är vad de sysslar med. Många av dem säger sig istället vara vanliga magiker. Ibland anlitas andebesvärjare för att fördriva spöken. kapitel 9 i regelboken. Börjar spelet med tre förtrollningar. Fördriva: Kan för driva spöken och andar genom att lyckas med 3ett trolldomsslag. 3

Sagospelet Äventyr Demonolog En demonolog är en magiker som for skar om demoner. Mån ga tror att en demonolog är samma sak som en svartkonstnär, och sysslar med onda otäcka saker, men det är inte fallet. De flesta är intresserade och nyfikna på de underliga, men ofta otäcka, varelserna från andra världar. kapitel 9 i regelboken. Börjar spelet med tre förtrollningar, minst två måste ha med demoner att göra. Behöver aldrig 4 slå tärning för Kunskap när det rör demoner. Helare Helare är en magiker som använder sina magiska krafter för att läka sår och bota sjukdomar, som en doktor i sagornas värld. Tack vare sina krafter är helare ofta välkomna nästan var som helst, vare sig det är bland kungar och drottningar, i städer och byar eller på landsbygden. kapitel 9 i regelboken. Börjar spelet med tre förtrollningar, minst två måste ha med helande att göra. Behöver aldrig slå tärning för Kunskap när det rör helande och läkekonst. 4

Lärling En lärling studerar magi och trolldom under en ensam läromästare, och förväntas en dag kunna ta över efter sin mästare. Lärlingar kan bli kraftfulla magiker, men saknar ofta den finess och skicklighet som är vanligt för magiker som utbildats vid en skola. Specialförmåga kapitel 9 i regelboken. Får börja spelet med två förtrollningar. Magiker Magiker påminner mycket om troll karlar och häxor eftersom de också använder magi. Skillnaden är att en häxa eller trollkarl bestämmer över sig själv, medan en magiker är med i en grupp som kallas för skrå, som har ansvar över magianvändandet i en stad eller en del av ett land. kapitel 9 i regelboken. Får börja spelet med tre förtrollningar och en ring från sitt skrå. Får en nivå lägre svårighetsgrad 5 vid använding av de tre startförtrollningarna. 5

Sagospelet Äventyr Magistudent Magistudenten läser magi inom olika ämnen på en skola. Tanken med stu dierna är att ge studenten kun skap inom olika områden, för att stu denten en dag ska bli en skicklig magiker. Vissa studenter blir själv lärare en dag, ofta på samma skola som de själva gick på. kapitel 9 i regelboken. Får börja spelet med två förtrollningar. Får en nivå lägre svårighetsgrad vid Kunskapsslag. 6 Nekromantiker Nekromantiker for skar om de döda och de odöda. De har ofta skelett och andra odöda som skydd och säll skap. Där för är många rädda för nekro man tikerna, men en nekromantiker måste inte vara svartkonstnär, även om många svart konstnärer använder liknande magi. kapitel 9 i regelboken. Får börja spelet med tre förtrollningar, minst två måste ha med odöda att göra. Be höver aldrig slå tärning för Kunskap när det rör odöda. 6

Svartkonstnär En svartkonstnär är en person som använder mörk och otäck magi, ofta för att skada och skrämma andra för att få som den vill. Svartkonstnärer brukar oftast bo ensamma på konstiga platser långt bort från andra, som mörka skogar, hemska träsk eller läskiga torn i bergen. kapitel 9 i regelboken. Får börja med fyra förtrollningar och en magisk följe slagare. Kan använda svartmagi (Se Fenix 1/18). Trolldomslärare Trolldomsläraren är utbildad att lära andra på bästa sätt. Trolldomsläraren är ofta speci aliserad inom ett särskilt ämne och ofta anställd vid någon form av magiskola. Ibland kan man stöta på lärare som har tagit med sig sina studenter på utflykter och klassresor både här och där. kapitel 9 i regelboken. Får börja spelet med tre förtrollningar. Behöver al drig slå tärning för Kunskap när det gäller magi. 7 7

