Projektrapport Digitala System
|
|
- Rune Mattsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Projektrapport Digitala System - Token Ring LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Institutionen för datavetenskap Ferit Bölezek Nicolo Ridulfo Aisha Kujovic Ugljanin Li Zhu
2 Copyright Ferit Bölezek, Aisha Kujovic Ugljanin, Nicolo Ridulfo, Li Zhu LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Lunds universitet Box Helsingborg LTH School of Engineering Lund University Box 882 SE Helsingborg Sweden Tryckt i Sverige Lunds universitet Lund 2019
3 Sammanfattning Syftet med följande rapport är att presentera en prototyp av ett arkadspel. I rapporten beskrivs förfarandet från idéjakt till slutprodukt. Huvudsyftet med projektet har varit att förstå integrationen mellan hårdvara och mjukvara. Det har resulterat i en enkel men välfungerande prototyp som kan fungera som underlag för vidareutveckling. Nyckelord: hårdvara, mjukvara, spel, programmering
4 Abstract The purpose of this report is to present a prototype of an arcade game. Description follows in detail the whole procedure from brainstorming to the final product. The main intention with the project has been to receive an understanding of the integration between hardware and software. It has resulted in a simple yet well-functioning prototype which can be used as material for further development. Keywords: hardware, software, game, programming
5 1 Inledning Bakgrund och syfte Problemformulering Produkt Övergripande Kravspecifikation Funktionella krav Kvalitetskrav Hårdvara Mjukvara Utförande Planering Konstruktion Programmering Resultat Diskussion och slutsats Referenser Bilagor Bilaga 1. Kopplingschema för Token Ring Bilaga 2. Källkod till Token Ring Bilaga 3. Ursprunglig kravspecifikation
6 1 Inledning 1.1 Bakgrund och syfte Projektarbetet är ett resultat av det sista momentet som ingår i kursen Digitala System. Momentet går ut på att en grupp ingenjörsstudenter använder kunskaper som erhållits under kursens gång för att bygga en enkel men välfungerande konstruktion. Konstruktionen som kommer presenteras i följande rapport är baserat på ett arkadspel. Syftet med projektarbetet är att illustrera en konstruktionsprocess. Det ämnar skapa förståelse för integrationen mellan hård- och mjukvara, uppbyggnad av en helhet med dess olika komponenter, användning av informations- och datablad för kopplingar, ritning och användning av kretsschema för konstruktionen, lödning och användning av programmeringsspråket C. Målet är att skapa en användarvänlig prototyp av ett spel. Syftet med rapporten är att presentera prototypens uppbyggnad som ett underlag inför en eventuell vidareutveckling. 1.2 Problemformulering Projektet ifråga valdes från början som en variant av spelet fyra i rad. Utmed projektets gång stöttes det på problem med en del komponenter som inte gick att kommunicera med och fick anpassa problemformuleringen efter existerande och fungerande komponenter. Spelet har således gått från fyra i rad till ett arkadspel. Valet av projektet möjliggjorde utveckling av en funktionell konstruktion. Till konstruktionen adderades även flera enkla komponenter vilket ger spelet extra funktioner. Konstruktionen programmerades i språket C i utvecklingsmiljön Atmel Studio. För kommunikationen mellan mjukvaran och processorn samt felsökning användes Atmel ICE debugger. 2
7 2 Produkt 2.1 Övergripande Syftet med spelet är att utmana spelarens reaktions- och precisionsförmåga. Spelaren ska försöka samla så många poäng som möjligt. Det uppnås när token stannar på samma ställe i varje efterföljande varv. Vid miss nollställs poängresultatet. Högsta uppnådda poäng står med på en rad på LCD-displayen för jämförelse. 2.2 Kravspecifikation Den ursprungliga kravspecifikationen togs fram för spelet fyra i rad vilken kan återfinnas i bilaga 3. Denna fick ändras och anpassas under arbetets gång. Planen var att skapa en 4x5-matris med neopixlar som skulle agera speldisplay, men eftersom en del neopixlar inte fungerade i matrisen byttes matrisen ut mot en ring. Nedan följer den reviderade kravspecifikationen: Funktionella krav 1. Samtliga följande komponenter skall vara välfungerande: neopixelring, LCD display, knappar och potentiometer. 2. Neopixlarna ska tändas och släckas en i taget. Upplyst neopixel kallas token. 3. Token i neopixelringen ska stanna på kommando via knapptryck 4. Display ska visa två rader med poängställningen: första raden för nuvarande poängställning (Points) och andra raden för hittills högsta uppnådda poäng (Hi score). 5. Reset ska återställa poängställningen till noll och neopixlarna ska återgå till att tändas och släckas i ringen. 6. Potentiometer ska justera ljusstyrkan på displayen Kvalitetskrav 1. Samtliga komponenter ska vara synkroniserade med varandra. 2. Neopixlarna ska tändas och släckas med samma hastighet sinsemellan. Endast en neopixel får vara upplyst. 3. Neopixeln ska vara upplyst omedelbart vid knapptryck. Ingen annan neopixel får lysa samtidigt. 4. Om neopixeln lyser upp på samma ställe vid varje efterföljande varv ska detta detekteras och registreras som ett lyckat drag. 5. LCD-displayen uppvisar det lyckade draget som ökat antal poäng. 3
8 6. Vid ej lyckat drag, dvs neopixeln lyser upp på ett annat ställe än vid förra varvet, nollställs poängställningen och spelet börjar om. 7. Svårighetsgrad innebär hastigheten med vilken neopixlarna tänds och släcks i ringen, dvs med vilken token färdas. 4
9 3 Hårdvara ATMEGA1284 Processorn som är kärnan i konstruktionen. Atmegan består av 40 pinnar varav ingångarna är reserverade för JTAG. Processorn omklockades så att den körs med en inre klocka på 8 MHz [1]. Sharp Dot Matrix LCD-display Som display används LCD-displayen av typen GDM1602K. Varje tecken består av 5x8 pixlar och två rader med plats för 16 tecken per rad [2]. Displayen används som ett verktyg för kommunikationen mellan konstruktionen och spelaren. Spelaren får information om nuvarande poängställning samt högsta uppnådda poängen hittills.- Neopixlar Som display för spelet används en ring av 16 neopixlar av typen SK6812. Varje neopixel består av ett LED-chip med en egen inbyggd krets som möjliggör färgkombinationer i 256 olika färgskalor [3]. Knappar Två knappar används. Den ena fungerar som kommando för ljusets avstannande. Den andra används för återställning av spelet till ursprungsformatet (reset). Detektering av knapptryck löses med avbrott. Knappen som styr reset använder pull up, resterande knappar använder pull down. ATMEL ICE Debugger och JTAG Används för kommunikationen mellan mjukvaran och processorn. Potentiometer Används för att reglera ljusstyrkan hos LCD-displayen. 5
