Snabbstartsguide för programmering med KUBO
KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa begrepp med praktisk erfarenhet lär KUBO barnen att programmera till och med innan de kan läsa och skriva. KUBO och det unika programmeringsspråket TagTile lägger grunden för datorkompetens för barn i åldrarna fyra till tio år. 4 10 år Komma igång I denna snabbstartsguide förklaras vad som ingår i din programmeringslösning och presenterar var och en av de grundläggande programmeringstekniker som omfattas av ditt KUBO programmeringspaket. VAD FINNS I LÅDAN I din lösning ingår ett KUBO programmeringspaket, ett KUBO kroppspaket och ett rör som innehåller en illustrerad aktivitetskarta och en tom karta att kopiera. 2
LADDA ROBOTEN Det tar cirka två timmar att ladda KUBO-roboten första gången. När den är helt laddad går KUBO i cirka fyra timmar. SÄTT IGÅNG KUBO Montera huvudet på kroppen för att sätta igång KUBO. Dra isär huvudet och kroppen för att stänga av KUBO. KUBO:s lampor När du börjar programmera med KUBO kommer roboten att tändas och visa fyra olika färger. Varje färg indikerar ett annat handlingssätt: BLÅ RÖD KUBO är strömsatt och väntar på kommandon. KUBO har detekterat ett fel eller har svagt batteri. GRÖN VIOLETT KUBO utför en sekvens. KUBO utför en funktion. 3
KUBO:s TagTiles I ditt programmeringspaket ser du tre fack. Rörelse- TagTiles Det första facket innehåller rörelse-tagtiles samt KUBO:s huvud. Dessa brickor används för att styra rörelser framåt, åt vänster och åt höger och därmed skapa rutter som KUBO ska följa. Det finns 14 rörelsebrickor för Gå framåt, 6 för Gå åt höger och 6 för Gå åt vänster. 4
Det andra facket två innehåller funktions-tagtiles. Dessa brickor används för att skapa funktioner, subrutiner och rekursiva funktioner. Det finns två röda och två blå funktionsbrickor för inspelning och två röda och två blå funktionsbrickor för uppspelning. Funktions- TagTiles Loopar Sektion tre innehåller loop-tagtiles samt parametrar från 1 till 10. Dessa brickor används för att programmera KUBO att upprepa en sekvens av rörelsebrickor. Det finns en bricka för öppen loop, en för sluten loop och tio parameterbrickor. Använd programmeringspaketet för att säkert lagra och räkna dina brickor i slutet av varje aktivitet. 5
Programmeringsbegrepp Programmering handlar väsentligen om att sätta samman en rad instruktioner, med stegrad komplexitet, som styr handlingar på ett förutbestämt, logiskt sätt. Programmeringspaketet omfattar fem programmeringsbegrepp: 1. Rutter 2. Funktioner 3. Subrutiner 4. Rekursiva funktioner 5. Loopar KUBO startar på den enklaste nivån genom att lära eleverna att skapa en kod som styr grundläggande rörelser: framåt, åt vänster och åt höger. 6
1. Rutter 220 mm Använd rörelse-tagtiles för att planera en rutt som KUBO ska följa på aktivitetskartan. Placera KUBO på den första TagTile. Tänk på att justera KUBO:s hjul noggrant för att hålla roboten på spåret. Se hur KUBO rör sig. OBSERVERA: KUBO rör sig inte bakåt. KUBO flyttar sig alltid ett extra steg framåt i slutet av rutten innan den stannar. Gå till The Coding License på KUBO.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som presenterar rutter för dina elever. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor. 7
2. Funktioner Funktioner kombinerar enskilda element i en kod till en memorerad sekvens. Funktionsbrickorna låter eleverna spara sekvenser så att de kan användas så många gånger som behövs. Dessa brickor kan även användas för att skapa rekursiva funktioner och subrutiner. Spara en sekvens genom att lägga in rörelsebrickor mellan två funktionsbrickor för inspelning. Sätt nu KUBO på en funktionsbricka för uppspelning för att verkställa. OBSERVERA: Rörelsebrickor ska läggas i en rak linje när en funktion ska spelas in. 8
3. Subrutiner En subrutin är en kodsekvens inne i en kodsekvens. Subrutiner används för att göra koder kortare och lätthanterligare. Placera först en sekvens mellan två funktions-tagtiles för inspelning och låt KUBO spara sekvensen. Placera sedan funktionsbrickan för uppspelning av den funktion du just har skapat inne i en annan funktion och spara sekvensen. Sätt roboten på den andra funktionsbrickan för uppspelning som ska exekveras. 9
4. Rekursiva funktioner En rekursiv funktion är en funktion som upprepar sig själv hur många gånger som helst. Programmera en rekursiv funktion genom att lägga en funktions-tagtile för uppspelning inne i den funktion som du vill att KUBO ska exekvera. Låt KUBO spela in sekvensen. Ta bort funktionsbrickan för uppspelning från funktionen och sätt KUBO på den. Se hur KUBO fortlöpande exekverar sekvensen. För att stoppa KUBO skiljer du huvudet från kroppen. Gå till The Coding License på KUBO.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som presenterar funktioner, subrutiner och rekursiva funktioner för dina elever. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor. 10