Sagospelet Äventyr 2. Beta: Förtrollningar Detta kapitel har tidigare publicerats i boken Trolldom. Detta är de ofärdändrade förtrollningarna därifrån. Vissa förtrollningar kan behöva uppdateras för att fungera klanderfritt med Sagospelet Äventyrs tredje upplaga. Hittar ni något som bör ändras, kontakta oss! Aktiveringsrunor Spelfiguren ritar magiska runor samtidigt som denne uttalar en förtrollning. De magiska runorna motsvarar ett vilkor. Exempel på vilkor är att någon kastar en förtrollning inom området eller att en varelse av en specifik typ/ras befinner sig där. När det angivna villkoret uppfylls inom två meter och synhåll från runan så kastas den förtrollning som spelfiguren utalade medans denne skapade runorna. Om förtrollningen kastas i en specifik riktning så kastas den rakt ut från den plana ytan. Om förtrollningen påverkar ett område så kastas förtrollningen med runorna som mittpunkt. För att lyckas skapa dessa runor måste spelfiguren lyckas med två slag mot trolldom. En gång för runorna och en gång för den förtrollning som skall kastas när runornas villkor uppfylls. Animera föremål Magikern kan få ett mindre föremål, som t.ex. en stol eller ett sängbord att vakna till liv och kunna röra sig. Föremålet kan utföra enklare sysslor och kontrolleras av magikern. Förtrollningen varar i en timme eller tills den bryts med förtrollningen Bryta förtrollning. Vid automatiskt misslyckat slag gäller 8 förtrollningen tills vidare och inte bara en timma. Antimagisfär Spelfiguren skapar en osynligt sfär med en diameter på fyra meter på en valfri punkt inom synhåll. Inom detta område kan ingen magi existera. Alla förtrollningar som kastas inuti, eller in i området misslyckas automatiskt. Magiska föremål förlorar sina magiska egenskaper så länge de vistas inom området. De blir dock åter magiska om de lämnar området. Sfären försvinner efter tio minuter. Blixt Spelfiguren kan skjuta blixtar. Blixten gör ett liv i skada, två om fi enden har en rustning av metall. Vatten varelser tar också två liv i skada av blixten. Dubbelgångare Spelfiguren kan skapa en nästan identisk kopia av sig själv. Dubbelgångaren är dock bara en illusion och kan därför inte påverka sin omgivning, eller påverkas av den, på något sätt. Dubbelgångaren kan därför inte plocka upp föremål, öppna dörrar, (den kan dock gå rakt igenom dörrar och väggar m.m) skada eller skadas av attacker m.m. Spelfiguren kan kontrollera dubbelgångaren telepatiskt. Dock kan hen inte se, höra eller känna det som dubbelgångaren 8

