Rapport. Fyra i rad-spel. Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Emma Rasmusson & Louise Ragnarsson Handledare: Bertil Lindvall

Relevanta dokument
LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala projekt (EITF11)

Växtviskaren EITF11 Digitala projekt VT15, I12

EITF11. WormFight. Axel Eriksson, Felix Geuken Handledare: Bertil Lindvall EITF11

Gustaf Backman, Anton Nystedt, Nicholas Peebo Battleships. Lunds tekniska högskola. EITF11 Digitala projekt

EITF11 Digitala Projekt TIC TAC TOE. Lukas Ljungblom & Johan Lyckenvik I-13 Handledare: Bertil Lindvall

Digitala Projekt(EITF40) - Larm

Rapport Digitala Projekt EITF Grupp 12 Elin Blomstergren, Victor Sundgren Handledare: Bertil Lindvall. Fyra i rad

Larmcentral. Digitala Projekt. Cecilia Olsson & Erika Björck Handledare: Bertil Lindvall LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,

EITF11 - Digitala projekt. Hastighetsmätare. Hugo Backmyr Mattias Karlsson

TEMPERATURMÄTARE MED GRAFRITARE

TETRIS. LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System

Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Projektarbete Hanna Bondesson Marcus Skog. Reaktionsspel EITF11

The Phenomenal Doorbell Bilaga 2. Källkod

Digitala Projekt (EITF11) Hemlarm

Projektrapport - Roterande digital LED-klocka

PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv

The Intelligent Timer

Projektrapport Målgång

Digitala Projekt: Digitala Projekt, EITF11 - VT17 Oscar Ahlgren, Patrik Lorentsson och Sten Hellberg Handledare: Bertil Lindvall

Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala projekt. Bandspelaren

#include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.h> unsigned char num;

1 Bakgrund 4. 2 Kravspecifikation Definitioner Grundläggande krav Användarfall 5

Thunder s Truck projektrapport

LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

DIGITALA PROJEKT (EITF40) Fartmätare

Digitala System Projekt - EITA15 VT *SUPER DUPER KLOCKAN*

Väderstation. Digitala Projekt EITF11 Institutionen för Elektro- och Informationsteknik Lunds Tekniska Högskola

Rapportsammanfattning. Optima Sous Vide

Bilen som inte kan krocka

Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN

Digitala Projekt(EITF40) - Larm

Projektrapport - Feststation

Källkod. #include <avr/io.h> #include <util/delay.h> #include <avr/interrupt.h> #define green_diode PD5. #define RS PD4

Pulsmätare Digitala Projekt EITF11

Kla ggvisarskylt. -med en underton av rassel. av Jonathan So nnerup & Gabriel Jo nsson

Rafiki Wa Kupanda. EITF11, Digitala projekt VT18. Linnea Håkansson, Anton Gunneberg, Ruben Schultz

High Core Remote Car X8000 Cool

EITF40 - RFID-terminal. Joakim Marculescu (dt08jm6), Eric Johansson (dt08ej6)

Feeding Daisy. EITF11 Lunds Tekniska Högskola. Grupp 12: Pontus Akervall Louise Landare Anton Schölin. En automatisk blomvattnare

Digitala projekt Linjeföljande bil

Laboration 4: Knappstuds Drivrutiner för att eliminera störningar.

Effektpedal för elgitarr

Innehållsförteckning. Figur- och tabellförteckning. Figure 1 Blockschema över hårdvaran...4 Figure 2 Blockschema över programet...