10 4 Mjukvara Programmering utfördes i språket C [4]. Koden innehåller följande funktioner: Vid knapptryck: Tända och släcka neopixel. Neopixeln lyser medan resterande neopixlar är släckta. Vid tryck på resetknappen raderas nuvarande poängställning och ser till att neopixlarna återgår till att en i taget tändas och släckas. LCD-display: Uppvisar poängställning. Färgsättning: Färgen skiftar beroende på svårighetsgrad. Övrigt: Hi score sparas i EEPROM vilket gör att den finns kvar på displayen oberoende av strömtillförsel. Svårighetsgraden ökar vart 5:e poäng. Fler detaljer kring programmeringen återfinns i bilaga 2. 6
11 5 Utförande 5.1 Planering I projektets början hölls diskussioner kring vad som skulle byggas. Bland de projekt som föreslogs, med inspiration från tidigare års projektarbeten, genom diskussioner med handledaren och genom en omröstning kom författarna överens om att ett spel skulle konstrueras. Författarna delade upp arbetsuppgifterna sinsemellan. Ett kopplingsschema ritades och visades för handledaren. Kopplingsschemat återfinns i bilaga Konstruktion När kopplingsschemat godkändes av handledaren kunde författarna begära komponenterna och påbörja konstruktionen. Komponenterna löddes fast på mönsterkortet. Under byggets gång upptäcktes fel i komponenter som fick tas bort och bytas ut. Konstruktionen ändrades efterhand som nya idéer uppkom. Andra felaktigheter kunde upptäckas med hjälp av logikpenna, multimeter och debugger-funktionen i Atmel Studio. Även handledaren bistod med feedback. Nedan kan ses bild på konstruktionen: Bild 1. Bild på konstruktionen underifrån. 5.3 Programmering När komponenterna visade på funktionalitet kunde programmeringen påbörjas. Utvecklingen av koden skedde i Atmel Studio i språket C. Kod i Assembler skrevs också för exakt timing på delays som neopixlarna krävde. Överföringen 7
12 av mjukvaran till processorn skedde via JTAG. Därmed kunde mjukvaran utvecklas efterhand som den testades. Koden återfinns i bilaga 2. 8
13 6 Resultat Projektet resulterade i en fungerande prototyp som uppfyller den reviderade kravspecifikationen enligt bilaga 3, se bild nedan: Bild 2. Bild på konstruktionen ovanifrån. 9
14 7 Diskussion och slutsats Prototypen som presenterats tidigare i rapporten är ett resultat av nyförvärvade kunskaper inom digitalteknik, ellära och programmering i språket C och Assembler. Prototypen avviker något från ursprungsidén vilket har lett till en del ändringar. Den största förändringen från ursprungsidén är displayen för spelet där en ring med 16 neopixlar har ersatt 4x5-matrisen. Anledningen är att en del neopixlar i matrisen inte tycktes fungera som önskat. Det försvårade ytterligare utveckling av spelet fyra i rad eftersom det innebar att displayen för spelet inte kunde leverera önskat resultat. Den reviderade prototypen med 16 neopixlar i ring har även medfört att spelreglerna fick ändras. Typen av spel ändrades från strategiskt till arkad. Exempelvis gick spelreglerna från two player mode till one player mode med ett highest score som jämförelse. De nya spelreglerna innebar även att flera knappar fick plockas bort samt att LCD-displayen fick en ny funktion. LCD-displayen skulle nu enbart visa poängställning. Den största utmaningen har varit att försöka få matrisen att fungera. Efter flera omgångar av felsökning och efter diskussion med handledaren kunde utvecklarna inte hitta orsaken till problemet varför projektet fick ta en ny riktning. När displayen för spelet byttes ut kunde projektet fortgå med programmering, testning och debugging. Projektarbetet har varit en lärorik upplevelse vilket har bidragit med många nyttiga erfarenheter. För en del individer i gruppen har erfarenheten av att konstruera och programmera en prototyp från början varit en helt ny. Således är prototypen en imponerande albeit enkel konstruktion som kan fungera som underlag för en vidareutveckling. 10
15 8 Referenser Datablad [1] Atmel, ATmega1284, 42718C datablad, oktober ors/atmega1284.pdf?fbclid=iwar1jsimfgfsb5xiosouvmkldgr yc5ne0hbez1i589b7ir_c0uvvvg5rszom [2] Xiamen Ocular, Specifications of LCD Module GDM1602K, datablad, december LCD.pdf?fbclid=IwAR3IMHJ4EToPq1Cba8hBD3xy3kgNubRh9b- X0b655JL1Wb_PS_mzbXEaeQs [3] Adafruit, LED color SK6812, hämtad maj Manualer [4] Lunds universitet, Programmera i C, hämtad maj rteknik/lab1/programmera_i_c.pdf 11
16 9 Bilagor 9.1 Bilaga 1. Kopplingschema för Token Ring. 12
17 9.2 Bilaga 2. Källkod till Token Ring. GAME STRINGS /** This file will only consist of hardcoded strings. */ #ifndef GAMESTRINGS_H_ #define GAMESTRINGS_H_ // if \n calculate for new line, if \CONSTANT add padding. {xx is the time. extern const char START_TEXT[29] = "4 in a row\n Press 1 to start"; extern const char PLAYER_ONE_SETUP[23] = "Player 1\n Choose color"; extern const char PLAYER_TWO_SETUP[23] = "Player 2\n Choose color"; extern const char P1_CHOICE[] = "P1 Choose column \n {xx"; extern const char P2_CHOICE[] = "P2 Choose column \n {xx"; extern const char P1_WON[] = "Player 1 WON! \n {xx"; extern const char P2_WON[] = "Player 2 WON! \n {xx"; extern const char GAME_TIE[] = "TIE! \n {xx"; extern const char GAME_PAUSE[] = "Game Paused \n Press 1 to start"; extern const int npixels = 16; #endif /* GAMESTRINGS_H_ */ 13