ser, hör eller känner. Därför kan spelfiguren bara kontrollera dubbelgångaren på ett ungefär om den rör sig utom spelfigurens synhåll. Sagoberättaren avgör hur väl spelfiguren lyckas med detta. Dubbelgångaren kan genomskådas med ett lyckat slag mot kunskap eller trolldom. Dubbelgångaren försvinner när spelfiguren vill, efter en timme eller om någon använder bryta förtrollning mot den. Eldskydd Skyddar spelfiguren från att ta skada av eld, dock ej drakeld, eller värme. Förtrollningen skyddar dock inte spelfigurens utrustning utan enbart dennes kropp. Eldsruna Magikern ritar en magisk runa på en plan yta samtidigt som hen uttalar förtrollningen. Om någon annan än magikern befinner inom 2 meter och synhåll från runan så exploderar den i ett moln av eld. Personer som befinner sig inom 4 meter från runan tar ett liv i skada. Eldstorm Eldstormen ger automatiskt tre liv i skada på upp till tre fiender (undan taget asbestar, drakar och vatten ele mentarer). Elementmur Med hjälp av magiska runor eller magiska ingredienser tecknar magi kern upp en linje på marken. När formas en mur av något av de olika elementen, och skyddar vad som finns på andra sidan från attacker av samma element. För att bli av med muren krävs det att magikern som gjorde den väljer att avbryta förtrollningen, eller att någon använder förtrollningen Bryta för trollning, eller en attack av det motsatta elementet. Frammana imp Din spelfigur trollar fram en imp, en liten sago varelse som kan hjälpa till med enkla saker, som att röra om i maten, bära lätta saker eller hålla i en bok som spelfiguren läser. Frammana demon, liten Spelfiguren trollar fram en liten demon som hjälper till i strid. Efter striden försvinner den igen. Miss lyckas trolldomsslaget för att fram mana demonen händer inget, men visar tärningen på 0 (eller 10), så kommer demonen fram och strider mot spelfiguren. Frammana demon, stor Spelfiguren trollar fram en stor demon för att hjälpa till i strid. Stora demoner är väldigt griniga, så risken finns att demonen vänder sig mot spelfiguren istället. Misslyckas trolldomsslaget för att fram mana demonen så kommer demonen fram ändå, men strider mot spelfiguren istället. Frammana regn Spelfiguren får det att börja regna. Förtrollningen håller i sig så länge du vill eller tills den bryts av en annan förtrollning. 9 9

Sagospelet Äventyr Frammana skugga Spelfiguren trollar fram en skugga som kommer till spelfigurens hjälp. Spelfiguren kan kontrollera den och styra den, men den försvinner om någon använder förtrollningen Ljus eller Mörker. Frammana vatten Spelfiguren kan trolla fram vatten i antingen en flaska eller en skål. Spelfiguren behöver bara slå ett slag för att se om det lyckas i öknen. I annat fall lyckas det alltid. Fördriva Demon Med denna förtrollning kan spelfiguren omedelbart besegra en demon. Demonen kan dock försöka motstå förtrollningen genom att lyckas med ett trolldomsslag. Fördriva Odöd Magikern kan genast besegra en odöd varelse. Den odöda varelsen kan dock försöka motstå förtrollningen med ett lyckat trolldomsslag. Om spelfiguren väljer att förlama ett ben så måste den som blir förlamad genast slå ett slag mot Rörelse för att inte ramla omkull. Den förlamade kan inte gå eller springa utan måste hoppa runt på ett ben. Den förlamade måste slå två tärningar och välja den som visar sämst vid alla slag mot rörelse som involverar balans. Om spelfiguren väljer att förlama en arm så tappar motståndaren allt som den höll i den handen eller under armen. Om den förlamade armen är den personens huvudhand så måste denne slå två tärningar och välja den som visar sämst vid alla slag mot rörelse som involverar händerna. Förlamningen varar i 4 rundor. Förvirra Spelfiguren får en motståndare att bli förvirrad och distraherad under 4 rundor. Varje gång som det blir motståndarens tur att agera i en runda så slå en tärning. Om den visar 6 eller högre så blir motståndaren osäker på vad denne skulle göra och behöver använda denna runda för att komma på vad det var för något. Fördumma Spelfiguren en annan persons kunskap till 3. Personer vars kunskap redan är 3 eller lägre kan inte påverkas av denna förtrollning. Förlama kroppsdel Spelfiguren kan temporärt förlama en arm eller ett ben på en motståndare. Den 10 förlamade kroppsdelen är helt obrukbar. Förstöra Spelfiguren kan få ett föremål att spricka och börja gå sönder. Kan motverkas av förtrollningen Göra helt. Galenskap Spelfiguren får en annan person att uppträda mycket besynnerligt i 4 rundor. Varje gång det är den personens tur att agera i rundan så slå en tärning och titta i tabellen nedan vad personen gör. 10

