Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.



Relevanta dokument
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 8, Design

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Heuristisk utvärdering

Design av användargränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Handlingsbarhet kan innefatta

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Forskning och mobil medborgarservice på försök, CIDRE

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Hur kan informationen kodas bättre? Förbättrad design. Ytterligare förbättringar. Läsbarhet och Layout. Alignments. Informationskodning

Design av användargränssnitt. Skärmdisposition och layout

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)

Vad är interaktionsdesign?

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 7: Kognition & perception

Elektronisk publicering TNMK30

UTVÄRDERING AV JÖNKÖPING KOMMUNS INTRANÄT - med fokus på användbarhet

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Usability analysis and inspection

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Usability- användbarhet

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Design för användbarhet

Design av användargränssnitt

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Användbarhetsutvärdering och genomgång

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

SVENSK STANDARD SS-EN 13612/AC:2016

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Prototyper och användartest

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Gränssnittets påverkan på användbarhet

IT och funk0onshinder

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

För varje par av påstående/anledning svara med ett av följande alternativ (½ p per rätt svar):

INVENTERING AV KUNSKAPSLÄGET AVSEENDE UTVÄRDERING AV OLIKA TYPER AV LJUSKÄLLOR. Thorbjörn Laike, Lunds Universitet Marianne Küller, Lunds Universitet

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Nätverksteknik A - Introduktion till Fysiska lagret

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Kommandobaserad interaktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion

SVENSK STANDARD SS-EN ISO :2009/AC:2010

Vad påverkar designen?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Användarcentrerad systemdesign

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

ISO general purpose metric screw threads Selected sizes for screws, bolts and nuts

Christina Brage, förste bibliotekarie, Linköpings universitetsbibliotek

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Välkommen! SA S PSA S Im I puls s Mobilite t t e 8 1

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Transkript:

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al.

Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation, uppgiftstilldelning Konceptuell design 100420 Interaktionsteknik 2

Konceptuell design conceptual = begreppsmässig hur systemet ska vara för att motsvara ett givet syfte bestämma konceptuella objekt bestämma konceptuella handlingar viktigt med kända begrepp Väntar med konkreta designförslag 100420 Interaktionsteknik 3

Konceptuell design, forts. Krav omsätts till concrete use cases Identifiera objekt, attribut, handlingar Identifiera behållare (containers) Länka ihop behållare för att visa på flödet i interaktionssituationen Författare Signum Titel Hitta Låna Lämna tillbaka 100420 Interaktionsteknik 4

Work reengineering Genom att konstruera Uppgiftsscenarion Användarscenarion Uppgiftstilldelning, som bygger på essential use cases 100420 Interaktionsteknik 5

Uppgiftstilldelning (task allocation) Beslut i övergången från konceptuell till fysisk design Vem eller vad hanterar data? Var finns kunskap? I systemet eller hos användaren?? 100420 Interaktionsteknik 6

Innehållsdiagram (content diagram) Består av containers (behållare) Bygger på kravinsamling och use cases Representerar strukturen på gränssnittet från designerns perspektiv Ingen direkt koppling mellan diagram och konkret gränssnittsdesign 100420 Interaktionsteknik 7

Behållare innehåller: Mål Funktioner Länkar (kopplingar) Objekt Begränsningar Alla behållare kopplas ihop i ett diagram utifrån angivna länkar, bildar en sorts prototyp = innehållsdiagrammet 100420 Interaktionsteknik 8

Objekt Information som användarna behöver för att utföra sina uppgifter I ett bibliotekssystem: Böcker Lånekort Låntagare Bibliotek 100420 Interaktionsteknik 9

Attribut Attribut är sådant som hör ihop med objekten Låntagare: Namn Adress Telefon E-post Bok Signum Placering Författare Titel osv. 100420 Interaktionsteknik 10

Handlingar (actions) Registrera lån Avregistrera lån Lägga till ny låntagare Ta bort låntagare Kräva in gamla lån osv. Mer generellt: Titta på, skapa, ta bort, kopiera, spara, redigera, skriva ut 100420 Interaktionsteknik 11