18 DISPLAY // Comments for the subroutines can be found in their.c file. extern void SendCommand(unsigned char cmd); extern void SendChar(unsigned char data); extern void SendString(unsigned char data[], int size); extern void ClearDisplay(); void SkipToNextRow(int size, int atindex); void SendError(); void DisplayRoundTimer(char data[], int atindex, int size); // Don't know the size of array, so we pass it around instead. uint8_t ExtractEscapeCommand(char data[], int atindex, int size); extern void init_led(); void EnableTimerInterrupt(); extern void EditLCDText(uint8_t index, char newdata[], int size); #endif /* DISPLAY_H_ */ #define F_CPU #define REGISTER_SELECT 7 #define READ_WRITE_SELECT 6 #define ENABLE_SELECT 1 #define SECOND_ROW_FIRST_COLUMN_LCD_ADDRESS 40 #define INCREASE_ARRAY_BY_GAME_TIME_BITS 2 #define DDRAM_ADDRESS_COMMAND 7 #define LCD_SECOND_ROW_FIRST_ADDRESS 40 // DDRD == Data port // DDRC == Control port #include <avr/io.h> #include <util/delay.h> #include <avr/interrupt.h> uint8_t newindex = 0; int timercountactive = 0; // If it is active, the string currently shown should be updated. 14
19 int interruptsenabled = 0; int timerindex = 0; // The index of where the last timer was shown int timertextsize = 0; // Size of the text that the timer is shown in int timercount = 60; int linebreakindex = 0; // index where linebreak occurs char timercountstr[2]; /** Compare Match Timer interrupt used to get precise timings. This is used to send updates to the LCD at precisely at 1 update per second. */ ISR(TIMER1_COMPA_vect) { timercount--; if (timercount!= 0) { sprintf(timercountstr, "%d", timercount); EditLCDText(timerIndex,timerCountStr, 2); if (timercount == 10) { ClearDisplay(); SendString("Yay!",4); /** Send command to the display (RS = 0) */ void SendCommand(char cmd) { PORTB = cmd; PORTC &= ~(1<<REGISTER_SELECT); PORTC &= ~(1<<READ_WRITE_SELECT); PORTC = (1<<ENABLE_SELECT); _delay_us(1); PORTC &= ~(1<<ENABLE_SELECT); _delay_ms(1); /** Send data to the display (RS = 1) */ void SendChar(unsigned char data) { PORTB = data; PORTC = 1<<REGISTER_SELECT; PORTC &= ~(1<<READ_WRITE_SELECT); 15
20 PORTC = (1<<ENABLE_SELECT); _delay_us(1); PORTC &= ~(1<<ENABLE_SELECT); _delay_us(50); // Hops to row 2. void SkipToNextRow(int size, int atindex) { SendCommand((1<<DDRAM_ADDRESS_COMMAND) + LCD_SECOND_ROW_FIRST_ADDRESS); /** Displays the time for a round. */ void DisplayRoundTimer(char data[], int atindex, int size) { timerindex = atindex; timertextsize = size; data[atindex] = '6'; data[atindex + 1] = '0'; timercountactive = 1; /** Clears all data from the LCD DDRAM. */ ClearDisplay() { SendCommand(0b ); // TODO: Setup macros for binary commands. /** Extracts the escape command and performs actions based on what command was sent in. Returns the next index of char to read once the action is done. */ uint8_t ExtractEscapeCommand(char data[], int atindex, int size) { if (data[atindex + 1] == 'n') { SkipToNextRow(size,atIndex); linebreakindex = atindex; return atindex = atindex + 2; else if (data[atindex + 1] == 't') { DisplayRoundTimer(data,atIndex,size); return atindex - 1; // The escape character has been replaced by timer, write out new chars. 16
21 else { // if it isn't a letter then it's likely a number indicating the padding, NOTE: Padding should be a integer value between 0-9 if (isdigit(data[atindex + 1])) { // TODO: Program logic of padding. else { return atindex; /** Sends a string to the LCD and displays it. */ void SendString(unsigned char data[], int size) { if (timercountactive) { TCCR1B &= ~(1 << CS12); timercountactive = 0; interruptsenabled = 0; for (int i = 0; i < size;i++) { if (data[i] == 'Q') { newindex = ExtractEscapeCommand(data,i,size); i = newindex; continue; PORTB = data[i]; PORTC = 1<<REGISTER_SELECT; PORTC &= ~(1<<READ_WRITE_SELECT); PORTC = (1<<ENABLE_SELECT); _delay_us(1); PORTC &= ~(1<<ENABLE_SELECT); _delay_ms(1); if (timercountactive &&!interruptsenabled) { EnableTimerInterrupt(); 17
22 /** Changes a portion of the text displayed on the LCD at the specified index. */ void EditLCDText(uint8_t index, char newdata[], int size) { // Second row is from 40 to 67 if (index > 16) { SendCommand((1<<DDRAM_ADDRESS_COMMAND) + LCD_SECOND_ROW_FIRST_ADDRESS + (timerindex - linebreakindex) - 3); // -3 offset to skip escape chars. else { // First row... for (int i = 0; i < size; i++) { SendChar(newData[i]); /** Enables timer interrupts. */ EnableTimerInterrupt() { sei(); TCCR1B = 1 << WGM12; // CTC select TCCR1B = 1 << CS12; // prescaler 256 TIMSK1 = 1 << OCIE1A; // the Timer/Counter1 Output Compare A Match interrupt is enabled OCR1A = (F_CPU/(1*2*256) - 1); // 0.48 is the time for calculation, calculated to achieve appx 1 interrupt per second. 16_000_000/(0.48*2*256) equal appx = 65_000/ 2^16 (16 bit timer) interruptsenabled = 1; /** Initialize the display */ void LCD_init(void) { DDRC = 0b ; DDRB = 0xFF; SendCommand(0b ); // Function set / 8 bit SendCommand(0b ); // Display on SendCommand(0b ); // Entry Mode // auto increase //SendCommand(0b ); // return home SendCommand(0b ); // Clear display 18
23 NEOPIXLAR #ifndef NEOPIXEL_H_ #define NEOPIXEL_H_ void AddPixel(int x, int r, int g, int b); void clearpixels(); #endif /* NEOPIXEL_H_ */ extern void Reset(); extern void Send_One(); extern void Send_Zero(); #include "../../Constants/GameStrings.h" #include <math.h> /** Struct to define the RGB values for a pixel. Used to enumerate through an array of pixels. */ typedef struct { int r; int g; int b; pixel_t; pixel_t leds[16]; /** Resets all pixels to their default values. */ void clearpixels() { for (int i = 0; i < 20; i++) { leds[i].r = 0; leds[i].g = 0; leds[i].b = 0; for (int j = 0; j < 24 * 16; j++) { Send_Zero(); 19
24 Reset(); int bitcompare; /** Sets the specified pixel to the specified RGB values. */ void setpixel(int x, int r, int g, int b) { leds[x].r = r; leds[x].g = g; leds[x].b = b; for (int i = 0; i < 16; i++) { //Green int n = leds[i].g; int d = 0b ; for(int j = 0;j<8;j++){ bitcompare = (n&d); if(bitcompare>0){ Send_One(); else{ Send_Zero(); d=d>>1; //Red n = leds[i].r; d = 0b ; for(int j = 0;j<8;j++){ bitcompare = (n&d); if(bitcompare>0){ Send_One(); else{ Send_Zero(); d=d>>1; 20
25 //BLUE n = leds[i].b; d = 0b ; for(int j = 0;j<8;j++){ bitcompare = (n&d); if(bitcompare>0){ Send_One(); else{ Send_Zero(); d=d>>1; Reset(); 21
