Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Relevanta dokument
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmera en mänsklig robot

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Programmering, dans och loopar

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering i skolan.

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Varför programmering i läroplanerna?

Programmering från början

Programmering från början

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering, dans och loopar

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Övning: hitta buggarna

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

ENKEL Programmering 3

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Lgr 11 och digital kompetens

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Bee-Bot & Blue-Bot Läsa

Programmering och digital kompetens

Blue bot programmering F-3

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Datalogiskt tänkande för alla

Algoritmer och interaktiv Python

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Slump och statistik med Scratch

Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering som språk

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Slump och statistik med Scratch. Se video

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmering från början

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Programmering och begrepp

Om programmering i matematikundervisning

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Meddelande och game over 5 av 6

Arbetsområde: Från pinnar till tal

Computa(onal thinking progression F-9

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Om programmering i matematikundervisning

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Programmera mera. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Nyheter från Skolverket

Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande.

Programmering och begrepp

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Transkript:

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar

Seminariet

Lek - Uppdragskort: Om då - annars Vitt på skorna Säg hej Klappa i händerna 3 gånger

Lek Styra robotar utan programmering Arbeta tre och tre. Två robotar ska styras av en person. Robotarna står rygg mot rygg till att börja med och startas med en klapp på huvudet = börja gå. Robotarna fortsätter att gå tills de går emot något. När de stöter emot något fortsätter de att trampa på stället. Robotarna svänger vänster genom en klapp på vänster axel och de svänger höger genom att få en klapp på höger axel. (En klapp= 90 grader). Målet för den som styr robotarna är att de ska stå näsa mot näsa med varandra. Då stannar robotarna.

Datalogiskt tänkande Datalogiskt tänkande är programmeringens central begrepp. Det handlar bland annat om... att bryta ner ett problem i mindre delar att hitta och utnyttja mönster

Programmering som processarbete 1. Analysera, förstå problemet 2. Dela upp det som behöver göras 3. Skissera en lösning 4. Fundera över alternativa lösningar, förbättringar 5. Implementera lösningen (skriva programmet, koda ) 6. Testa och felsöka 7. Åtgärda eventuella problem Rörlig process. Ofta backa till nummer 1. (Ur boken Att undervisa i programmering i skolan Varför, vad och hur? Linda Mannila)

Algoritm En strukturerad, entydig och exakt steg-för steg-beskrivning av hur man löser ett problem eller utför en given uppgift. 1. Koka vatten 2. Sätt en tepåse i en kopp 3. Häll vatten i koppen 1. Fyll en kastrull med vatten. 2. Sätt kastrullen på spisplattan. 3. Vänta tills vattnet kokar. 4. Lyft kastrullen från plattan. 5. Ta fram en tepåse. 6. Sätt påsen i en kopp. 7. Lyft kastrullen. 8. Luta kastrullen så att vattnet rinner ned i koppen. 9. Vänta tills koppen är full. 10.Ställ kastrullen på ett grytunderlägg. (Ur boken Att undervisa i programmering i skolan Varför, vad och hur? Linda Mannila)

Kod För att ett program ska fungera behöver instruktionerna vara korta och tydliga. Instruktionerna uttrycks i programspråk (finns många olika) och kallas kod.

Lek skapa en algoritm Vi utgår från enkla kommandon. Skapa en algoritm med hjälp av pilar och andra symboler. Låt en kompis få prova din algoritm. Diskutera tillsammans; Vad kan en pil uppåt betyda? Gå framåt? Hoppa? Om man vill att kompisen ska hoppa 10 gånger måste man ha 10 pilar eller kan man göra på enklare sätt? Vad omges vi av för symboler i vår vardag?

Ämnesintegrering

Läroplanskoppling Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Lgr11 Matematik åk 1-3

Lek Utföra uppdrag/styra med hjälp av programmering Arbeta två och två Arbeta fram ett gemensamt symbolspråk (tex pilar, siffror, loopar). Skriv en instruktion utifrån symbolspråket med ett uppdrag som ni vill ha utfört. Det kan till exempel vara att hämta en penna. Prova er instruktion praktiskt. Ni upptäcker säkert att det är flera saker som ni behöver ändra om i er kod för att få det att fungera i praktiken. (Tänk på te-exemplet.)

Läroplanskoppling Att styra föremål med programmering Lgr11 Teknik åk 1-3

Pilprogrammering - Bluebot

Lightbot

Förmågor Uthållighet vid arbete med svåra komplexa problem. Förmåga att kommunicera och samarbeta för att komma fram till en fungerande lösning. Tolerans för osäkerhet. Det handlar mycket om: Problemlösning, kritiskt tänkande, samarbete, kreativitet, kommunikation Syfte Genom undervisningen i fritidshemmet ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,

En fråga att ta med sig Vilka kopplingar kan du se mellan datalogiskt tänkande och din pedagogiska vardag?

Scratch Jr Nu är det dags att prova programmering i Scratch Jr WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Komtek Vill du veta mer? komtek@ 019-21 65 86