T10 Handling 1-2 Sjunker ihop på golvet storgråtandes. 3-4 Fäktas mot en låtsasmotståndare. 5-6 Sjunger glatt för full hals. 7-8 Skrattar hysteriskt. 9-10 Dansar med en låtsaspartner. Garzamels Krypande Öga Spelfiguren frammanar vid sina fötter en ögonglob på c:a 2 decimeter i diameter med 6 långsmala ben liknande en insekts. Spelfiguren pekar ut en person eller varelse varpå ögat mycket snabbt kryper mot denna. Ögat kan röra sig ungefär lika fort som en människa springer. Om den undpekande försöker undkomma så kommer ögat att följa efter. Ögat kan klättra uppför alla sorters sluttningar. Till och med väggar. Efter 5 minuter, om ögat besegras eller om ögat kommer inom en halvmeter från det utpekade målet så försvinner det i en svart rökpuff samtidigt som det skjuter ut blixtar som träffar allt inom 1 meter från ögat. Blixtarna gör 1 liv i skada. Magiska rustningar skydar mot skadan. Förtrollningen kan bara användas av svartkonstnärer. Krypande öga Kunskap: 0 Rörelse: 3 Trolldom: 1 Upptäcka: 6 Liv: 1 Rustning: 0 Garzamels Mörker Genom att kanalisera en stor mängd mörk magi mot en specifik punkt kan spelfiguren få svart dimma att framträda. Ett flertal svarta tentakler sträcker sig ut ur dimman efter alla levande varelser inom räckhåll. Tentaklerna kan inte skadas av vanliga vapen men kan undvikas med ett lyckat rörelseslag. Om tentaklerna lyckas greppa tag i någon kommer de att hålla fast denne och börja suga ut dess livskraft. En fasthållen varelse förlorar ett livspoäng (rustning skyddar inte) var tredje runda som hen är fasthållen. Dimman och tentaklerna försvinner efter 6 rundor eller om en magiker använder Bryta Förtrollning. Mängden mörk magi som magikern kanaliserar orsakar ett liv i skada på spelfiguren. Förtrollningen kan bara användas av Svartkonstnärer. Garzamels Tentakelöga Spelfiguren frammanar en svävande ögonglob på en halvmeter i diameter. I ögonglobens underkant sticker det ut 5-6st meterlånga tentakler. Ögongloben förflyttar sig med samma hastighet som en människa går. Spelfiguren kan kontrollera ögonglobbens förflyttning telepatiskt. Tentaklerna sträcker sig efter allt levande i ögats närhet. En person som vidrörs av en tentakel förlorar 1 liv i skada. Magiska rustningar skyddar mot skadan men normala rustningar gör inte det. 11 11

Sagospelet Äventyr Ögat försvinner efter 5 minuter, om det besegras eller om någon kastar en bryta förtrollning på det. Förtrollningen kan bara användas av svartkonstnärer. Tentakelöga Kunskap: 0 Rörelse: 4 Trolldom:1 Upptäcka: 3 Hagelstorm Eldstormen besegrar automatiskt upp till tre fiender (undantaget eld elementarer och vattenvarelser). Hela flera Spelfiguren kan hela alla skador på upp till två figurer vid ett tillfälle per saga. Jordskred Spelfiguren får marken att skaka kraftigt och stora sprickor att öppna sig i jorden. Alla som står på marken måste klara ett Rörelseslag för att inte falla omkull. Järnhud Spelfiguren kan få sin egen eller en annan varelses hud att bli till järn i 5 rundor. När denna person 12 tar skada på livet så minskas skadan automatiskt med 1 livpoäng. Dessutom gör personen 1 liv i skada med sina knytnävar. Men på grund av att huden blir hård som järn så blir personen även lite mindre smidig. Därför minskar dennes Rörelsepoäng med 2 under tiden som förtrollningen varar. Kontrollera växter Spelfiguren kan kontrollera formen på en växt och forma den hur som helst. Känna Levande Spelfiguren kan använda denna förtrollning för att känna av alla levande varelser på över 1kg inom ett område på 50 meter. Spelfiguren känner instinktivt riktning och ungefärligt avstånd till varelsen. Samt på ett ungefär vad det är för slags levande varelse. Spelfiguren känner dock inte av odöda eller varelser som givits liv på magisk väg. Känna odöd Spelfiguren kan använda denna förtrollning för att känna av alla odöda varelser inom ett område på 50 meter. Spelfiguren känner instinktivt riktning och ungefärligt avstånd till varelsen. Samt på ett ungefär vad det är för slags odöd varelse. Köldskydd Skyddar spelfiguren från alla effekter och skador av kyla. Dock skyddar förtrollningen inte spelfigurens utrustning utan bara dennes kropp. 12

