Gränssnittsprinciper Mattias Arvola
2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna.
Neisser (1976) Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
4 Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.
Artists Ghost 5 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle En invit att trycka, dra eller redigera?
6 Handlingsinviter sekvensieras Selected Mouse Over Unselected Disabled
7 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?
Mental models in design 8 https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/mental-models Norman (1988)
9 Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models)
10 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.
11 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord
12 Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera
13 Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.
Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 14
MÅL 15 AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4
16 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds
18 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/
19 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning
20 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet
21 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.
22 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek
23 Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.
http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 24
http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 25
26 Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel
80/20-regeln (The Pareto Principle) 27 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands
28 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11
29
30 Ändamålsenlighet
31 Effek;vitet Ändamålsenlighet
32 Effek;vitet Ändamålsenlighet Tillfredsställelse
33 Tillgänglighet The usability of a product, service, environment or facility by people with the widest range of capabilities ISO 9241-20 on Accessibility
34 Product quality DESIRABILITY FEASIBILITY VIABILITY
Neisser (1976) 35 Förväntningar Modifies Actual nearby environment (available informa5on) Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
1 (av 5) förra nästa!36
2 (av 5) förra nästa!37
3 (av 5) förra nästa!38
4 (av 5) nästa förra!39
Förväntningar beror på sammanhanget 40
Förväntningar beror på målen 44
45 Harry Brignull hfp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version
46 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hfp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version
47 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga.
Lapsus memoriae 48
49 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg)
50 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp
51 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt
52 Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg
Recognition rather than recall 53
Känna igen var man är 54
Problemlösning och beräkning är svårt 55 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar
Ett par faktorer som påverkar lärande 56 Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel
57 Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder
58 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar
59 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar)
60 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning)
mattias.arvola@liu @mattiasarvola www.liu.se