SIMON SAYS Projekt i EITF11 Digitala Projekt

THE VISUAL EGGTIMER. Skola: Lunds Tekniska Högskola Institution: Elektro- och informationsteknik Kurs: Digitala projekt (EITF11)

EIT. Digitala projekt EITF11. Larmanläggning. Handledare Bertil Lindvall Anna Lindberg I-11 Caroline Vitasp I-11 Eric Eliason I-10

The Secure Light. Digitala Projekt EITF11. Hanna Tinglöf, I-12 Anna Horvath, I-12 Filippa Österlin, I-12. Handledare: Bertil Lindvall

Digitala Projekt VT13. PING-Pong

Digitala projekt VT Myran

LTH Ingenjörhögskolan vid Campus Helsingborg. Mastermindspel

Liftmaestro. Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik. Olle Gemfors, I13 Dayanand Sagar, I13 Mattias Wendler, I13

Väderstation. EITF11, Digitala projekt RAPPORT. Isabella Bergvik, Emma Sandén & Hanna Åberg

Digitala Projekt (EITF11) Larmanläggning

Digitala Projekt (EITF11)

EITF11: Bandkanon Grp 05

Projektrapport i Digitala System

Pulsmätare. EITF11 Digitala Projekt VT15. Grupp 9: Emma Albertz, Mathilde Hagander & Alexandra Mansner Handledare: Andreas Johansson & Bertil Lindvall

AVR 5. Styrning av trafikljus. Digitala system 15 p

EITF11 - Digitala Projekt

Helena Harrysson och Linnéa Wickberg

Projekt EITA15. Väckarklocka. LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Datateknik

/* * dancing3.c * * Created: :53:20 * Author: digpi10 */ #include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.

Pulsmätare med varningsindikatorer

DIGITALA PROJEKT - EITF11

PROJEKTTYP: Rapportsammanfattning STUDENTER: Larsson, J. ( ) och Oredsson, J. ( ) DATUM: 26 april, 2015

Aml Abbas, Ali Darwish, Ehsanolah Hafezi, Fatima Zahra Doussi Grupp 15

Datorteknik 1 (AVR 1)

General Purpose registers ALU I T H S V N Z C SREG. Antag att vi behöver skriva in talet 25 till register R18

Projektrapport - RoboWalter

Rörelse- och temperaturkänsligt larmsystem

Projektrapport Digitala System

JOFEN-Prototypes. Målsökande pansarvagn. Projektarbete i Kursen EITA15. Jonatan Claesson, Olle Jonasson, Felix Rödén, Edvin Rossi & Nils Olén

Lunds Tekniska Högskola. I-10 Grupp 11: David Sundström Max Schulz Albert Lundberg Handledare: Bertil Lindvall

Linjeföljare Digitala projekt Johan Engström e02je Henrik Persson e02hp

LOOKY LUKE. Caroline Hellström och Ville Orlander Arvola Industriell ekonomi I10. - Att välja en lyckosam väg EITF11 Digitala projekt

Tidsstyrd persiennöppnare

RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk

WALL E. WALL EVADER EDI021 DIGITALA PROJEKT

Digitala projekt, EITF11 - Rapport Handledare: Bertil Lindvall. Fredrik Nylund (ine12fny) Johan Ekman (ine11jek) Olof Wikman (ine11owi)

Vi har i kursen Digitala Projekt EITF11 byggt en spelkonsol på vilken man kan spela Snake. Mjukvaran programmerades i C på en AVR Mega32 processor.

Kontrollskrivning Mikrodatorteknik CDT S2-704

Ansvarig lärare: Olof Andersson, Telefon (besöker skrivsalen)

EDI021 Digitala projekt. Rapport LARMSYSTEM. Utförd av: Niklas Eklund E03 David Olsson E04. Inlämnad:

LTH. EITF11- Digitalaprojekt. Projektrapport WEB

Whac A mole. Ett rektionstest i kursen Digitala Projekt EITF11 utfört av: Axel Spångberg I10 Marcus Witting I10. Handlett av: Bertil Lindvall

DANCING ROBOT. EITF11, Grupp 10. Kajsa Salomonsson, Hugo Hedin och Petter Mårtensson

Digitala Projekt, EITF40

Department of Information Technology Digitala Projekt Frysboxregulator. 10 december 2007

Projekt Digitala system. Rörelsekänsligt Larmsystem

Guitar Tuner EITF11 Digitala Projekt, Projektrapport Elektro- och informationsteknik