26 GAME MANAGER #ifndef GAMEMANAGER_H_ #define GAMEMANAGER_H_ extern uint8_t difficulty; void InitializeGame(); void ResetGame(); void UpdatePoints(); void EndGame(); void difficultydelay(); void updatepixel(); uint8_t diffrvalue(); uint8_t diffgvalue(); #endif /* GAMEMANAGER_H_ */ #define F_CPU UL #include <avr/io.h> #include <stdint-gcc.h> #include <util/delay.h> #include "Components/Display/Display.h" uint32_t points = 0; uint32_t highscore = 0; difficulty = 1; /** Initializes game and expects that display is already initialized. Make sure to initialize display before game initialization. */ void InitializeGame() { points = 0; highscore = ReadFromEEPROM(0xFF); updatetext(); /** Write data to permanent memory. */ void WriteToEEPROM(unsigned int uiaddress, unsigned char ucdata) { while(eecr & (1<<EEPE)); EEAR = uiaddress; 22
27 EEDR = ucdata; EECR = (1<<EEMPE); EECR = (1<<EEPE); /** Read data from permanent memory. */ void ReadFromEEPROM(unsigned int uiaddress) { while(eecr & (1<<EEPE)); EEAR = uiaddress; EECR = (1<<EERE); return EEDR; /** Will reset the game back to it's initial state. */ void ResetGame() { points = 0; difficulty = 1; updatetext(); /** Updates the points on the LCD display. Will increment points. */ void UpdatePoints() { points = (points + 1); if(points>highscore){ highscore = points; WriteToEEPROM(0xFF,highscore); if(points%5==0 && difficulty!= 7){difficulty++; updatetext(); /** Internal function that will do the updating of the text. */ void updatetext(){ ClearDisplay(); char txt09[1+9]=""; 23
28 char txt10[2+9]=""; if (points<10){ sprintf(txt09,"score: %dqn",points); SendString(txt09,1+9); else{ sprintf(txt10,"score: %dqn",points); SendString(txt10,2+9); txt09[1+11]=""; txt10[2+11]=""; if (highscore<10){ sprintf(txt09,"hi-score: %d",highscore); SendString(txt09,1+10); else{ sprintf(txt10,"hi-score: %d",highscore); SendString(txt10,2+10); /** Delay that is based on difficulty. Meaning that the use of this during a neopixel animation will make the neopixels spin faster the harder it gets! */ void difficultydelay(){ for (int i = 8;i>difficulty;i--) { _delay_ms(40); /** R portion of the RGB value based on difficulty. */ uint8_t diffrvalue(){ uint8_t r = 0; for (int i = 0; i < difficulty; i++) { if ((r == 100)) return r; 24
29 r += 10; return r; /** G portion of the RGB value based on difficulty. */ uint8_t diffgvalue(){ uint8_t g = 80; for (int i = 0; i < difficulty; i++) { if ((g == 0)) return g; g -= 10; return g; /** Ends the game. Updates High score and resets the game. */ void EndGame() { if(points>highscore){ highscore = points; ResetGame(); 25
30 MAIN int pressed = 0; int currentlight = 0; ISR(PCINT0_vect) { clearpixels(); setpixel(currentlight,10,10,10); if (PINA & (1 << PINA0)) { if (pressed) { pressed = 0; else { pressed = 1; if(currentlight == 14) { UpdatePoints(); else { EndGame(); PCIFR = PCIF0; // Do NOT remove! Will make sure we trigger button interrupt only once! int main(void) { cli(); LCD_init(); InitializeGame(); PCICR = 1 << PCIE0; sei(); PCMSK0 = 1 << PCINT0; // NEOPIXELS AFTER THIS 26
31 DDRD = 1 << PORTD7; PORTD &= ~(1 << PORTD7); while (1) { for(int i = currentlight; i<16 ;i++){ if (pressed) break; currentlight = i; setpixel(i, diffrvalue(),diffgvalue(),0); difficultydelay(); setpixel(i,0,0,0); if (pressed) setpixel(i,10,10,10); // Fixes the case where the pixel is set to zero if a button press is faster than the diffdelay. if (!pressed) currentlight = 0; 27
32 9.3 Bilaga 3. Ursprunglig kravspecifikation. Kravspecifikation Fyra i rad: Övergripande Bygga en krets med ATMEGA så att det går att programmera den med JTAG Bygga en matris bestående av neopixlar Kunna kontrollera matrisen med ATMEGA Lägga till knappar Kontrollera knappar Koda spelet och kunna interagera med den med hårdvaran (knappar och matris) Two player mode Funktioner Framför varje kolumn ska det finnas en knapp Knapptryck motsvarar en markör som faller ner i kolumnen och lägger sig i första lediga plats så långt ner som möjligt En markör motsvarar en lysande neopixel, medan släckta neopixlar ger en ledig plats i matrisen Fyra lysande neopixlar i rad ska ge vinst Displayen visar vinst eller oavgjort Matris 4x5 = 20 neopixlar LED-matris uppbyggd av separata neopixlar Knappar En knapp framför varje kolumn (4 knappar) Reset Display Visar vems drag det är Tid per drag Visar vinst eller oavgjort 28
33 29
Växtviskaren EITF11 Digitala projekt VT15, I12
Växtviskaren EITF11DigitalaprojektVT15,I12 NathalieLiljebrunn,EbbaRiismark,AnnaNorelius LundsTekniskaHögskola Institutionenförelektro ochinformationsteknik Handledare:BertilLindvall,AndreasJohansson 2015
Rapport. Fyra i rad-spel. Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Emma Rasmusson & Louise Ragnarsson Handledare: Bertil Lindvall
Rapport Digitala Projekt EITF11 2017-05-08 Rapport Fyra i rad-spel Sammanfattning: Detta dokument beskriver arbetsprocessen i det projekt som är en del av kursen Digitala Projekt(EITF11) vid Lunds Tekniska
Digitala Projekt(EITF40) - Larm
Digitala Projekt(EITF40) - Larm Handledare: Bertil Lindvall Erik Oredsson, I-09 Sara Sellin, I-09 2012-05-08 1. SAMMANFATTNING I denna rapport presenteras vårt projekt att bygga ett huslarm från grunden
LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall
LARMANLÄGGNING Digitala Projekt, EITF11 Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall 1. Sammanfattning Vi har byggt ett larm vars syfte är att användas i hemmet. Larmet använder
Bilen som inte kan krocka
Projektrapport Digitala system EITA15 Bilen som inte kan krocka Gruppmedlemmar: Oscar Skarler, Jonathan Persson, Erik Schiemann och Mohammed Abou Naasa vt 2019 Sammanfattning Inom kursen Digitala system
The Phenomenal Doorbell Bilaga 2. Källkod
The Phenomenal Doorbell Bilaga 2. Källkod #include #include #include //Variabler int flag = 0; int count = 0; int timevect[8]; int bellbutton = 0; int waitbutton
Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala projekt (EITF11)
Skola: Institution : Kurs : Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala projekt (EITF11) Projekttyp : Rapportsammanfattning Handledare : Bertil Lindvall Studenter : Datum : 2015-05-11
Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Projektarbete Hanna Bondesson Marcus Skog. Reaktionsspel EITF11
Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Projektarbete Hanna Bondesson Handledare: Bertil Lindvall Albin Schurmann 2018-05-19 Marcus Skog Reaktionsspel EITF11 Abstract This report is an outcome of the Digital Projects
Projektrapport - Feststation
