Jakob Gruber Översättare: Stefan Asserhäll
2
Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8 4 Översikt av gränssnittet 9 4.1 Menyalternativ....................................... 9 4.2 Genvägar........................................... 10 5 Tack till och licens 11 A Installation 12 A.1 Hur man skaffar Picmi................................... 12 A.2 Kompilering och installation................................ 12
Tabeller 4.1 Genvägar........................................... 10 4.2 Tangentbordsstyrning................................... 10 4
Picmi - Ett nonogrampussel. Sammanfattning
Kapitel 1 Inledning Picmi är ett pussel för en spelare. Spelets syfte är att färglägga celler enligt tal som anges vid sidan av brädet. 6
Kapitel 2 Hur man spelar Ett tomt bräde visas för spelaren, och en lista med tal för varje rad och kolumn. Talen representerar hur följder är organiserade inom en viss given rad eller kolumn. Exempelvis skulle talföljden 4 8 3 betyda att det finns uppsättningar med fyra, åtta, och tre använda celler, i den ordningen, med minst en tom cell mellan successiva grupper. Spelets syfte är att använda tipsen för att avslöja rätt lösning, och göra det så snabbt som möjligt. Ett vänsterklick markerar eller avmarkerar en cell som använd, medan ett högerklick markerar eller avmarkerar en cell som tom. Det går att dra för att markera flera celler i en rad eller kolumn på en gång. Förfluten tid samt återstående använda celler visas i övre vänstra hörnet. Spelet är färdigt när väl alla använda celler har markerats riktigt. Aktuell placering av rutor och kryss (som kallas tillstånd i fortsättningen) kan sparas när som helst. Att spara ett nytt tillstånd skriver inte över tidigare sparade tillstånd. Att återställa ett tillstånd går alltid tillbaka till det senast sparade tillståndet. Det kan upprepas till inga fler sparade tillstånd återstår. Antal drag sedan det senast sparade tillståndet visas i statusraden. Picmi inkluderar två spelvarianter: Slumpmässiga spel (skapade genom att välja Nytt i menyn) skapas enligt vald svårighetsinställning. Alternativt kan de inkluderade förinställda spelen användas genom att välja Ladda. 7
Kapitel 3 Spelets regler, strategi och tips 3.1 Regler Talföljden i en rad eller kolumn ger en viss information om antal använda celler och deras arrangemang inom en rad eller kolumn. Ett tal som representerar längden på en sammanbunden följd av använda celler på brädet. Följden har åtminstone en tom cell på varje sida eller är placerad direkt vid brädets kant. Dessutom visar en talföljd ordningen hos dessa följder inom en rad eller kolumn. När alternativet Förhindra misstag är aktiverat, är det inte möjligt att felaktigt markera en cell som använd, istället läggs en strafftid till i tidtagningen. Straffet ökar för varje misstag som begås. Om Förhindra misstag är inaktiverat, finns ingen återmatning om en cell har markerats riktigt, och inget straff för att begå misstag. Spelet slutar när väl alla använda celler har markerats riktigt. 8
Kapitel 4 Översikt av gränssnittet 4.1 Menyalternativ Spel Nytt (Ctrl+N) Startar ett nytt spel. Det skapar en slumpmässig spelplan med aktuell svårighetsnivå. Spel Ladda (Ctrl+O) Laddar ett förinställt spel. Namnen på spel är dolda till de har lösts. Bästa resultatlistor och svårighetsinställningar är inaktiverade. Spel Starta om (F5) Spel Paus (P) Gör paus i speltidtagningen. Klicka på menyalternativet igen för att återuppta spelet. Observera att spelbrädet försvinner när spelet gör paus, eftersom det vore ojust om du kunde leta efter bra drag utan tidspress. Spel Visa bästa resultat (Ctrl+H) Visar en dialogruta som innehåller bästa resultat för de olika svårighetsnivåerna. Spel Avsluta (Ctrl+Q) Avslutar programmet. Flytta Ångra (Ctrl+Z) Ångra det tidigare draget om det finns något. Flytta Tips (Ctrl+I) Markerar en cell som använd eller tom. Flytta Lös Visa ett demonstrationsspel. Flytta Läs in position (Ctrl+L) Läser in den senast sparade positionen. Flytta Spara position (Ctrl+S) Sparar brädets nuvarande position. 9
Inställningar Svårighet Låter dig ange svårighetsnivån från en undermeny. Det finns fyra svårighetsnivåer: Lätt: 10 rader, 10 kolumer, 55 % av alla celler är använda, Förhindra misstag är inaktiverat. Normal: 10 rader, 15 kolumer, 55 % av alla celler är använda, Förhindra misstag är inaktiverat. Svår: 15 rader, 15 kolumer, 55 % av alla celler är använda, Förhindra misstag är inaktiverat. Egen: Egna dimensioner för brädet och inställningar. Inställningar Anpassa Picmi... Välj spelets bakgrundsbild, brädets dimensioner och inställningar för egen svårighetsnivå. Dessutom har Picmi de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder. 4.2 Genvägar Förvalda genvägar är: Starta ett nytt spel Läs in ett förinställt spel Paus Visa bästa resultat Fullskärmsläge Avsluta Hjälp Vad är det här? Ctrl+N Ctrl+O P Ctrl+H Ctrl+Skift+F Ctrl+Q F1 Skift+F1 Tabell 4.1: Genvägar Flytta åt vänster Vänsterpil eller H Flytta åt höger Högerpil eller L Flytta upp Uppåtpil eller K Flytta ner Neråtpil eller returtangent Markera eller avmarkera cell som använd X Markera eller avmarkera cell som fri Mellanslag Tabell 4.2: Tangentbordsstyrning 10
Kapitel 5 Tack till och licens Picmi Program copyright 2012 av Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com Dokumentation copyright 2012 av Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@bredband.net Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License. Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License. 11
Bilaga A Installation A.1 Hur man skaffar Picmi detta program är en del av KDE-projektet http://www.kde.org/. detta program finns i This application isn t part of a KDE package-paketet på ftp://ftp.kde.org/- pub/kde/, KDE-projektets huvudsakliga FTP-plats. A.2 Kompilering och installation För detaljerad information om hur man kompilerar och installerar KDE-program, se Bygga KDE Software från källkod. Eftersom KDE använder cmake bör du inte ha några problem med att kompilera programmet. Skulle du stöta på problem, var snäll rapportera dem till KDE:s e-postlistor. 12