TEMPERATUR OCH VINDMÄTARE MED HÖGTALARFUNKTION

Konstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia

Rapport i Digitala Projekt (EDI021)

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Digitala projekt, EDI021 Rapport Handledare: Bertil Lindvall

Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson

Projektrapport i Digitala projekt EITF11. Institutionen för Elektro- och informationsteknik, Lunds tekniska högskola

Transkript:

Rapport Digitala Projekt EITF11 2017-05-08 Rapport Fyra i rad-spel Sammanfattning: Detta dokument beskriver arbetsprocessen i det projekt som är en del av kursen Digitala Projekt(EITF11) vid Lunds Tekniska högskola. Målet med projektet är att integrera hårdvara och mjukvara för att få en fungerande prototyp. I detta projekt har en prototyp av ett fyra i rad-spel skapats och det är framställandet av denna som beskrivs och diskuteras nedan.

Innehållsförteckning 1. Inledning 2. Kravspecifikation 3. Hårdvara 4. Mjukvara 5. Utförande 5.1 Planering 5.2 Konstruktion 5.3 Programmering 6. Diskussion 7. Referenser Appendix Bilaga 1 - Kopplingsschema Bilaga 2 - Källkod Bilaga 3 - Användarmanual

1. Inledning I denna rapport sammanfattas arbetet med det projekt som ingår i kursen Digitala Projekt, EITF11, som ges av Lunds Tekniska Högskola. Projektets huvudsakliga uppgift är att skapa en digital prototyp där hårdvara samt mjukvara ska integreras till en helhet. Projektgruppen förväntas skapa prototypen från grunden och framställer alltså hårdvara såväl som mjukvara. I detta fall har en prototyp av ett Fyra i rad-spel skapats med en LCD-display samt knappar för att styra markören. Syftet med projektet är att skapa en förståelse för hur en konstruktionsprocess ser ut samt att tillskansa sig enklare kunskaper i programmeringsspråket C. 2. Kravspecifikation _ En LCD-skärm ska visa spelplanen som är tio kolumner bred och åtta rader hög. _ Spelet ska klara av två spelare. Spelarna har olika utseende på spelbrickorna och en markör i form av två streck visar i vilken kolumn spelaren befinner sig i. _ En grön eller röd LED lyser beroende på vems tur det är. Grön LED tillhör spelare 1, och röd LED spelare 2. _ Spelet har fyra knappar; en för att styra markören åt vänster, en för att styra markören åt höger, en för att lägga en spelbricka samt en för att starta om spelet. _ Om en spelare trycker på knappen för att lägga en bricka ska en bricka hamna ovanpå eventuella tidigare lagda brickor i markerad kolumn. _ Om en kolumn är full med brickor ska inget hända om man försöker lägga ytterligare en bricka. _ Om en spelare får fyra i rad ska LED-lampan med spelarens färg blinka. _ Om alla rutor på spelplanen fylls utan att någon vinner startar spelarna om spelet genom att trycka på knappen för omstart. _ Om en spelare vinner startar spelarna om spelet genom att trycka på knappen för omstart. _ Om en spelare trycker på knappen för omstart ska spelet startas om. 3. Hårdvara Processor: Processorn som används är ATmega 16 AVR 8-bit Microcontroller. Denna har totalt 40 pinnar som är uppdelade i A-, B-, C- samt D-portar. Hur komponenterna är kopplade till processorn återfinns i kopplingsschemat i bilaga 1. Display: GDM 1602K. LCD-skärm bestående av 64x128 pixlar. Den består av två stycken separata delar à 64x64 som tillsammans utgör hela spelplanen. Lysdioder: Två stycken, en röd och en grön. Används för att visa vilken spelares tur det är samt vem som har vunnit. Knappar: Fyra stycken. En knapptryckning registreras genom att knappen är hög när den blir intryckt men är låg annars. Resistorer: 10 stycken används för att begränsa strömmen till följande hårdvarukomponenter: LED-lamporna - Båda lamporna är kopplade till varsin resistor på 150 ohm.

