REVÄST 2018-09-25 Bild 1 DATASPEL PÅ HÖGSKOLAN I SKÖVDE UTBILDNINGAR OCH FORSKNING Bild 2 1
HÖGSKOLAN I SKÖVDE Ca 7500 studenter 5 institutioner Biovetenskap Handel och företagande Hälsa och lärande Informationsteknologi Ingenjörsvetenskap Bild 3 UTBILDNING DATASPEL Startade 2002 med ca 30 studenter Utvecklad från data- och filmvetenskap Stark tillväxt Över 500 studenter hösten 2018 Störst utbud av akademiska dataspelsutbildningar i landet Alla utbildningsnivåer Bred profilering Bild 4 2
År 1:a handssökande Antagna 2002 193 40 2003 268 64 2004 299 92 Bild 5 UTBILDNING: GRUNDNIVÅ Informationsteknologi Medier, estetik och berättande www.his.se/dataspel Bild 6 3
PROJEKT ÅR 1 OCH 2 Bild 7 UTBILDNING: AVANCERAD NIVÅ Informationsteknologi Medier, estetik och berättande Bild 8 4
PRISER OCH UTMÄRKELSER (I URVAL) Swedish Game Awards 2018 Cateau Cosette's Cassettes 2016 Notes of Obsession 2015 Adal s Vikings 2014 Magnetic Piggy 2013 Build N Break 2011 Bed and Breakfast 2010 Testament 2009 Bloodline Champions 2008 Blueberry Garden 2007 Puzzlegeddon Fret Nice International Awards 2010 Dare to be Digital: Twang BAFTA: Twang 2009 Seumas McNally Grand Prize at Independent Games Festival: Blueberry Garden Bild 9 TIDSAXEL 2002: Dataspelsutveckling Design och programmering Dataspelsutveckling Grafik och programmering 2007: Dataspelsutveckling design Dataspelsutveckling programmering 2008: Serious Games - magisterprogram 2011: Dataspelsutveckling musik Dataspelsutveckling ljud Dataspelsutveckling grafik (specialiseringar) 2012: Dataspelsutveckling game writing Medier, estetik och berättande - magisterprogram Bild 10 5
NATIONELLT SÖKTRYCK DATASPELSUTBILDNINGAR 1:ahandssökanden, 2008-2018 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 Skövde BTH Malmö Stockholm Uppsala+Gotland Södertörn Bild 11 FORSKARUTBILDNING Informationsteknologi, sedan 2010 Nuläge med avseende på dataspel Två disputerade (2014 och 2016) Fyra aktiva En under inskrivning Bild 12 6
FORSKNING OM DATASPEL PÅ HÖGSKOLAN I SKÖVDE NÅGRA AV VÅRA PROJEKT Bild 13 Dataspelsutveckling Användbarhet Edutainment Serious Games Skola/utbildning Träning Underhållning Nytta Påverkan Bild 14 7
ELINOR Spel för strokerehabilitering Bild 15 ELINOR Mål: Spelbaserad motorisk rehabilitering i hemmiljö Samarbete med Skaraborgs sjukhus och Sahlgrenska akademin Strokeforskare Läkare Sjukgymnaster Arbetsterapeuter Bild 16 8
GRUNDFUNKTIONER Enkla spel som spelas genom att röra på armarna (med anpassning efter typ av skada) 20-tal spel som portioneras ut under en fyraveckorsperiod Ingen föreskriven träningsmängd Inbyggd paus efter 15 minuters spelande Loggning av rörelse och spel på USB-nyckel Uppföljning på klinik Möjlighet för anhöriga att testa med separat plugg Bild 17 UTVÄRDERING Pilot 5 patienter fick spela i 5 veckor i hemmiljö Veckovis uppföljning på klinik För och eftertest med intervju Huvudstudie En etablerad experimentdesign 11 patienter, 5 veckor i hemmiljö Bild 18 9
ELINOR UTVÄRDERING Gaming - beteende Tid Spelval Upplevelse Rehabiliteringseffekt Uppmätt rörlighet Upplevd förmåga Acceptans Anpassad TAM Patienter Personal Bild 19 RESULTAT Rehabiliteringseffekten är signifikant FMA-UE A-D (motor function), ARAT, the maximal grip force and the mean grip force on the affected side show significant improvements at post-test and follow-up compared to baseline. Patienterna uppskattade träningen De uppvisade gamer -beteende Bild 20 10
AFFECTIVE COMPUTING Doktorandprojekt Hiran Ekanayake Doktorandprojekt Fernando Bevilacqua Bild 21 Användarupplevelse (UX) --------????-------- Doktorsavhandling av Fernando Bevilacqua: Försvaras vid Högskolan i Skövde den 19/11 2018. GAME-CALIBRATED AND USER-TAILORED REMOTE DETECTION OF EMOTIONS A non-intrusive, multifactorial camera-based approach for detecting stress and boredom of players in games Bild 22 11
FLOWKANALEN Bild 23 Computer vision + Emotion detection Bild 24 12
Bild 25 Kalibreringsfas Användaranpassad modell Analysfas Stress/uttråkning Kalibreringsspel Godtyckligt spel Bild 26 13
GAME HUB SCANDINAVIA Spellokalisering Bild 27 Bild 28 14
Bidrag till praktiken Spelutveckling Ny kunskap till inkubatorerna Bättre inkubation Starkare start-ups HS forskning Spellokalisering Asiatiska marknader Relevanta fall Bild 29 ASIATISKA MARKNADER EXEMPLET KINA Bild 30 15
ASIATISKA MARKNADER EXEMPLET KINA Key Channels Tier 1 Android Channels Tier 2 + OEM & Carriers Distribution Channels Bild 31 ASIATISKA MARKNADER EXEMPLET KINA Politiska krav Beteendekod - censur Registreringsnummer Partnerskap Lokalisering Språk Look-and-feel Speldesign Affärsmodell Betalningslösningar Tekniska aspekter Fragmentering Andra plattformar Över 300 appstores för Android Google Play blockat Facebook blockat Bild 32 16
Över till inkubatorn Bild 33 17