Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Relevanta dokument
Gränssnittsprinciper och granskning

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Introduktion och grunder

Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

Principer för interaktionsdesign

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Föreläsning 7: Kognition & perception

Användargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)

Kommandobaserad interaktion

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Kognition crash course

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

IT och funk0onshinder

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Spel som interaktiva berättelser

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Människa-Datorinteraktion

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I , Per-Ola Olsson

För att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Kognition & Konceptuell design

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Bruksanvisning Milestone 311 Daisy

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Interaktionsdesign - Prototyper. Användbarhetskrav

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Användbarhetstestning

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Se till att posten är i Ändringsläge. Gå till rullgardinsmenyn under Föremål och välj Lägg in bild.

Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser

Manual för Sweco Piano 1. Manual för Piano PIANO BY SWECO AN INVENTORY APP WITH OFFLINE SUPPORT

Interaktion och navigation. Informationsstruktur. Puff, sök och browsa 6. Informationsstruktur

ipad för alla ios 12

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Textkompetenser, Genre och Literacitet

PowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare

Design av användargränssnitt

Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter

Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color

Boken. Kap Kap 11.3

Ta en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA

TDP022 Interaktiva system

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Appen Legimus. Användarmanual för IPhone och IPad

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Arbeta med Selected Works en lathund

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Appen Legimus Användarmanual för Android

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling

VAD ÄR KOMMUNIKATION?

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Användarmanual Legimus för

Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer

Guide Studieteknik. Tips för lättare studier!

Välkommen till Capture.

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Manual Milestone 112 Ace

Gör studierna enklare. Per Brohagen

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Transkript:

Gränssnittsprinciper Mattias Arvola

2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna.

Neisser (1976) Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs

4 Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.

Artists Ghost 5 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle En invit att trycka, dra eller redigera?

6 Handlingsinviter sekvensieras Selected Mouse Over Unselected Disabled

7 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?

Mental models in design 8 https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/mental-models Norman (1988)

9 Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models)

10 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.

11 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord

12 Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera

13 Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.

Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 14

MÅL 15 AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4

16 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds

18 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/

19 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning

20 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet

21 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.

22 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek

23 Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.

http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 24

http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 25

26 Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel

80/20-regeln (The Pareto Principle) 27 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands

28 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11

29

30 Ändamålsenlighet

31 Effek;vitet Ändamålsenlighet

32 Effek;vitet Ändamålsenlighet Tillfredsställelse

33 Tillgänglighet The usability of a product, service, environment or facility by people with the widest range of capabilities ISO 9241-20 on Accessibility

34 Product quality DESIRABILITY FEASIBILITY VIABILITY

Neisser (1976) 35 Förväntningar Modifies Actual nearby environment (available informa5on) Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs

1 (av 5) förra nästa!36

2 (av 5) förra nästa!37

3 (av 5) förra nästa!38

4 (av 5) nästa förra!39

Förväntningar beror på sammanhanget 40

Förväntningar beror på målen 44

45 Harry Brignull hfp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version

46 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hfp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version

47 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga.

Lapsus memoriae 48

49 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg)

50 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp

51 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt

52 Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg

Recognition rather than recall 53

Känna igen var man är 54

Problemlösning och beräkning är svårt 55 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar

Ett par faktorer som påverkar lärande 56 Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel

57 Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder

58 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar

59 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar)

60 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning)

mattias.arvola@liu @mattiasarvola www.liu.se