Knapparna - Alla fyra knappar är kopplade till en resistor på 10 kilo-ohm som sedan är kopplad till jord och en resistor på 1 kilo-ohm som sedan är kopplad till processorn. Grind: En OR-grind används för att koppla samman knapparna. Grindens syfte är att generera ett avbrott oavsett vilken av de fyra knapparna som trycks ner. Varistor: En resistor med motstånd som är reglerbart. Den används för att justera skärmens ljusstyrka. 4. Mjukvara Programmeringen utfördes i programmet AtmelStudio med programspråket C. Jtag användes för att testa kod och hårdvara. 5. Utförande 5.1 Planering Planeringen började redan vid kursens start, början av LP3. Vi bestämde oss tidigt för att göra ett spel. Det stod mellan sänka skepp och fyra i rad, och vi bestämde oss för fyra i rad. Vi tog därefter fram önskvärda krav för vår prototyp och läste datablad för de ingående komponenterna. Utifrån databladen skapade vi sedan ett kopplingsschema, i dataprogrammet Eagle, som beskriver hur prototypen ska konstrueras. 5.2 Konstruktion Efter att ha blivit tilldelade en verktygslåda samt de hårdvarukomponenter som skulle komma att krävas sattes arbetet med hårdvaran igång. Med hjälp av kopplingsschema och handledare monterades komponenterna på mönsterkortet och kopplades sedan samman. Därefter användes en JTAG och enklare programrader i ATMEL studio för att kontrollera att komponenterna kopplats korrekt. Då fel upptäcktes gjordes förändringar i konstruktionen tills prototypen uppförde sig på önskat vis. Utöver ATMEL studio användes också en logikpenna samt multimeter för att felsöka. 5.3 Programmering När prototypens hårdvara fungerade som väntat påbörjades programmeringen av mjukvaran. Programmering utfördes i AtmelStudio med programspråket C.

6. Resultat och diskussion 6.1 Resultat Resultatet av projektet är en fungerande prototyp som uppfyller samtliga krav i kravspecifikationen ovan. 6.2 Diskussion Projektet har varit lärorikt och spännande. Till en början kändes det som att vi saknade stora delar av den kunskap som krävdes för att lyckas skapa en fungerande prototyp. Efter att ha läst datablad samt tagit hjälp från handledare lyckades vi dock få ihop ett spel till slut. Till en början var vi väldigt ivriga att komma igång med projektet vilket gjorde att vi inte alltid tänkte igenom alla steg ordentligt innan vi utförde dem. Det ledde till att vi vid flertalet tillfällen fick göra om vissa delar av konstruktionen. Programmeringen upplevde vi som ganska svår då det var ett nytt språk att koda i och dessutom en ny upplevelse att koda för att integrera hårdvara och mjukvara. De delar av språket som är likt Java, behärskade vi relativt bra medan de funktioner som är maskinnära blev en större utmaning. Vi provade oss fram och fick till slut fram en fungerande kod även om processen dit var tidskrävande. För att göra arbetet mer effektivt påbörjades projektets alla olika delar ganska tidigt. När vi satt fast i exempelvis konstruktion och programmering inleddes arbetet med hemsida och rapport. Slutligen kan vi konstatera att vi har lärt oss väldigt mycket nya saker inom ett område som till en början var relativt nytt för oss. När vi ser tillbaka på vår arbetsprocess är det främst två punkter vi kan dra lärdomar av. Först och främst tror vi att det hade lönat sig att läsa på lite mer om C-språket istället för att enbart prova sig fram, det hade antagligen genererat i ett mer effektivt arbete. Dessutom hade det med största sannolikhet varit mer förmånligt för oss att ibland tänka igenom stegen i vår process innan de utfördes. På detta sätt hade vi troligtvis undvikit mycket omarbete.