Main Stöder vanligaste uppgifterna Funktioner sökresurser se aktuella uppdateringar kontakta supportgrupp Länkar - ange sökdetaljer - visa uppdateringar - kontak Objekt Begränsningar Ange sökkriterier Användaren kan specificera sökkriterier för resurs Funktioner ange nyckelord, titel, författare osv. kontroller sökkriterier Länkar - visa sökresultat Objekt Resurs Begränsningar Sökningen får högst ta en sekund Visa sökresultat Sökresultaten visas Funktioner visa sökresultat välj ut sökresultat Länkar - visa detaljer Objekt Resurs Begränsningar Bör kunna visa minst fem resultat samtidigt E-postbekräftelse Bekräftar att e-post har skickats Funktioner visa meddelande Länkar Objekt Begränsningar Skriv meddelande Användare kan skriva och skicka meddelanden Funktioner visa meddelandefält skriv meddelande Länkar - e-postbekräftelse Objekt Medlem Begränsningar Ska tillåta både text och HTML Visa detaljer Visa detaljer om resultat och detaljer om ägare Funktioner visa detaljer välj e-postadress Länkar - skriv meddelande Objekt Resurs, medlem Begränsningar 100420 Interaktionsteknik 12

Designanvisningar Recept för perfekt design? Nja, men det finns Standarder Riktlinjer Style guides 100420 Interaktionsteknik 13

Standard ett föreskrivet sätt att diskutera, presentera eller göra något för att uppnå konsekvens mellan produkter 100420 Interaktionsteknik 14

Varför standards? förutsägbart, gör livet enklare säkerhet att något faktiskt fungerar kvalitet 100420 Interaktionsteknik 15

Vem bestämmer? Standardiseringsorganisationer: ISO (International Organization for Standardization) IEC (International Electrotechnical Commission) ANSI (American National Standards Institute) CEN (Comité européen de normalisation) 100420 Interaktionsteknik 16

Men även regeringar, ofta försvar sammanslutningar som BCS, the British Computer Society IEEE, the Institute of Electrical and Electronics Engineers (uttalas I triple E ) industristandard de facto-standard 100420 Interaktionsteknik 17

Problem att låsa fast sig vid viss teknik löses genom att standarder inriktas mot användbarhet och prestanda 100420 Interaktionsteknik 18

Specifikt för MDI gemensam terminologi implementationstekniker lätt att lära, man känner igen sig byta mellan applikationer hälsoaspekter 100420 Interaktionsteknik 19

ISO 9241 - Ergonomikrav för MDI Guidance on task requirements Visual display requirements Keyboard requirements Workstation layout and postural requirements Guidance on the work environment Requirements for display with reflections Requirements for displayed colours Requirements for nonkeyboard input devices Dialogue principles Guidance on usability Presentation of information User guidance Menu dialogues Command dialogues Direct manipulation dialogues Form filling dialogues Principles and requirements for physical input devices 100420 Interaktionsteknik 20

Style guides En konvention för en specifik produkt eller familj av produkter Kommersiella, mycket vanligt Skräddarsydda Bygger på Standards, konventioner, erfarenhet Kravspecifikation 100420 Interaktionsteknik 21

Riktlinjer baseras på psykologiska teorier och praktiska erfarenheter brukar delas in i: principer regler 100420 Interaktionsteknik 22

Principer ligger på en hög nivå behöver tolkas Exempel Eftersträva enkelhet Hitta lämplig struktur Var konsekvent Bygg in tolerans 100420 Interaktionsteknik 23

Konsekvens placering ordning gruppering ordval inre/yttre följ inte slaviskt! 100420 Interaktionsteknik 24

Regler mycket detaljerade, ingen eller lite tolkning bör ej följas slaviskt se upp för missuppfattningar 100420 Interaktionsteknik 25

Riktlinjer och konflikter detaljerade menyer - snabba svarstider lätt att lära - snabbt att utföra var konsekvent ligg nära domänspråk 100420 Interaktionsteknik 26

Tillgänglighet Innehåll både visuellt och ljud Inte bara färg Förtydliga och förklara Användarkontroll Minimera fysisk ansträngning 100420 Interaktionsteknik 27

Tog on Interface The design process User testing Minimizing the impact of new releases to old users Principles from the real world Visibility User behaviour System behaviour User perceptions Consistency Time Colour Vocabulary Menues Icons Buttons Fonts Error messages... 100420 Interaktionsteknik 28

Nielsens heuristiker Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation 100420 Interaktionsteknik 29

Shneidermans Golden rules Sträva efter konsistens ge vana användare shortcuts Ge informativ feedback Dialoger ska kännas klara Felhantering, förhindra fel Enkelt att göra ogjort Kontrollbehov Reducera användning av korttidsminnet 100420 Interaktionsteknik 30

Design rationale handlar om att dokumentera designval man tar med den logiska grunden för valen man listar designval tillsammans med olika motiv för att göra detta val särskilt fokus på de utmärkande valen 100420 Interaktionsteknik 31