Luftstöt Med en kraftfull vind knuffar spel figuren omkull alla framför sig som misslyckas med ett Rörelseslag. De tar ingen skada, men ramlar om kull och måste ägna en omgång åt att resa sig upp. Lätta saker som papper, löv, fjädrar och sand kan inte göra motstånd, utan blåses iväg hur som helst. Magisk cirkel, skyddande Med hjälp av magiska runor eller magiska ingredienser tecknar magi kern upp en cirkel på antingen mar ken eller ett föremål. Vad som finns innanför cirkeln är nu skyddat från magi och attacker, men kan själv attackera utåt. För att bli av med cirkeln krävs det att magikern som gjorde den väljer att avbryta cirkeln, eller att någon använder förtrollningen Bryta förtrollning. Magisk cirkel, fängslande Med hjälp av magiska runor eller magiska ingredienser tecknar magi kern upp en cirkel på antingen mar ken eller ett föremål. Vad som finns innanför cirkeln är nu fängslat och kan inte ta sig ut. För att bli av med cirkeln krävs det att magikern som gjorde den väljer att avbryta cirkeln, eller att någon använder för trollningen Bryta förtrollning. Magiskt ljus Vissa magiker vill inte använda sig av vanliga ljus och lyktor, efter som de kan använda magi, och väljer istället att skapa ett litet klot av ljus som antingen svävar i luf ten runt magikerns huvud eller sätter sig stilla på en plats som magi kern bestämmer. Magikern kan bestäm ma hur starkt klotet ska lysa. Magiskt fönster Genom att säga några magiska ord över en slät och blank yta kan magikern använda den som ett fön ster att titta genom för att se något på väldigt långa avstånd. Lämpliga ytor är en vattenpöl, en spegel eller ett blankt svärd. Paralysera Magikern kan få en annan person att bli helt paralyserad i två rundor. Personen som är paralyserad kan inte röra sig eller göra någonting under dessa två rundor. Paralyseringen kan hävas med hjälp av förtrollningen Bryta Förtrollning. Prata med djur Med hjälp av prata med djur kan du vinna över djuren på din sida och på så vis få information alternativt ett djur som försvarar dig. Rost Spelfiguren kan få ett valfritt metallföremål att snabbt åldras och börja rosta. Ett rostande vapens skada minskas med ett liv. En rostande sköld eller rustning tappar ett rustningspoäng. Magiska föremål (t.ex. magiska vapen) kan inte påverkas. Sjukdom Spelfiguren pekar ut en person 13 som genast drabbas av kraftig yrsel under 4 rundor. 13

