[[Det här är en länk]] Skapar en länk till en passage som heter Det här är en länk. [[Det här är en dold länk nästa passage]] Skapar en dold länk till en passage som heter nästa passage. Med dold länk menas att den heter en annan sak än passagen den pekar på i detta fall heter länken Det här är en dold länk och passagen nästa passage. Variation either och random (either: blå, röd, grön ) (either: tröja, t-shirt, skjorta ) Skriver ut två saker, en färg och ett plagg. När man kommer till passagen med denna kod, väljer datorn en färg och ett plagg, t.ex. röd skjorta eller grön tröja. (random: 3,10) Skriver ut ett slumpmässigt tal från intervallet 3-10, t.ex. 7. (set: $favoritmat = falafel ) Skapar en variabel som heter $favoritmat och ger den värdet falafel. Min favoritmat är $favoritmat. Visar texten Min favoritmat är falafel. OBS! för att det ska fungera, måste du använda set för att ge variabeln värdet först, annars kommer det stå Min favoritmat är 0. Men du behöver inte använda set på samma passage som du skriver ut variabeln på. (set: $antalsaker = (random: 2,10)) (set: $saker = (either: "kapsyler","pennor","fickludd"))
Bestämmer variabeln $antalsaker till en siffra mellan 2 och 10, och bestämmer variabeln $saker till antingen kapsyler, pennor eller fickludd. Du har $antalsaker $saker i fickan. Skriver till exempel ut Du har 8 pennor i fickan. Det kan lika gärna bli Du har 2 kapsyler i fickan. Finessen med att göra slumpmässiga variabler är att du till exempel kan ge läsaren ett slumpmässigt kön, vilket kan förändra perspektivet på hela berättelsen. //Den här texten är kursiv.// Två snedstreck (framför och bakom texten) gör texten kursiv. Den här texten är fet. Två apostrofer (framför och bakom texten) gör texten fet. ~~Den här texten genomstruken~~ Två tilde (vågar) (framför och bakom texten) gör texten genomstruken. //Den här texten är kursiv.// Två snedstreck (framför och bakom texten) gör texten kursiv. Du kan också blanda dessa: //Den här texten är kursiv.// Två snedstreck och apostrofer (framför och bakom texten) gör texten kursiv och fet. Tänk på att de måste stå symmetriskt, så om du börjar med //, så måste du avsluta med //. För att lägga in en bild, måste du hitta en bild på internet och kopiera web-adressen till den bilden. OBS! Självklart ska bilden du använder vara fri att använda för ändamålet, så håll koll på den upphovsrättsliga aspekten. Om du använder Google Chrome som webläsare, räcker det med att högerklicka på en bild och sedan på Kopiera bildadress. I passagen där du vill ha bilden, ska du skriva följande: <img src=" YdgBXbx">
Detta lägger in bilden i din text, i originalstorlek. Om du vill ha specifika mått på bilden, kan du lägga till några ord extra: <img src=" YdgBXbx" height="329" width="493"> Du kan också använda en bild som en länk: [[<img src=" YdgBXbx" height="329" width="493"> ESS]] Visar en bild som är en länk. När du klickar på bilden kommer du till passagen ESS. Ibland vill man kanske ha ett villkor för att något ska hända. Logiska operationer används tillsammans med variabler för att kontroller om någonting har hänt tidigare, och sedan styra berättelsen efter det. (if: $antalsaker is 10)[Fickan är full!] Visar texten Fickan är full! om variabeln $antalsaker är 10. Det går också att använda logiska operatorer för att jämföra variabeln. Då tar man bort is och använder pilar: (if: $antalsaker > 9)[Fickan är full!] Visar texten Fickan är full! om variabeln $antalsaker är större än 9. IF kollar om något är sant. Om du använder både IF och ELSE, bestämmer du vad som visas om det inte stämmer. I följande kod bestämmer jag först variabeln $humör till glad, ledsen eller irriterad: (set: $humör = (either: "glad", "ledsen", "irriterad"))
Beroende på vad det blir, visar den om du mår bra eller inte: Du tänker på hur du mår.{ (if: $humör is 'glad')[du mår bra] (else:)[du har mått bättre] }. Notera måsvingarna före och efter if-koden. Om $humör är glad, skrivs Du mår bra ut. Om den inte är glad, skrivs Du har mått bättre ut. När du är i TWINE, där du ser passagerna och pilarna, klicka på namnet på texten som finns längst ned klicka på Edit Story Stylesheet skriv tw-sidebar {display: none;} För att göra en textruta, måste du skriva lite javascript-kod först. I detta exempel gör du en textruta där läsaren kan ge huvudpersonen ett namn. klicka på namnet på texten som finns längst ned klicka på Edit Story JavaScript Skriv följande: if (typeof window.customscripts == "undefined") { window.customscripts = { submitname: function(inputname) { var newname = $("input[name='" + inputname + "']")[0].value; $("tw-hook[name*='" + inputname + "']").text(newname); console.log(inputname + " changed.") } }; }; Sedan öppnar du den passage där du vill ha textrutan. Där skriver du följande: Huvudkaraktärens namn: []<fnamn1 <input type="text" name="fnamn1" value="sara"><button type="submit" onclick="customscripts.submitname('fnamn1')" >Uppdatera</button>
När du gjort detta, får du en textruta där du kan skriva namnet, klicka på Uppdatera och därmed bestämma värdet på variabeln $namn1. I detta exempel är standardnamnet Sara. I texten kan det sedan visa det namnet genom att skriva $namn1 i koden. Twine utvecklas hela tiden, och därför kommer och försvinner funktioner ibland. Denna guide är skriven för versionen som kallas Harlowe 1.22. En bra referenskälla (tyvärr på engelska) är följande: https://twine2.neocities.org/#