Projektrapport - Feststation Program: Industriell Ekonomi, LTH Kurs: EITF11 Digitala projekt Elever : Simon Janzon, Ellen Peber & Love Regefalk, Handledare: Bertil Lindvall & Christoffer Cederberg Datum:
Pulsmätare med varningsindikatorer
Pulsmätare med varningsindikatorer Elektro- och informationsteknik Projektrapport, EITF11 Digitala Projekt Charlie Hedhav Sofia Johansson Louise Olsson 2016-05-17 Abstract During the course Digitala Projekt
DIGITALA PROJEKT (EITF40) Fartmätare
ELEKTRO- OCH INFORMATIONSTEKNIK DIGITALA PROJEKT (EITF40) Fartmätare Handledare: Bertil Lindvall Per Fernström, ie09pf7 Albin Nilsson, ie09an4 5/14/2012 1 Abstract The purpose behind this project is to
1 Bakgrund 4. 2 Kravspecifikation Definitioner Grundläggande krav Användarfall 5
Larmanläggning Tor Berglund Sebastian Svensson Bromert Projektarbete inom Digitala Projekt EITF11 Institutionen för elektro- och informationsteknik Handledare: Bertil Lindvall 2017-05-20 Abstract In the
Digitala Projekt: Digitala Projekt, EITF11 - VT17 Oscar Ahlgren, Patrik Lorentsson och Sten Hellberg Handledare: Bertil Lindvall
Digitala Projekt: Arcade Basket Digitala Projekt, EITF11 - VT17, och Handledare: Bertil Lindvall Industriell Ekonomi, Lunds Tekniska Högskola 2017-05-22 Abstract This project is a part of the course Digital
EITF11 - Digitala projekt. Hastighetsmätare. Hugo Backmyr Mattias Karlsson
EITF11 - Digitala projekt Hastighetsmätare Hugo Backmyr 2015-05-17 Inledning Syftet med kursen är att illustrera industriellt utvecklingsarbete. Målet med projektuppgiften är en prototyp för vidareutveckling
LTH Ingenjörhögskolan vid Campus Helsingborg. Mastermindspel
LTH Ingenjörhögskolan vid Campus Helsingborg Mastermindspel Handledare: Bertil Lindvall, Lars-Göran Larsson 2019 Projektarbete för kursen Digitala System, EITA15 Utförd av: Henrik Brange, Linus Piggott,
Projektrapport Målgång
Projektrapport Målgång Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala Projekt 2016-05-23 Grupp 3 Författare: Albert Johansson Ludvig Brisby Jeppsson Mattias Hamberg Handledare: Bertil Lindvall 1 Inledning...
Larmcentral. Digitala Projekt. Cecilia Olsson & Erika Björck Handledare: Bertil Lindvall LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 2015-05-18
2015 Larmcentral Digitala Projekt Cecilia Olsson & Erika Björck Handledare: Bertil Lindvall LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 2015-05-18 Inledning Denna rapport är en sammanställning av projektet i kursen Digitala
Projekt EITA15. Väckarklocka. LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Datateknik
Projekt Väckarklocka LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Datateknik Grupp:, och Handledare: Bertil Lindvall och Lars Göran Larsson Kurs: EITA 15 Lunds Tekniska Högskola Datum: 2019-05-21 Sammanfattning
Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala projekt. Bandspelaren
Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala projekt Bandspelaren Johan Hansson & Cecilia Skoglund 22 maj 2017 Abstract This is a report describing the work process, hardware, software and results of a project
TEMPERATURMÄTARE MED GRAFRITARE
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA TEMPERATURMÄTARE MED GRAFRITARE Grupp 6 Jesper Henrikson & Viktor Sköld Handledare: Bertil Lindvall 1 Innehållsförteckning Innehållsförteckning 2 Inledning 3 Kravspecifikation 4
Feeding Daisy. EITF11 Lunds Tekniska Högskola. Grupp 12: Pontus Akervall Louise Landare Anton Schölin. En automatisk blomvattnare
Feeding Daisy En automatisk blomvattnare EITF11 Lunds Tekniska Högskola Grupp 12: Pontus Akervall Louise Landare Anton Schölin Handledare: Bertil Lindvall Introduktion... 3 Hårdvara... 3 Processor... 3
Thunder s Truck projektrapport
LTH Thunder s Truck projektrapport EITF11 Digitala projekt 2012-05-10 Abstract The goal of this project was to build a truck operated by an IP-remote. The robot is built using standard parts such as two
Väderstation. Digitala Projekt EITF11 Institutionen för Elektro- och Informationsteknik Lunds Tekniska Högskola
Väderstation Anna Kjölstad Svedu och Emma Sikander, I09 The overall purpose of this project was to gain further knowledge of the making of digital devices, including the complexity of the process as well
TETRIS. LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System
TETRIS LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System Handledare: Bertil Lindvall Författare: Isak Shamun, Viktor Kulle, Mark Slipac och Dennis Järnåsen Datum: 2019-05-09 Abstract This report concerns
The Intelligent Timer
The Intelligent Timer Linnea Karell och Oscar Bagge, I10 Handledare: Bertil Lindvall 2013-05-20 Abstract The objective of this project was to build a prototype of a digital timer. The product design specification
#include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.h> unsigned char num;
#include #include #include unsigned char num; int count = 0; // antal i lokalen char larmtriggered = 0; //om larmet är utlöst char larmactivated = 0; //om larmet
DIGITALA PROJEKT Väderstation
DIGITALA PROJEKT Väderstation Christian Lindquist, E03 Leonardo Bello, E03 Abstract Almost everybody has some kind of temperature measurement device in their home. The latest in this industry are more
Digitala System Projekt - EITA15 VT *SUPER DUPER KLOCKAN*
Digitala System Projekt - EITA15 VT - 2019 *SUPER DUPER KLOCKAN* Handledare: Bertil Lindvall Studenter: NamWan Chansaeng Janne Stojovski Joakim Svensson Daniel Löfgren Abstract The goal of this project
Digitala Projekt(EITF40) - Larm
Digitala Projekt(EITF40) - Larm Handledare: Bertil Lindvall Kristoffer Sätermark, dt08ks6 Magnus Johansson, dt08mj9 Innehåll 1 Introduktion 1 2 Kravspec 1 3 Hårdvara 2 3.1 knappsats och decoder........................
Digitala Projekt (EITF11) Hemlarm
Digitala Projekt (EITF11) Hemlarm Karl Nordenstorm, I-12, gem12kno 2014-05-16 Handledare: Bertil Lindvall Sammanfattning Den här rapporten beskriver arbetet bakom hur en prototyp för ett hemlarm har utvecklats
EITF11. WormFight. Axel Eriksson, Felix Geuken Handledare: Bertil Lindvall EITF11
EITF11 WormFight Axel Eriksson, Felix Geuken Handledare: Bertil Lindvall EITF11 Innehåll Inledning... 3 Kravspecifikation... 3 Teori - Hårdvara... 3 Processor - AVR ATMega16... 3 Display - GDM12864C...