Sagospelet Äventyr Spelfiguren måste slå två tärningar och välja den sämsta för alla slag mot rörelse. När det blir den personens tur att agera så slå en tärning. Om tärningen visar 9 eller 10 så börjar personen kräkas och kan inte göra annat den rundan. Läkande förtrollningar och drycker botar genast sjukdomen. Förtrollningen används inte av Helare. Själavandring Genom att försätta sig i djup trans kan spelfiguren få sitt medvetande att lämna kroppen. Spelfigurens medvetande kan färdas fritt och blockeras inte av fysiska hinder. Spelfiguren kan se och höra allt precis som om hen befann sig på just den punkten. Spelfiguren är dock totalt omedveten om vad som händer med dennes kropp. Själavandringen kan avslutas när helst spelfiguren vill, när kroppen tar skada eller om någon rycker kraftigt i den. Om själa vandringen avslutats utan att medvetandet först återvänt till kroppen så behöver spelfiguren 3 rundor att orientera sig. Under den tiden måste spelfiguren slå två tärningar och välja den som visar sämst vid alla tärningsslag, Spökljud Spelfiguren kan framkalla ett ljud var som helst inom ett område på tio meter. Ljudet kan vara vad som helst. T.ex. fotsteg, prat, sång, ett djurläte m.m.. Spelfiguren bestämmer vilket läte som ska framkallas när förtrollningen 14 kastas. Ljudet kan därefter inte ändras. Däremot kan spelfiguren få ljudkällan att förflytta sig samt ändra ljudets volym. Ljudet kan dock inte låta högre än en människa kan skrika. Ljudet låter i 5 minuter eller tills dess att spelfiguren själv avslutar förtrollningen. Svart Sörja Spelfiguren pekar ut en valfri punkt inom synhåll. Genast börjar det att spruta ut en svart kladdig sörja som en fontän från denna punkt. Sörjan täcker allt inom 3 meter från den utvalda punkten. Alla som befinner sig inom detta område måste slå två tärningar och välja den sämsta när hen försöker utföra någon fysisk aktivitet som t.ex. att attackera med ett vapen. Det är dessutom omöjligt att springa i den kletiga sörjan. Sörjan försvinner i tomma intet efter 10 minuter eller om någon lyckas rikta en Bryta Förtrollning mot den. Söva Magikern kan få en annan person att hastigt falla i djup sömn. Stennäve Med ett kraftfullt klot av sten och jord kan spelfiguren ge en fiende ett liv i skada. Om fienden misslyckas med ett Rörelseslag ramlar den också omkull. Varningsruna Magikern ritar en magisk runa på en plan yta samtidigt som hen uttalar förtrollningen. Om någon annan än magikern kommer inom 2 meter och synhåll från runan så ger den ifrån sig ett högt tjut och försvinner sedan. 14

Väcka odöd, skelett Med hjälp av denna förtrollning kan magikern väcka ett skelett till liv som kommer att följa magikern till dess att magikern väljer att bryta för trollningen eller att skelettet för störs på annat sätt. Zamiras Andeslöja Spelfiguren kan göra sig själv mer eller mindre osynlig för odöda under 10 minuter. Om spelfiguren står helt stilla så kan odöda inte se denne. De kommer dessutom omedvetet att undvika spelfiguren så de kommer inte att stöta i denne. Om spelfiguren rör på sig så kan den döde upptäcka denne med ett slag mot upptäcka. Men måste slå två tärningar och välja den sämsta. Om spelfiguren försöker attackera så bryts förtrollningen omedelbart. Zamiras Solstråle Spelfiguren kan skjuta en stråle ljus från ett pekfinger. En vampyr som träffas av ljusstrålen besegras omedelbart. Förtrollningen kan inte användas av svartkonstnärer eller Nekromantiker. Återuppväcka odöd, spöke Med hjälp av denna förtrollning kan magikern väcka ett spöke som kom mer att följa magikern till dess att magikern väljer att bryta för trollningen eller att spöket förstörs på annat sätt. Återuppväcka odöd, zombie Med hjälp av denna förtrollning kan magikern väcka en zombie till liv som kommer att följa magikern till dess att magikern väljer att bryta förtrollningen eller att zombien förstörs på annat sätt. Text: Alexander Fahlander, Johan Karlsson, Daniel Lehto Bild: Richard Svensson 15 15