Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Relevanta dokument
Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering från början

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering från början

Hur fungerar en dator?

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmering i skolan.

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Arbetsområde: Från pinnar till tal

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp

Extramaterial till Matematik X

Lgr 11 och digital kompetens

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Hur fungerar en robot? 3 av 3

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmera ett övergångsställe

Varför programmering i läroplanerna?

ENKEL Programmering 3

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

STUDIEHANDLEDNING. till

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Arbetsområde: Jag får spel

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering som språk

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Undersök vad som är programmerat

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Inledning. Polydronmaterialet. Tio områden. Lgr11-koppling

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Förslag den 25 september Matematik

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Nyheter från Skolverket

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt

Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1

Lokal pedagogisk planering

Programmering är för alla en värderingsövning

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Programmera ett kärnkraftverk

Buggar eller fel vid programmering

Introduktion programmering

Programmera ett dörrlarm. Se video

Innehållsförteckning kopieringsunderlag kapitel 1

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande.

Transkript:

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante Stockholm 2015 Material: Laminerade kort bilaga 1 - handpilar och instruktioner bilaga 2 - Bluebotpilar Halvklass varannan vecka 5 veckor/grupp Stanna efter kapitel 5, därefter går vi över till att programmera med Bluebot, (detta kommer inte att ingå i vårt klassrumsprojekt.) Syfte: Förstå digitaliseringens betydelse för samhällsutvecklingen (samhällskunskap). Ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data (matematik). Centralt innehåll: Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas. (matematik 1-3 och 4-6) Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.(matematik 1-3) Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (matematik åk 1 3) Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer (matematik åk 4-6) Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.(matematik åk 4-6)

Lektion 1 - Det här är Ruby Mål: Kunna programmera en analog sekvens, t ex. handhälsning. Att styra föremål med programmering (åk 1-3 teknik). Lektionsupplägg Diskussion Vad är programmering? Vad tror ni? Expertord - förklara dessa ord sekvens en kort del bryta ned i delar- ta små steg se mönster- se likheter och skillnader datalogiskt tänkande- tänka som en dator (steg för steg) beskrivning tala om hur något ska gå till kommandon korta, tydliga och detaljerade instruktioner rätt ordning- stegvis kod ett tecken eller bild för något som ska utföras (nyckel) bugg - fel Introducera Ruby och hennes vänner på s 4-5 Läs första kapitlet i Hej Ruby! Det här är Ruby Efter att du läst kapitlet, prata om vad som hände Övning Få läraren att förflytta sig i rummet för att hämta något. Vad behöver läraren för instruktioner? Hur låter de? (korta) Varför just dessa? Handhälsning Visa en hälsning (Lärarna, visar först) med handpilar, se bilaga 1

Låt eleverna själva lägga programmera en hälsning. Låt dem testa en annan grupps hälsning. Svårigheter Var börjar sekvensen? Finns det någon bugg? Felsök, testa er fram? Summera lektionen:

Lektion 2 - Ledtrådarna Mål Att kunna använda sig av expertorden och lära sig ett programmeringsspråk. Lektionsupplägg Återknyt till föregående lektion EPA Skriv kort på lappar:, Hur gick det?, Vad lärde du dig? Expertord Strängar alla tecken som finns på tangentbordet Nummer tal 1,2 o s v Booleska uttryck uttryck som kan besvaras med sant eller falskt Läs kapitel 2 Ledtrådarna Övning: Alla gör Pappas tangentbord på s. 77, strängar Extrauppgift Rubys kalas s. 78, tal Extrauppgift Tala sanning s. 78Booleska uttryck Summera lektionen

Lektion 3 Rubys plan Mål Att kunna läsa en instruktion och följa en karta Återknyt till förra lektionen Repetera expertorden Strängar, nummer, booleska uttryck EPA Skriv kort på lappar:, Hur gick det? Vad lärde du dig? Lektionsupplägg Expertord Algoritm steg för steg plan för att få något gjort Sekvens ett steg Läs kapitel 3 Rubys plan Övning Tygmönster s.81, Algoritm (gör om övningen para ihop algoritmen med tygstycket), arbeta i par Kopiera klipp och laminera Övning Rita en karta på s.82, algoritmer och sekvenser, (steg för steg instruktioner) Kopiera röda pilar förstora kartan till A3! Extraövning: Göra sin egen karta för programmering Summera lektionen

Lektion 4 - Pingvinerna Mål Kunna sortera data och läsa av en kod Återknyt till förra lektionen Repetera expertorden Strängar, nummer, booleska uttryck EPA Skriv kort på lappar:, Hur gick det?,vad lärde du dig? Lektionsupplägg Expertord Data - information Datastruktur ett sätt att ordna sina data (information) för att hålla ordning på den Kod nyckel (kodspråk) Läs kapitlet Pingvinerna Övning: Ett hemligt språk (kod) s.85 Kopiera kodnyckeln på s 85, eleverna får rita av koderna. Övning: Lunchdags (Datastruktur) s.86 Kopiera upp s 87 i A3 Visa sidan 86 på projektorn Summera lektionen

Kapitel 5 - Snöleoparden Mål Bli bra på att ser mönster och förstå att en loop är en upprepning av mönster. Återknyt till förra lektionen Repetera expertorden Sekvens, algoritm EPA Skriv kort på lappar:, Hur gick det?, Vad lärde du dig? Expertord Se mönster - Upprepningar Loopar - upprepa samma sak om och om igen Läs kapitel 5 Snöleoparden Övning: Loopar s.90 (dans gör tillsammans) Visa s. 90 på projektorn Övning: Se mönster s. 89 Kopiera upp s.89 Extrauppgift: Egen dans Kopiera loopen på 91. Summera lektionen