7. Referenser Datablad för processorn - High-performance AVR 8-bit Microcontroller http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/processors/atmega16.pdf Datablad för display - GDM12864C http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/display/gdm12864h.pdf Datablad för ellergrinden - Quad input 2 or http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/logik/74hc/74hc32.pdf AVR bibliotek för att utläsa information om avbrott http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/avr-libc-2.0.0/group avr interrupts.html

Appendix Bilaga 1: Kopplingsschema

Bilaga 2: Källkod /* * Fyra i rad.c * * Created: 2017-04-03 08:29:07 * Author : ine14lra */ #include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.h> #define F_CPU 8000000UL int matrix[8][10]; int arrow; int side; // Vilken chipselect: side = 0 --> CS1 int player; char global; /* Avbrottsrutin */ ISR(INT0_vect){ _delay_ms(100); global = PINA & 0x0F; /* Fylla matris med nollor*/ void creatematrix(){ for (int i = 0; i<8; i++){ for (int j = 0; j<10; j++){ matrix[i][j]=0; /* Instruktioner till displayen*/ void executeinstruction(){ _delay_ms(10); if(side == 0){ PORTD = 0x21; //skriv instruction istället för data PORTC = 0x01; PORTD = 0x01; //Execute else { PORTD = 0x22; PORTC = 0x01; PORTD = 0x02;

/* Sätter adressen på displayen*/ void setxy(int x, int y){ PORTB = 0xB8 + x; //Sätt x executeinstruction(); //sätt adress; därför instruction if(y<64){ //CS storlek, CS1 PORTB = 0x40 + y; side = 0; executeinstruction(); else { //CS2 y = y - 64; PORTB = 0x40 + y; side = 1; executeinstruction(); /* Förbereder display för att skriva*/ void write(){ _delay_ms(1); if(side==0){ PORTD = 0x31; //Sätter porten till att skriva data, CS1 Behövs reset port c PORTD = 0x11; //Nu skriver den else { PORTD = 0x32; PORTD = 0x12; /* Skriver på displayen*/ void draw(int x, int y, char data){ setxy(x,y); PORTB = data; write(); /* Kollar om en spelare har vunnit */ int victory(int x, int y){ int count = 0; int stop1 = 0; int stop2 = 0; for(int i = 1; i<4; i++){ if (matrix[x][y] == matrix[x+i][y] && stop1 == 0){ //kolla neråt. count++; else{

stop1 = 1; if(count == 3){ //om fyra i rad return 1; count = 0; stop1 = 0; for(int i = 1; i<4; i++){ if(matrix[x][y] == matrix[x][y+i] && stop1 == 0){//Kollar åt höger count++; else{ stop1 =1; if(matrix[x][y] == matrix[x][y-i] && stop2 == 0){//Kollar åt vänster count++; else{ stop2 = 1; if(count == 3){//om fyra i rad return 1; count =0; stop1=0; stop2=0; for(int i = 1;i<4;i++){ if(matrix[x][y] == matrix[x+i][y+i] && stop1 == 0){//Kollar snett neråt höger count++; else{ stop1=1; if(matrix[x][y] == matrix[x-i][y-i] && stop2 == 0){//Kollar snett uppåt vänster count++; else{ stop2=1; if(count==3){//om fyra i rad return 1; count=0; stop1=0; stop2=0; for(int i = 1;i<4;i++){ if(matrix[x][y] == matrix[x-i][y+i] && stop1 == 0){//Kollar snett uppåt höger count++; else{ stop1=1;

if(matrix[x][y] == matrix[x+i][y-i] && stop2 == 0){//Kollar snett neråt vänster count++; else{ stop2=1; if(count==3){//om fyra i rad return 1; return 0; /* Hittar plats på displayen*/ int findourplace(){ int currentplace = 0; if(matrix[currentplace][arrow]!=0){//om kolonnen redan är ifylld return -1; while (matrix[currentplace+1][arrow] == 0 && currentplace <7){//7 pga har kollat första platsen currentplace++; return currentplace; /* Tar bort strecken som visar vilken kolumn spelare befinner sig i*/ void cleararrow(int y){ y=8*y; for(int i = 0; i<8; i++){ draw(i,y,0x00); draw(i,y+7,0x00); /*Rita strecken som visar vilken kolumn spelare befinner sig i*/ void drawarrow(int y) { if(y<10){ y= 8*y;//gör om till dots for(int i =0; i<8;i++){ draw(i,y,0xff); draw(i,y+7,0xff); /*Ritar spelpjäs för spelare 1*/ void player1(int x, int y){ y=y*8; draw(x,y+1,0x00); draw(x,y+2,0x3c);