Projektrapport - Roterande digital LED-klocka
Projektrapport - Roterande digital LED-klocka Kurs : EITF 11 - Digitala projekt Elever : Axel Truedsson, Erik Lundström, Sara Åkerblom Handledare : Bertil Lindvall Datum : 2017-05-17 Lunds Tekniska Högskola
Support Manual HoistLocatel Electronic Locks
Support Manual HoistLocatel Electronic Locks 1. S70, Create a Terminating Card for Cards Terminating Card 2. Select the card you want to block, look among Card No. Then click on the single arrow pointing
Projektrapport i Digitala System
Projektrapport i Digitala System Stämapparat LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Handledare: Bertil Lindvall Utförd: Vårtermin 2019 Utförd av: Markus Ljungqvist Nilsson, Gustav Wetterbrandt,
EITF40 - RFID-terminal. Joakim Marculescu (dt08jm6), Eric Johansson (dt08ej6) 2012-02-28
EITF40 - RFID-terminal Joakim Marculescu (dt08jm6), Eric Johansson (dt08ej6) 2012-02-28 Contents 1 Introduktion 3 2 Kravspecifikation 3 3 Prototypen 4 3.1 Hårdvara............................... 4 3.2
Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,
Snake Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola, 2015-05-18 Oskar Petersen, I-12 Handledare: Bertil Lindvall Abstract Denna rapport beskriver ett projekt där ett klassiskt
EITF11 - Digitala Projekt
EITF11 - Digitala Projekt Tvåfaktorslås Lunds Universitet, Lunds Tekniska Högskola Skriven av Erik Mellberg, Hannes Olsson & Zack Jeppesen 22 maj 2018 Sida 1 av 16 Abstract The purpose of this report is
Rapport Digitala Projekt EITF Grupp 12 Elin Blomstergren, Victor Sundgren Handledare: Bertil Lindvall. Fyra i rad
Fyra i rad Sammanfattning Detta dokument behandlar ett projekt genomfört i kursen Digitala Projekt vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med det projekt som avhandlas i denna rapport var att sammanställa
EITF11 Digitala Projekt TIC TAC TOE. Lukas Ljungblom & Johan Lyckenvik I-13 Handledare: Bertil Lindvall
EITF11 Digitala Projekt TIC TAC TOE Lukas Ljungblom & Johan Lyckenvik I-13 Handledare: Bertil Lindvall Lunds Tekniska Högskola VT 2016 0 Sammanfattning Rapporten handlar om ett projekt i kursen EITF11
Pulsmätare Digitala Projekt EITF11
Pulsmätare Digitala Projekt EITF11 Grupp 5 Sebastian Mattsson, 900611 ain09sma@student.lu.se Johannes Persson, 880823 ain09jpe@student.lu.se Handledare: Bertil Lindvall Innehållsförteckning Inledning...3
Projektrapport - RoboWalter
Projektrapport - RoboWalter Projektarbete i kursen Digitala System (EITA15) vid Lunds Tekniska Högskola (LTH) Grupp 1: Angelika Larsson, Oscar Persson, Albin Andersson och Fanny Zolotarevskaia Handledare:
Rapportsammanfattning. Optima Sous Vide
Rapportsammanfattning Optima Sous Vide Elektro- och informationsteknik, Lunds Tekniska Högskola Anton Bengtsson, Hannes Helin, Ingrid Hyltander Handledare: Bertil Lindvall 2017-05-20 Abstract The following
Laboration 4: Knappstuds Drivrutiner för att eliminera störningar.
ATMega16 Laborationer av Kjell 2 Rev:5 Datum: 29.09.2010 Page 1 of 7 Laboration 4: Knappstuds Drivrutiner för att eliminera störningar. Inledning: Laborationskortet EasyAVR6 har bland annat tryckknappar
Kla ggvisarskylt. -med en underton av rassel. av Jonathan So nnerup & Gabriel Jo nsson
Kla ggvisarskylt -med en underton av rassel av Jonathan So nnerup & Gabriel Jo nsson May 29, 2012 Abstract This report describes the creation of the Kläggnummerskylt, a project in the course Digital Projects
High Core Remote Car X8000 Cool
High Core Remote Car X8000 Cool Ett projekt i kursen Digitala projekt EITF11 Grupp 13 Niklas Ohlsson Anna Rengstedt Per Vingå Handledare: Bertil Lindvall Abstract: This project was made when taking the
Rafiki Wa Kupanda. EITF11, Digitala projekt VT18. Linnea Håkansson, Anton Gunneberg, Ruben Schultz
Rafiki Wa Kupanda EITF11, Digitala projekt VT18 Linnea Håkansson, Anton Gunneberg, Ruben Schultz Lunds Tekniska Högskola Institutionen för elektro- och informationsteknik Handledare: Bertil Lindvall och
Digitala projekt Linjeföljande bil
Digitala projekt Linjeföljande bil EITA15 Elektro- och informationsteknik Handledare: Bertil Lindvall Grupp 17 Hannes Adolfsson Milad Amini Albin Svärd Almir Šaran Emir Zukic EITA 15 - Digitala projekt
Effektpedal för elgitarr
EITF11 - Digitala Projekt Effektpedal för elgitarr Handledare: Bertil Lindvall Ivan Rimac (I05) Jimmy Lundberg (I08) 2011-05-10 Contents Bakgrund... 3 Kravspecifikation... 3 Kravspecifikation Effektpedal...
Helena Harrysson och Linnéa Wickberg
Snake Ett klassiskt spel i ny tappning Helena Harrysson och Linnéa Wickberg 2013-05-20 Handledare Bertil Lindvall Abstract The course Digitala Projekt, EITF11, focuses on the process of constructing a
Pulsmätare. EITF11 Digitala Projekt VT15. Grupp 9: Emma Albertz, Mathilde Hagander & Alexandra Mansner Handledare: Andreas Johansson & Bertil Lindvall
Pulsmätare EITF11 Digitala Projekt VT15 Grupp 9: Emma Albertz, Mathilde Hagander & Alexandra Mansner Handledare: Andreas Johansson & Bertil Lindvall Abstract As part of the course Digital Projects EITF11
Föreläsning 4 IS1300 Inbyggda system
Föreläsning 4 IS1300 Inbyggda system Programutveckling Exempel PingPong Idé Tillståndsdiagram State machine Skapa projekt Testning av programvara Peripheral Library till STM32 Programmeringsuppgiften RS232
Liftmaestro. Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik. Olle Gemfors, I13 Dayanand Sagar, I13 Mattias Wendler, I13
Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Liftmaestro Olle Gemfors, I13 Dayanand Sagar, I13 Mattias Wendler, I13 Handledare: Andreas Johansson, Bertil Lindvall 2016-05-20 Projektarbete, EITF11
AVR 3 - datorteknik. Avbrott. Digitala system 15 hp. Förberedelser
Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 hp AVR 3 - datorteknik LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Avbrott. Syften med den här laborationen är att introducera avbrott. Avbrott som uppkommer
The Secure Light. Digitala Projekt EITF11. Hanna Tinglöf, I-12 Anna Horvath, I-12 Filippa Österlin, I-12. Handledare: Bertil Lindvall
The Secure Light Digitala Projekt EITF11 Hanna Tinglöf, I-12 Anna Horvath, I-12 Filippa Österlin, I-12 Handledare: Bertil Lindvall Lunds Tekniska Högskola 2015-05-18 ABSTRACT The Secure Light is the new
LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall
LARMANLÄGGNING Digitala Projekt, EITF11 Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall 1. Sammanfattning Vi har byggt ett larm vars syfte är att användas i hemmet. Larmet använder
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Digitala Projekt. Chip Quiz. Projektmedlemmar: Olov Nordenstam och Linus Hägerbrand. Grupp 9
Digitala Projekt Chip Quiz Projektmedlemmar: Olov Nordenstam och Linus Hägerbrand Grupp 9 050516 Abstract We have accomplished a project in the course Digital Systems, Project Laboratory. We decided to
Källkod. #include <avr/io.h> #include <util/delay.h> #include <avr/interrupt.h> #define green_diode PD5. #define RS PD4
Källkod #include #include #include #define red_diode PD6 #define green_diode PD5 #define E PD0 #define RW PD1 #define RS PD4 unsigned int password = 1; unsigned
Digitala Projekt VT13. PING-Pong
Digitala Projekt VT13 PING-Pong Författare: Patrik Karlsson I-10, Erik Friberg I-10 Handledare: Bertil Lindvall Projektarbete Institutionen för Elektro- & Informationsteknik 2013-05-20 Abstract The purpose
Innehållsförteckning. Figur- och tabellförteckning. Figure 1 Blockschema över hårdvaran...4 Figure 2 Blockschema över programet...