5. Loopar För att kunna skapa effektiva program behöver barn lära sig att en lång sekvens kan skapas genom att upprepa utvalda steg mer än en gång. Inom programmering används loopar för att upprepa funktioner ett förinställt antal gånger. För att få KUBO att upprepa en sekvens flera gånger packar man in kommandona mellan en TagTile för öppen loop och en för sluten loop och stoppar in en parameter mellan 1 och 10 i utrymmet som uppstår. I detta exempel kommer KUBO att upprepa sekvensen fyra gånger. Gå till The Coding License på KUBO.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som presenterar loopar för dina elever. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor. 11
Bortom programmering KUBO är utformad så att elever inte bara får en förståelse för programmering och förvärvar programmeringsfärdighet; de utvecklar också andra viktiga färdigheter som förbereder dem för framtiden. Programmeringscertifikatet (The Coding License) som är tillgängligt på KUBO.education omfattar många MINT-ämnen (matematik, informatik, naturvetenskap, teknik). Det ger även elever möjlighet att utveckla färdigheter som samarbete, kritiskt tänkande, kreativitet och kommunikation: Ämnesövergripande inlärningsresultat Felsökning Ingen kod är perfekt första gången, och att identifiera fel eller ge plats åt förbättringar hör till de viktigaste färdigheterna eleverna behöver för att bli skickliga programmerare. Misstag är viktiga led i inlärningsprocessen eftersom de uppmuntrar till reflektion och problemlösning. Eftersom KUBO ger omedelbar återkoppling blir det lätt för eleverna att hitta fel och avhjälpa dem genom att byta ut och placera om TagTiles. Kommunikation Eftersom KUBO är ett praktiskt, taktilt och manipulativt verktyg underlättar den kommunikationen mellan elever och lärare. Du kommer att få se hur elevernas programmeringsvokabulär och begreppsförståelse utvecklas när de ger verbalt uttryck för de handlingssätt de programmerar och bokstavligen kan iaktta. KUBO når utöver språkbarriärer. 12
Kreativitet Med KUBO:s obegränsade utmaningar kan eleverna utveckla sina egna unika lösningar. Aktivitetskartorna låter också elever och lärare skapa oändliga historier, utmaningar och aktivitetsidéer. Och TagTile är ett effektivt, praktiskt verktyg för att manipulera, undersöka och experimentera med möjligheter. Samarbete KUBO-aktiviteter förutsätter att elever arbetar tillsammans för att uppnå sina mål, och det praktiska tillvägagångssättet låter eleverna utmana varandra, ge återkoppling och dela med sig av idéer om hur problem ska lösas. Samarbete är en av de förmågor dagens arbetsgivare värderar högst. Kritiskt tänkande Kritiskt tänkande är den färdighet som skiljer tekniska kreatörer från teknikkonsumenter. KUBO hjälper elever att utveckla ett sätt att tänka som frågar vad problemet är och förser dem med den mångsidighet som gör att de kan finna många sätt att lösa problemet. Genom att låta elever tillägna sig och praktisera alla dessa förmågor skapar KUBO självförtroende hos barn så att de kan utforma och utveckla situationer, vilket gör dem till morgondagens innovatörer. 13
KUBO.education Besök KUBO.education för att: Granska eller ladda ned programmeringscertifikatet (The Coding License) för att få drygt 12 timmars lektionsplaner och aktiviteter för elever från 4 år och uppåt Titta på instruktionsvideor Getting Started för en snabb introduktion till KUBO:s programmeringskoncept Ta reda på var du kan köpa KUBO Få tillgång till teknisk support Kontakta oss på yourfriends@kubo-robot.com KUBO Coding License Congratulations! You ve passed the KUBO Coding License with excellence! Snabbstartsguide till programmering med KUBO Licensee Instructor Enkla anvisningar för att börja med TagTile -programmering 14
Ta hand om KUBO Ta inte isär KUBO. I så fall gäller inga garantier, underförstådda eller andra. Var försiktig med KUBO. Om den utsätts för våld eller faller i golvet kan den ta varaktig skada. För att minska risken för brand eller brännskador, försök inte öppna, ta isär eller laga batteriet. Undvik att krossa, punktera, kortsluta yttre kontaktpunkter, utsätta delarna för temperaturer över 60 C (140 F) eller avfallshantera produkten i eld eller vatten. Batteriladdare som används med enheten ska kontrolleras med jämna mellanrum med avseende på skador på sladden, kontakten eller andra delar. Om sådana skador konstateras får delarna inte användas förrän skadan har reparerats. Batteriet är på 3,7 V, 800 mah (3,7*0,800=3 W). Max driftström är 700 ma. 15
Med ensamrätt 2018 KUBO Robotics ApS KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185-5220 Odense SØ SE/CVR nr: 37043858 kubo-robot.com