Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Relevanta dokument
Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Blue bot programmering F-3

Lgr 11 och digital kompetens

Programmering från början

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmering från början

Varför programmering i läroplanerna?

Programmering i skolan.

Programmering från början

Programmera ett dörrlarm. Se video

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Roboten. Sida 1 av 11

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Programmera en mänsklig robot

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Robotfotboll med Arduino

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmera ett kärnkraftverk

Undersök vad som är programmerat

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Programmera ett övergångsställe

Hur fungerar en dator?

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Bygg med Vision. HomIQ

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Programmering och digital kompetens

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Naturvetenskaps- och tekniksatsningen. Arbetsområdet Varuhuset

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

LEGO Education WeDo 2.0

IKT - Plan. Centralskolan

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Computa(onal thinking progression F-9

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

WeDo 2.0 i kursplanen

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Kodtimmen med Swift Playgrounds

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Extramaterial till Matematik X

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Transkript:

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914.

LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra föremål med programmering Hur jobbar vi med de nya styrdokumenten i år F-3? Årskurs 1-3 Matematik Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

WeD0 2.0 Chromebooks Windows 10 Windows 8.1 Windows 7 Mac Osx 10.5 eller nyare ipad 3, ipad mini och nyare, IOS 8.1 Android 4.4.2 KitKat

Vad vi gör i åk F-3 Åk F-1 Människoprogrammering - dans, skattkartor och gåtor Åk 2 Scratch Jr Code.org (de första stegen) Egen kodning som att beskriva hur man tar på sig, gör saker i viss ordning, kommer genom labyrinter och skattkartor Åk 3 WeDo 2.0, code.org (Makey Makey)

LGR11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 4 6 Teknik Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Årskurs 4-6 Matematik Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur jobbar vi med de nya styrdokumenten i år 4-6?

Lego Mindstorm Ev 3 Består av Ev 3 - datorn kontrollcentret 2 stora och en medelstor motor 1 tryck-, 1 färg- och 1 infraröd sensor en massa lego bitar Behöver En mobil, surfplatta eller dator Wifi för att ladda hem rätt app eller program till den enhet man har

Hur vi använder denna, visar Rickard senare. Makey Makey

Åk 4 Pratar om det de har gjort i åk 1-3 Gamla Bebras uppgifter Börjar med Code.org steg 2-3 Går igenom datorns uppbyggnad inför första Ev3 bygget Spelar Lego Ev3 på telefonen Ev3 bygge stor robot få den att röra sig med mobilen Enkelt scratch projekt Koppla Makey Makey ihop med Scratch Programmera mera 2.0 UR-serie Vad vi gör i åk 4-6

Vad vi gör i åk 4-6 Åk 5 Gamla Bebras uppgifter Code.org så att de är klara med steg 3 vissa på steg 4 Går igenom hur alla delar fungerar i Ev3 Ev3 bygge en mindre robot och att testa på programmering så att den kan ta sig igenom en bana Scratch projekt - komma på ett eget eller använda idéer som finns i Kodboken.se Makey makey redovisning

Åk 6 Gamla Bebras uppgifter Ev3 programmering, mindre robot men mer avancerad programmering med sensor, tex få den att följa en linje Liten robot som skall utföra ett uppdrag så exakt den kan, matematik Hur fungerar roboten på olika underlag Scratch - ett spel/frågesport kring ett arbete Vad vi gör i åk 4-6

Testar nytt Lärarna i åk 4-6 Testar nya Lego Boost Svårighetsgrad mellan WeDo 2.0 och Ev3

Hur jobbar vi med de nya styrdokumenten i år 7-9? LGR11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 7 9 Tekniska lo sningar Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Arbetssa tt fo r utveckling av tekniska lo sningar Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

En så kallad enchippdator eller mikrokontroller. ta emot input från sensorer påverka sin omgivning genom att kontrollera ljus, motorer med mera Vad är Arduino?

Varför Arduino?

Arduino

Breadboard (kopplingsplatta) Behövs för att kunna koppla in många olika komponenter så som lysdiodrar, sensorer, motorer, temperaturmätare och LCD-displayer

Koppla en lysdiod Men då lyser dioden hela tiden. Hur kan vi styra detta?

Koppla en lysdiod Nu är den kopplad till en digital port som vi kan bestämma själv om den ska vara av eller på......men hur programmerar man detta?

Koppla en lysdiod http://snap4arduino.rocks Här bestämmer vi att dioden är tänd i en sekund och sedan är släckt i en sekund och tänds igen...

Koppla en lysdiod http://snap4arduino.rocks Här bestämmer vi att dioden är tänd i en sekund och sedan är släckt i en sekund och tänds igen...

Koppla en lysdiod som regleras av en ljussensor http://snap4arduino.rocks Skriver ut värdet på scenen som Arduinon får från sensorn via port A0, ett trick för att veta vilket värde som är lämpligt att sätta i if-satsen Om värdet från sensorn är större än 800......så sätts port 13 på......annars stängs port 13 av Om värdet från ljussensorn överstiger 800 så sätts port 13 på och dioden lyser, annars stängs port 13 av

Smartare hem I grupp bygga en enkel modell där det finns delar som styrs och regleras med hjälp av en arduino-dator och scratch-programmering. Exempel på modeller: - garage med självöppnande dörr som håller koll vilken bil som kommer - ett automatiskt rullband där maten kommer åkandes till din matplats - ett musikinstrument som håller koll på ljudnivån - lampor som tänds och släcks automatiskt - tjuvlarm som känner av rörelser och startar ljud och ljus då det aktiveras

Smartare hem I grupp bygga en enkel modell där det finns delar som styrs och regleras med hjälp av en arduino-dator och scratch-programmering. Exempel på modeller: - garage med självöppnande dörr som håller koll vilken bil som kommer - ett automatiskt rullband där maten kommer åkandes till din matplats - ett musikinstrument som håller koll på ljudnivån - lampor som tänds och släcks automatiskt - tjuvlarm som känner av rörelser och startar ljud och ljus då det aktiveras

Från bebras.se Databävern är en populär och inspirerande tävling i datalogiskt tänkande för barn och unga i åk 2-9 samt gymnasiet. Tävlingens mål är att på ett lekfullt sätt låta barn och unga bekanta sig med programmering, logiskt tänkande och problemlösning.

MaKey MaKey

Tack för oss! Prova nu gärna alla saker: WeDo 2.0 robotarna. Stor robot (Lego13) med mobil, ladda hem Lego Mindstorm Commander. Mellan robot (Lego12) med mobil, ladda hem Lego MIndstorm Commander. Liten robot (Lego7) med Chromebook, programering. Nya Lego Boost med Ipaden, programering. Vår Arduino Makey Makey ekosystemaffischen.