Abstract Syftet var att konstruera en väder station som håller koll på temperaturen. Huvudfunktionen var att få en grafisk visning av temperaturen över ett visst tidsintervall eftersom vi valde den grafiska
PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv
Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala Projekt PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv Gerda Sidwall Thygesen Sofia Sundbom Zoë Wyon ine14gth@student.lu.se
Avståndsmätare. Digitala System EITA Grupp 7. Abdelsalem Yabrag, Abdulhadi kikar, Fredrik Peterson, Jesper Annefors
Avståndsmätare Digitala System EITA15 2019-05-21 Grupp 7 Abdelsalem Yabrag, Abdulhadi kikar, Fredrik Peterson, Jesper Annefors Handledare: Bertil Lindvall, Lars-Göran Larsson Abstract There are some situations
Får endast utföras av behörig personal. May only be carried out by authorized electrician
Instruktion för DMIS Instruction for DMIS FLE400FC, FLE850MP, W3400H, W4400H/W4600H (-980/1287) W3850H/W31100H, W4850/W41100H (-1220/636) Clarus Control 471 1530-75 2016.05.04 Får endast utföras av behörig
ETSA01 Digitala Projekt (I) VT- 13. Projektarbete AC- 58008. Handledare Bertil Lindvall
ETSA01 Digitala Projekt (I) VT- 13 Projektarbete AC- 58008 Victor Bodin Albert Strömberg Alexander Söderberg Handledare Bertil Lindvall 1 Sammanfattning Rapporten behandlar processen kopplat till konstruktionen
Digitala projekt, EDI021 Rapport Handledare: Bertil Lindvall
Digitala projekt, EDI021 Rapport Handledare: Bertil Lindvall Zoltan Darvas (dt06zd8) Nicklas Nidhögg(dt06nn8) 2010-03-01 1 Abstract I detta project har vi skapat ett huslarm där det finns två stycken sensorer,
Digitala Projekt (EITF11)
Digitala Projekt (EITF11) Temperaturgivare med larm Handledare: Bertil Lindvall 2014-05-20 Erik Hellered, I-11 Andreas Sjöblom, I-11 Philip Dahlström, I-11 Table of Contents Inledning... 1 Kravspecifikation...
ATtiny 85. Krympa projekt från Arduino Uno
ATtiny 85 Krympa projekt från Arduino Uno Material: Arduino Uno Attiny 85 Breadboard Jumper wire Kondensator 10µF Börja med att öppna Arduino-programmet. I Arduino väljer du exempel och laddar ner ArduinoISP
Datorteknik 1 (AVR 1)
Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 hp Datorteknik 1 (AVR 1) LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Introduktion till datorteknikutrustningen. Laborationens syfte. Syftet med laborationen
Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson
Department of Information Technology Digitala projekt SuperKull Daniel Öhman Alexander Persson Abstract The purpose of this course was to design and construct an electronic
Aml Abbas, Ali Darwish, Ehsanolah Hafezi, Fatima Zahra Doussi Grupp 15
Aml Abbas, Ali Darwish, Ehsanolah Hafezi, Fatima Zahra Doussi Grupp 15 Slutrapport: Klocka 2019-05-21 Kurs: Digitala System (EITA15) Handledare: Bertil Lindvall Institution: Campus Helsingborg 1 Abstract
Innehåll. 1 Inledning 3
Digitala projekt Tomas Bjerre D04 d04tb@student.lth.se Gustav Reiz D04 d04gr@student.lth.se Roger Schildmeijer D04 d04rp@student.lth.se 26 februari 2008 1 Innehåll 1 Inledning 3 2 Utrustning 3 2.1 ATMega16...............................
Studera databladen för LCD på sid 4, 5, 7, 8, 14, 18, 19, 20 och 23. Datablad finns på kurshemsidan.
Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 p Datorprojekt, del 2 L T H I n g e n j ö r s h ö g s k o l a n v i d C a m p u s H e l s i n g b o r g Projektlaboration 2, skrivning till LCD. Förberedelser:
Det finns en handledning till kortet på hemsidan. AVR STK500.
Laboration 1 (ver 1) Uppgifter: AVR Studio 4.lnk Bli bekant med utvecklingskortet, och AVR studio. Skriva in program för binärräknare. Simulera detta samt ladda ner det till kortet. Förse ovanstående program
SIMON SAYS Projekt i EITF11 Digitala Projekt
SIMON SAYS Projekt i EITF11 Digitala Projekt Oskar Strömberg I13 & Olof Svanemur I13 Lunds Tekniska Högskola Institutionen för elektro- och informationsteknik Handledare: Bertil Lindvall Sammanfattning
Schenker Privpak AB Telefon VAT Nr. SE Schenker ABs ansvarsbestämmelser, identiska med Box 905 Faxnr Säte: Borås
Schenker Privpak AB Interface documentation for web service packageservices.asmx 2012-09-01 Version: 1.0.0 Doc. no.: I04304b Sida 2 av 7 Revision history Datum Version Sign. Kommentar 2012-09-01 1.0.0
EITF11: Bandkanon Grp 05
EITF11: Bandkanon Grp 05 Kristofer Adolfsson John Karlsson Erik Lagerberg Handledare: Bertil Lindvall Abstract This project was planned and completed during the course EITF11 at Lund Tekniska Högskola
Rapport i Digitala Projekt (EDI021)
Rapport i Digitala Projekt (EDI021) Grupp 6 Daniel Raneland, dt05dr1 2009-03-01 1 Sammanfattning Idag är det väldigt vanligt att man har en termometer hemma som mäter temperaturen både inomhus och utomhus.