draw(x,y+3,0x3c); draw(x,y+4,0x3c); draw(x,y+5,0x3c); draw(x,y+6,0x00); /*Ritar spelpjäs för spelare 2*/ void player2(int x, int y){ y=y*8; draw(x,y+1,0x00); draw(x,y+2,0x3c); draw(x,y+3,0x24); draw(x,y+4,0x24); draw(x,y+5,0x3c); draw(x,y+6,0x00); /* Tömmer displayen*/ void cleardisplay(){ for(int i = 0; i <128; i++){//??128 for(int j = 0; j<8; j++){ setxy(j,i); PORTB = 0x00; write(); // töm displayen; därför write /*läser av knappar */ void readbutton(){ if(global == 0x04){ //högerknapp if(arrow < 10){ cleararrow(arrow); arrow++; drawarrow(arrow); if(player == 1){ PORTD = 0x80; else{ PORTD = 0x40; else if(global == 0x01){ //vänsterknapp if(arrow>0){ cleararrow(arrow); arrow--; drawarrow(arrow); if(player == 1){ PORTD = 0x80; else{ PORTD = 0x40; else if(global == 0x02){ //put-knapp

int x = findourplace(); if(x!= -1){ if(player == 1){ player1(x,arrow); matrix[x][arrow] = 1; if(victory(x,arrow) ==1){ PORTD =0x80; PORTD=0x00; PORTD =0x80; PORTD=0x00; PORTD =0x80; PORTD=0x00; PORTD=0x80; PORTD =0x00; PORTD=0x80; PORTD =0x00; PORTD=0x80; PORTD =0x00; cleardisplay(); else{ player =2; PORTD = 0x40; else{ player2(x,arrow); matrix[x][arrow] = 2; if(victory(x,arrow) ==1){ PORTD =0x40; PORTD=0x00; PORTD =0x40; PORTD=0x00; PORTD =0x40; PORTD=0x00; PORTD=0x40; PORTD =0x00; PORTD=0x40;

PORTD =0x00; PORTD=0x40; PORTD =0x00; cleardisplay(); else{ player = 1; PORTD = 0x80; else if(global ==0x08){ creatematrix(); arrow = 0; side = 0; cleardisplay(); drawarrow(0); player = 1; PORTD = 0x80; /* Sätter på displayen*/ void turnondisplay(){ PORTB = 0x3F; //se sidan 10 i displayens datablad executeinstruction(); side = 1; PORTB = 0x3F; //se sidan 10 i displayens datablad executeinstruction(); int main(void) { DDRA = 0x00; DDRB = 0xFF; DDRD = 0xfb; global = 0x00; GICR = 0b01000000; MCUCR = 0b00000011; sei(); creatematrix(); arrow = 0; side =0; turnondisplay(); cleardisplay(); drawarrow(0);

player = 1; PORTD = 0b10000000; while (1) { if(global!= 0x00){ readbutton(); global = 0x00;

Bilaga 3: Användarmanual Fyra i rad Användarmanual _ Spelplanen är 10 kolumner bred och 8 rader hög. _ Tryck på höger eller vänster knapp för att välja vilken kolumn du vill lägga din spelpjäs. _ Tryck på mittenknappen för att lägga en spelpjäs. _ Om spelet blir fyllt utan att någon vunnit - tryck på resetknappen för att starta om spelet. _ Om en spelare vunnit - starta ett nytt spel genom att trycka på resetknappen. _ Lycka till!