Programmering från början

Relevanta dokument
Programmering från början

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot

ENKEL Programmering 3

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering och begrepp

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmera och hitta buggarna. Se video

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Meddelande och game over 5 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Programmering och begrepp

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför programmering i läroplanerna?

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Undersök vad som är programmerat

Buggar eller fel vid programmering

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Övning: hitta buggarna

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmera ett dörrlarm. Se video

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera ett övergångsställe

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Programmering är för alla - en värderingsövning

Lgr 11 och digital kompetens

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Handledarutbildning MaNT

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Programmera ett kärnkraftverk

Extramaterial till Matematik X

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Hur används nätet? (läsa diagram)

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

STUDIEHANDLEDNING. till

Skydda dina saker bakom lås och bom

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Programmering för alla!

Introduktion till programmering

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Syftet med lektionen är att eleverna får lära sig mer om vikten av att äta en bra lunch i skolan.

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Nyheter från Skolverket

Programmering för alla!

Max18skolan årskurs 4-6. Trygghet

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Vad innebär det att undervisa i algebra i årskurs 1 3? Vart ska dessa

Program & programmering

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Transkript:

Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar 4. Dansprogrammering 5. Koda ditt eget namnhalsband 6. Undervisa om programmering med Hour of Code 1

UNDERVISA OM DEN FÖRSTA PROGRAMMERINGEN Programmering är färdiga lektioner till de nya digitala inslagen för årskurserna 1-6 men även som introduktion för äldre elever som inte har arbetat med detta tidigare. Programmering LEKTION 5 Koda ditt eget namnhalsband Ämnen Matematik och Teknik Årskurs 1-6 Tidsåtgång 40 minuter Material Ascii- tabell, papper, penna,pärlor och tråd Antal elever Helklass, cirka 30 elever SYFTE Syftet med lektionen är att eleverna får prova på att prata datorns språk genom att göra ett pärlhalsband av binär kod som visar elevens namn. FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS Att kunna analysera och dela upp instruktioner i mindre steg. Få insikt i vad en datorn pratar för språk. FÖRBEREDELSE Förbered lektionen genom att själv göra ett halsband enligt instruktionerna. Du kan sedan inleda med att visa eleverna hur du själv gick till väga. Kopiera upp Ascii-tabellen. Eleverna får välja två färger på pärlorna, en färg för 0 och en för 1. Be eleverna skriva sitt namn uppifrån och ner, lodrätt. Efter varje bokstav skriver de det binära talet, det vill säga ettorna och nollorna. A= 0100 001 blir röd blå röd röd röd röd blå. GENOMFÖRANDE En pedagog visar sitt halsband. Gå igenom hur namnet blev med ettor och nollor. Eleverna väljer två färger. En färg för 0 och den andra färgen för 1. Eleverna skriver först sitt namn lodrät. Efter varje bokstav skriver eleverna det binära talet. Börja pärla. 2

HUR TÄNKER EN DATOR? - Gå gärna igenom den här texten med dina elever! En dator hittar aldrig på något själv. Den följer bara instruktioner som är skrivna på ett språks om de förstår. En dator kan bara förstå två saker: ETT och NOLL. En etta betyder PÅ och en nolla betyder AV. Det är allt en dator behöver veta för att kunna göra hur mycket som helst. FÖRDJUPNING Eleverna kan pärla sitt efternamn efter Ascii. Eleverna kan skriva meddelanden till varandra med endast ettor och nollor. Läraren kan skriva en instruktion med ettor och nollor. Alla rader av ettor och nollor kallas för binärkod, eller maskinkod. Maskinkod är svårt att läsa för en människa. Därför har vi skapat olika programmeringsspråk. Inne i datorn sitter en kompilator. Kompilatorn översätter programmeringsspråk till maskinkod så datorn ska förstå vad som menas. 3

Elevdel Programmering ELEVUPPGIFT I den här lektionen får du koda ditt namn med ettor och nollor. Du övar på att förstå datorns språk. A 0100 0001 B 0100 0010 C 0100 0011 D 0100 0100 E 0100 0101 1. Er lärare visar sitt halsband och förklarar hur namnet blev med ettor och nollor. 2. Du får nu välja två färger. En färg för 0 och den andra färgen för 1. 3. Skriv ditt namn lodrät. 4. Efter varje bokstav skriver du det binära talet. 5. Börja pärla. F 0100 0110 G 0100 0111 H 0100 1000 I 0100 1001 J 0100 1010 K 0100 1011 L 0100 1100 M 0100 1101 N 0100 1110 O 0101 1111 P 0101 0000 Q 0101 0001 R 0101 0010 S 0101 0011 T 0101 0100 U 0101 0101 V 0101 0110 W 0101 0111 X 0101 1000 Y 0101 1001 Z 0101 1010 4

LÄNKTIPS TILL LEKTIONEN Programmering med ASCII -Pärlhalsband https://youtu.be/kn4ki5qmt38 Vad är maskinkod? - UR https://urskola.se/produkter/196679-programmera-mera-vad-ar-maskinkod Koppling till kursplaner & Centralt innehåll MATEMATIK 1-3 ALGEBRA Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. 4-6 ALGEBRA Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. TEKNIK Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 1-3 Att styra föremål med programmering 4-6 Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. 5

Om Ann Ulfves Ann Ulfves arbetar vid Fornuddens skola, Tyresö som förstelärare i digitalisering och programmering. Hon har de senaste fyra åren varit Natur och Teknikutvecklare för Stockholms stad och det var då hon kom i kontakt med programmering. I tre år har Ann arbetat med programmering på Skapaskolan i Huddinge. Hon driver en blogg annulfves.wordpress.com och kommer under hösten att föreläsa på Vetenskapens hus, Cetis och Teknologiska Institutet om hur man kommer igång med programmering. Kontakt: annsklass@gmail.com 6