Gustaf Backman, Anton Nystedt, Nicholas Peebo Battleships. Lunds tekniska högskola. EITF11 Digitala projekt
Battleships Lunds tekniska högskola EITF11 Digitala projekt Gustaf Backman, Anton Nystedt & Nicholas Peebo 1 1. Inledning 1.1 Bakgrund Digitala projekt (EITF11) är en konstruktionskurs där studenter delas
Whac A mole. Ett rektionstest i kursen Digitala Projekt EITF11 utfört av: Axel Spångberg I10 Marcus Witting I10. Handlett av: Bertil Lindvall
Whac A mole Ett rektionstest i kursen Digitala Projekt EITF11 utfört av: Axel Spångberg I10 Marcus Witting I10 Handlett av: Bertil Lindvall Abstract In the course Digitala Projekt the students are tasked
BÄNKVÅG / BENCH SCALE Modell : SW-III / Model : SW-III ANVÄNDARMANUAL / USER MANUAL SW-III WWW.LIDEN-WEIGHING.SE 2014-03-26 OBS! Under vågen sitter en justerbar skruv (se bild). Standardinställning är
Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12
Demonstration driver English Svenska Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Beijer Electronics AB reserves the right to change information in this manual without prior notice. All examples in this
Laboration 5 C-programmering på AVR TSEA57 Datorteknik I
Laboration 5 C-programmering på AVR TSEA57 Datorteknik I Anders Nilsson 2018 version 0.22 Innehåll 1 Introduktion 5 1.1 Syfte....................................... 5 1.2 Förkunskaper..................................
BÄNKVÅG / BENCH SCALE ANVÄNDARMANUAL / USER MANUAL SW-III www.liden-weighing.com Svenska OBS! Under vågen sitter en justerbar skruv (se bild). Standardinställning är den för vägning. Om ni vill rengöra
Digitala Projekt (EITF11) Larmanläggning
Digitala Projekt (EITF11) Larmanläggning Handledare: Bertil Lindvall 2013-05-20 Caroline Brandt, Jonathan Bratel, Angelika Jansson, Sammanfattning Kursen Digitala Projekt (I) har som syfte att skapa förståelse
Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN
2016 Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN Innehållsförteckning INLEDNING... 3 KRAVSPECIFIKATION AV PROTOTYP... 3 FUNKTIONELLA
Sebastian Nordqvist André Reis Malte Wallander Oliver Hedetoft Handledare: Lars-Göran Larsson & Bertil Lindvall. Projektrapport Digitala System
Sebastian Nordqvist André Reis Malte Wallander Oliver Hedetoft Handledare: Lars-Göran Larsson & Bertil Lindvall Projektrapport Digitala System Sammanfattning Detta är ett projektarbete i Digitala System
Linjeföljare Digitala projekt Johan Engström e02je Henrik Persson e02hp
2005-12-11 Linjeföljare Digitala projekt Johan Engström e02je Henrik Persson e02hp Abstract This project is about how we built a line follower. The project-course is given by the It-institution of LTH
Rapport: Väderstation
Rapport: Väderstation 2019-05-20 Kurs: EITA15 Handledare: Bertil Lindvall och Lars-Göran Larsson Grupp 14: Väderstation Dominik Gashi Rilind Zejnullahu Mohammed Menim Sammanfattning Detta projekt har i
EIT. Digitala projekt EITF11. Larmanläggning. Handledare Bertil Lindvall Anna Lindberg I-11 Caroline Vitasp I-11 Eric Eliason I-10
EIT Digitala projekt EITF11 Larmanläggning Handledare Bertil Lindvall 2014-05-14 Anna Lindberg I-11 Caroline Vitasp I-11 Eric Eliason I-10 Sammanfattning I kursen digitala projekt (EITF11) på Lunds Tekniska
Schenker Privpak AB Telefon 033-178300 VAT Nr. SE556124398001 Schenker ABs ansvarsbestämmelser, identiska med Box 905 Faxnr 033-257475 Säte: Borås
Schenker Privpak AB Interface documentation for web service packageservices.asmx 2010-10-21 Version: 1.2.2 Doc. no.: I04304 Sida 2 av 14 Revision history Datum Version Sign. Kommentar 2010-02-18 1.0.0
JOFEN-Prototypes. Målsökande pansarvagn. Projektarbete i Kursen EITA15. Jonatan Claesson, Olle Jonasson, Felix Rödén, Edvin Rossi & Nils Olén
JOFEN-Prototypes Målsökande pansarvagn Projektarbete i Kursen EITA15 Jonatan Claesson, Olle Jonasson, Felix Rödén, Edvin Rossi & Nils Olén Handledare: Bertil Lindvall & Lars-Göran Larsson Abstract This
Lunds Tekniska Högskola. I-10 Grupp 11: David Sundström Max Schulz Albert Lundberg Handledare: Bertil Lindvall
2013 Lunds Tekniska Högskola I-10 Grupp 11: David Sundström Max Schulz Albert Lundberg Handledare: Bertil Lindvall DIGITALA PROJEKT The objective of the course Digital Project is letting a group of students
THE VISUAL EGGTIMER. Skola: Lunds Tekniska Högskola Institution: Elektro- och informationsteknik Kurs: Digitala projekt (EITF11)
THE VISUAL ABSTRACT The following report compiles the process of constructing a prototype called The Visual Eggtimer. The Visual Eggtimer is an eggtimer which is supposed to facilitate the boiling of a
Projekt Digitala system. Rörelsekänsligt Larmsystem
Projekt Digitala system Rörelsekänsligt Larmsystem Sammanfattning Innehållet i denna rapport beskriver ett projekt där målet var att skapa en fungerande prototyp av ett larmsystem som styrs med hjälp av
TDDI82 - Projekt. Christoffer Holm. Institutionen för datavetenskap (IDA)
TDDI82 - Projekt Christoffer Holm Institutionen för datavetenskap (IDA) 1 Projektkrav 2 Projektplannering 3 Spelutveckling 1 Projektkrav 2 Projektplannering 3 Spelutveckling 3 / 26 Upplägg Spåna projektidé
Source code. #undef F_CPU. #define F_CPU 8000000UL. #include <avr/io.h> #include <avr/delay.h> #include <string.h> #include <avr/eeprom.
Source code #undef F_CPU #define F_CPU 8000000UL #include #include #include #include #define LCD_DATA_PORT #define LCD_DATA_DDR #define LCD_DATA_PIN PORTA
Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document
Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document Användarhandledning inloggning Logga in Gå till denna webbsida för att logga in: http://csportal.u4a.se/
FRAMTAGNING AV DEMONSTRATORER
Examensarbete - 15 högskolepoäng - C-nivå FRAMTAGNING AV DEMONSTRATORER Jonas Birkelöf Ljudingenjörsprogrammet - 180 högskolepoäng Örebro vårterminen 2009 Examinator: Dag Stranneby DEVELOPMENT OF DEMONSTRATIONS
Realtidsprogrammering. En introduktion Implementering (med exempel från PIC)
Realtidsprogrammering En introduktion Implementering (med exempel från PIC) Utan timing Periodtid varierar beroende på funktionernas exekveringstid. Specificera endast maxtid ( Worst case) och eventuellt
Quick Start Guide Snabbguide
Quick Start Guide Snabbguide C Dictionary Quick Start Thank you for choosing C Dictionary and C-Pen as your translation solution. C Dictionary with its C-Pen connection will make translation easy and enable